2010年12月31日 星期五

2010


年度回顧文,又來啦!
好快啊!這一年
比起去年,時間就像是靜止了般,覺得自己好像老了十歲一樣,今年的時間似乎是兩倍快...
不過也難怪啦~去年都在當兵嘛

退伍後的一年,總歸起來真的過得頗靡爛
要說為什麼,家裡發生的那件事是原因之一,退伍也是原因之一。
最重要的是,我在去年年尾就已經下定決心,開始隨便過生活了。
隨便很爽,說真的。但是仔細想想,也蠻無聊的
真的有些膩了,這種隨便的生活。

有太多太多的事,事實上我可以去做。
不見得會有什麼回報,也不一定會有什麼成果。
但至少在過程中會得到些什麼,這是可以肯定的。
前幾天看到新聞,許多人投票選出來代表今年的字是「淡」,今年就是那種平平淡淡、毫無起伏的一年。
對我來說,似乎也是如此。
沒有多了什麼,也沒有少了什麼。
日子依舊一天一天的過去,身邊的人事物也沒有什麼太大的改變。

太無聊真的太無聊了

明年,我不太想再過這樣的一年了。
沒什麼特別的原因,純粹覺得無趣罷了。

我希望明年能刺激一點、好玩一點、有趣一點。
我希望能多看看這個世界,多了解一些事情。
我想,應該會比去年認真許多,應該啦

明年,也是一個改變的一年。
我發現在許多事情上面,還是不夠穩。
雖然我覺得當兵退伍之後,我的中庸之道已經算是略趨成熟了。
可能再冷靜沉穩一點吧?這是最主要的一個改變方向。
當然,這裡的文章走向,也會跟著改變,請拭目以待。

在此祝每個人新年快樂,該是向前走的時候了。

2010年12月12日 星期日

Filco 青軸

嗯~
看到上面那張圖就知道,對,我又敗家了。

不定期敗家開箱文又回來啦~
嘿!我真正敗家的次數可沒有很多,你看,我上回的敗家文可是在年初耶!半年才敗這麼一次,這代表我是個節儉的人,對吧?(這句是讓大家吐槽的)
總之呢,在今年年初時,就已經預告過了,會拖到年底才入手,是有很多原因。
不過那些原因,就跟之前一樣,不重要也不值得一提,總歸起來,就是我沒錢…
廢話,要是我有錢,我就來開個願望清單,一個一個把想要的東西買一買就好了不是嗎?
就是沒錢所以才委屈求全,久久敗這麼一次家…

這次的行程,依然是台北。
專注的東西是已經看了很久的機械式鍵盤,剛好最近資訊展,也剛好機械式鍵盤的鍵軸大廠Cherry在資展也有擺攤,俗話說百聞不如一見,昨天一起床就直接殺到世貿去。
到了現場,到處都是人,大部份都聚集在有辣妹Show Girl的地方。
人之常情,這再正常也不過了,只不過有幾名穿著襯衫、牛仔褲,帶著像是大砲一樣的高端相機對著身材火辣的展場小姐猛拍,而且似乎是露出度越高就越有人氣?這讓我感到非常的熟…呃…不對!是非常的新奇…
好啦!美女大家都愛看嘛!我到資展就只專門看鍵盤,筆電桌電平板電完全不是這次的重點,所以連正眼也沒瞧一下。
這樣不讓我看看辣妹不是連車錢都不太值得了嗎?

事實上,後來想想也還真的不太值得…
到了現場,也就是Cherry的攤位後,發現即使是資展,也沒賣得多便宜,送的東西也只肯給滑鼠,感覺實在是有點Low掉了…
雖說Cherry的原廠在銷售客群方面是專注在公司行號的團體訂單上,但這並不代表一般的消費市場就不能開發啊!
尤其又是資展,行銷花招應該再多來一些才對嘛!
最好來個買兩隻打九折,買四隻打八五折這種,對業績才會有直接的影響啊!

不過也不是不能理解為什麼價格會這麼死,甚至在展場的還比光華某店面賣得還貴…
電腦週邊本來毛利就不高了,而機械式鍵盤在台灣又只是比較屬於小眾的玩意兒,會買的就那幾隻,鍵盤松鼠更不用說了,我到現在現實中根本沒碰過這種人。(模型松鼠倒是很多?)
呃…好像一下子就蹦出了太多奇怪的名詞,感覺好像很宅耶?
不不…我不宅,我只是比較居家而已。
言歸正傳,在資展看了看後,又打電話給光華的某間店問行情,之後想了想,還是回光華買比較划算吧…?
所以大概下午兩點多左右開始逛資展的我,在下午三點時就懷著依依不捨的心情向Show Girls們道別,結束了短暫、除了看了幾個辣妹外沒有任何收穫的資展之旅…

經過了十幾分鐘的車程,再步行了一小短路,來到了光華,這裡有間大名鼎鼎的店家,外面完全沒有多餘的裝璜,店內的擺設就像是倉庫一樣,而且還是很小很小的倉庫,大概塞四個人就嫌太擠了…
為什麼這種又小又破的店面會這麼出名?當然是因為這裡有賣許多其它地方買不到的玩家級逸品,還有老闆人就是專業,不管對桌電還筆電,只要是鍵盤他都能修。
對於機械式鍵盤,我和朋友也不是有多熟,很多東西都是靠著老闆指點才領悟的。
但只知道這玩意兒跟其它的嗜好興趣如音樂、模型、車子一樣,是個無底洞,是個坑啊!
總之簡單說一下,機械式鍵盤大致說來分三種軸,青軸、茶軸和黑軸,當然還有什麼白軸紅軸啥的那不管。
這些軸似乎就是拿來支撐鍵盤的「鍵」,而因為製作的技術不一樣,手感也大不相同。
青軸就是很符合大家心目中機械式鍵盤的樣子,打起來就像打字機那樣,清脆響亮,毫不拖泥帶水。
而黑軸則是沒什麼聲音,但按壓的力道需要強一點,因為鍵軸的壓力比起其它種類的大。
茶軸則是介於兩者之間,但比青軸小聲許多,鍵擊的觸感也比較軟Q,但不會像黑軸那樣需要比較強大的指力才能應付。
一開始考慮的是Cherry原廠,但實在有點貴,畢竟是德國原廠來的,進口的嘛~
所以退而求其之,改考慮日本品牌Filco,它不但也是用Cherry的鍵軸,外型更是比Cherry原廠潮了許多,不再那麼呆板。
再來是要哪種軸,本來最合我味口的是茶軸,但我想要的黑色款剛好沒貨,現場只有鍵身有些變態的青紫色版本,黑色要等後天。
我不想等,所以就買了青軸。
朋友也買了青軸,只不過是另一個牌子的…

好...先來開個箱。


內附PS/2 USB轉接頭六顆鍵帽,一個拔鍵器,一本保證書...

拔鍵器。

有色鍵帽。

嗯...果然不錯爽。

羅技就請你先暫時退位為預備軍了...

下面是一段鍵盤試打的影片,聽就知道這青軸有多吵...

買好了鍵盤,接下來就是唱片啦!
唱片就沒什麼好說的,週期性的收唱片是一直以來的習慣。
這次跑到師大去找間專賣獨立搖滾樂的唱片行,在途中巧遇某個地下樂團在露天表演。
水準還頗高的勒!我才短暫的停留一會兒,就聽到了許多很有Sence的歌。
像是Joy Dividsion的Ceremony,還有Arctic Monkey的The View From The Afternoon…
可惜時間有限,就沒有繼續聽下去了。

這次的唱片,一片是迷幻大家Deerhunter的最新專輯Halcyon Digest,一片是Dean & Britta的13 Most Beautiful: Songs For Andy Warhol's Screen Tests。
兩張唱片都相當不錯,Deerhunter早在上一張專輯Microcastle時,就被他們弄得頭昏腦脹的,這次又會目炫神迷到什麼境界我很期待。
而Dean & Britta的13 Most Beautiful: Songs For Andy Warhol's Screen Tests…
真的好聽,很適合聽太多那種很吵的搖滾樂後已經感到麻木的人。
是種會讓人將浮燥心情沉澱下來的音樂。

詳細心得就等等吧…雖說之前的銀河五百好像也還沒生出來齁…
好,先醬。

2010年12月4日 星期六

閒來無事繼續打遊戲

之前一直再打LOL,打到都有點快覺得膩了,所以一直想找其它遊戲來調解一下。
剛好,某人正好退出,終於可以玩之前不能玩的第一人稱射擊遊戲了,趕快來試試幾年前就一直很火紅的Left 4 Dead 2和Team Fortress 2。(至於為啥之前不能玩,嗯…這就別去細究了,反正都已經不重要了)
話說這個Left 4 Dead,沒錯啦,就是打僵屍。
不是一隻兩隻這樣,是一~~~大群僵屍,朝著你和你的同伴衝過來。
源源不絕、好似暴動現場的激烈戰鬥每每在螢幕前上演。
剛開始還覺得很新鮮,想說沒玩過這麼屌的僵屍遊戲,而且還加上合作模式,要與夥伴們同心協力才有可能過關。
但玩了幾天發現越來越不對勁,製作小組在作關卡時是不是有點走火入魔了?
一般的僵屍是沒那麼好怕的,反正打你只會扣一滴,又好殺。
問題出在那些會特殊能力的僵屍,像是會讓你失去行動能力的Jacky和獵人,還有長舌,這些一出現,情況就會變得頗為麻煩。
不過這還不打緊,因為只要四個夥伴們走一起,都是可以互相掩護對方的。
這遊戲的精華也就在這裡,他逼迫你和同伴一定要一起走,分散開來如果被特殊能力的僵屍抓到可是會再起不能的。
他的設定就是,只要你被擁有特殊能力的僵屍抓到,或是血扣到底時倒地不起,那你一定得等同伴來拯救你,沒人救你,就等死吧!
所以大家總是戰戰競競的一同向前邁進,通常有人脫隊就會導致不可遇期的嚴重後果。
感覺上這樣很合理,遊戲應該會不錯玩才是。
但他的某些關卡(通常都是在最後一關)真的有點太超過了,像是遊戲裡最強的僵屍Tank,只來一隻時要四人集火打個兩~三分鐘才會死,而通常在這兩三分鐘之內,就會有一到兩個人會被Tank強大的破壞力打倒在地。
今天玩到某關最後,居然一次出現四隻Tank…
四個人打一隻就要打很久了,現在變成一個人打一隻,是要打到啥時?
這還不夠喔!除了這四隻Tank,還有一狗票的普通僵屍,再混雜著幾個特殊能力的異種僵屍,「一起」朝著你衝過來…
啊都給你玩就好啦~
玩到火氣都有點上來了…整人也不是這樣整的…
這種玩數量的關卡,我覺得就是製作小組再偷懶…
要不然,我真的做得超難,就一次出二十隻Tank讓你去打,這樣好玩嗎?

我一直覺得,一款遊戲好不好玩,和平衡度有很大的關係。
不是你挑戰性很高,就感覺很有深度,可以讓玩家鑽研怎麼破關之類的,尤其是當遊戲的挑戰性是建立在敵人的數量多寡之上,這種最偷懶也最直接方法能輕易的增加遊戲的挑戰性,但卻不一定能增加樂趣啊!
Left 4 Dead 2的這關,真的是讓我感到「NOT FUN」了。
而當一款遊戲讓你「真正」覺得NOT FUN時,他就已經失敗了一半。
並沒有很多遊戲真的會做到這種程度,大概也只有忍者外傳2有給我過這感覺…

我想如果一直嘗試,到最後我應該還是能破關的,但很可惜在那之前我就已經覺得「NOT FUN」,最後我破關後也不會有多少成就感,只會覺得這次是我運氣好,讓我坳過了,下次也不會再回來玩這款遊戲,因為NOT FUN啊…
再說一次,忍者外傳2就一款給我有這種感覺最強烈的遊戲,所以破關之後,我再也沒把它拿出來過。

再來是Team Fortress 2,這款就沒什麼好說的,就是一款很有趣的多人連線對戰遊戲。
只不過因為遊戲已經出了有段時間,在非精華時段,人數是少了那麼一點。
每次早上一看,就只有韓服有人在玩,我又不想跟那群畜牲一起玩遊戲,所以就關了遊戲繼續打LOL了…
不過晚上倒是還不少人,打起來也就很熱血了。

雖說找了其它遊戲玩,但之前的核心連線遊戲LOL也沒荒廢。
目前的狀況是停在努力賺遊戲裡的錢,買增強英雄能力的符文道具這裡…

話說這款因為免費遊戲,所以它收費的方式與其它遊戲不太一樣。
其它遊戲是你要花錢買了才能玩,但花錢之後就可以玩到爽。
這款LOL就是不必花錢就能玩,你想花錢,可以買他的「虛擬寶物」。
這所謂的虛寶,其實就只是英雄的各種裝扮以及英雄本身,這對你在遊戲中的強弱表現,事實上是沒有任何影響的,純脆自爽兼炫耀用…

所以在這款遊戲上花錢,就比較像是你玩了遊戲,覺得這遊戲不錯,進而付費給遊戲公司支持一下,就大概是這種感覺吧?
因為即使你花了錢,買了一堆英雄和裝扮,你的技術也不一定會變好,英雄只是改裝扮、改外觀,能力值還是跟原來的一樣...

這間公司想必要對自己的產品有一定的信心,才以這種模式收費的,讓你心甘情願將錢掏出來,而不是在你掏錢買遊戲後,才因為遊戲很爛而讓玩家覺得受騙上當了…

看著一起玩的朋友們,每每花了不管是大錢小錢向遊戲公司購買點數,買英雄買裝扮來替遊戲增添樂趣,自己到目前卻連一毛錢都沒花到…

嗯…這樣是不是會越玩越心虛勒?

才不會勒!
明明就是免費遊戲!我就是要玩免費的,怎樣?咬我啊?哇哈哈~
不知道為啥,為了某種奇怪的情結,我就覺得如果哪天我真自願掏了錢買了點數,那我就「輸了」…
至於輸了什麼,我也說不上來…

唉!人本來就會有許許多多的怪癖,我這樣已經很好了,對吧?
總之我應該還是不會主動花錢的…不是沒錢,沒錢的話我360和PS3一堆遊戲哪來的?
真的只是覺得,花錢就輸了…
來看我能堅持這個無聊的東西堅持多久….

2010年11月15日 星期一

斷章

站在巨人的肩膀上,你可以看到更多。
若不是哀莫大於心死,我也不會做這種選擇。
特洛伊的軍隊,就要鳴金出征。
壯盛的軍容,令人膽寒。
但終歸只是兩個男人的戰爭,爭風吃醋。
歷史不斷的重演,英雄難過美人關。

來到這裡的召喚者們,且聽我一言。
運氣是你最好的夥伴,請謹記在心。
我們無懼於戰鬥,但是卻依然會破敗。
再多的力量,也換不回勝利女神的心。
只有祈禱、祈禱,還是祈導。

下雨天,又下雨了。
讓我們唱著遺忘已久的詩篇,共襄盛舉。

2010年10月20日 星期三

League Of Legends - 傳奇聯盟

說到台灣人最喜愛的線上對戰型遊戲,大概不是跑跑卡丁車或CS Online,就是魔獸爭霸3的小遊戲模組,三國和信長了。
而說到了三國和信長,也就不能不提這種遊戲類型的始祖,DotA。
話説當初DotA會熱門起來,和魔獸爭霸3是脫不了關係的。
這種發展事實上已經算是常態,也就是本來屬於玩家自製模組的小遊戲,在廣受玩家歡迎之後發揚光大,接著演進為獨立遊戲。
就像CS之於戰慄時空、DotA與魔獸爭霸3也是這樣的關係。
而當時製作遊戲模組的素人玩家,有些進入了知名遊戲公司,有些則自己創業開起了遊戲工作室來。

在去年年底,Riot Games遊戲工作室推出了一款類DotA的獨立遊戲,League Of Legends(以下簡稱LOL)。
這間Riot Games,本身是由DotA的初代創始人-羊刀,以及一些本來就在DotA的模組製作上出力的夥伴們所創立的新遊戲工作室。
雖然這間新公司的規模,遠遠不如許多知名的遊戲工作室,甚至是世界級的遊戲大廠,但遊戲本身還是作得頗具水準,當然這也是因為有著DotA幾個世代下來千錘百鍊的進化,才能這麼輕鬆就能掌握住遊戲性。
遊戲公司事實上只要決定好此種DotA該是何種取向的DotA系遊戲,剩下的工作就幾乎只有平衡性方面的調整需要傷腦筋了(通常這也是這種遊戲最困難的地方),對於遊戲性的部份,可說是有了一定程度的品質保證。
而相對的,創意性就比較不足了。

話說DotA系的遊戲,對我而言其實是相當的陌生。
我並沒有真正玩過信長,也沒有碰過三國。
甚至是本家的魔獸爭霸3,我也沒有玩得多深入,正規賽更是只玩了半年,所以對於其它DotA系遊戲的比較就暫且不談。
不過,對於LOL的特色,在玩了150場以上的大小多人戰役後,還是可以稍微說些小心得,順便檢討一下LOL的優缺點。

還是從畫面先看,以2009年的標準說來,LOL的遊戲畫面實在只能算勉強及格。
粗糙的多邊形以及有些簡略的貼圖品質,看慣了細緻3D畫面的遊樂器玩家可能還以為這是哪款2005年左右出的遊戲。
幸好,LOL的美術設計還算不錯,使用了卡通化的賽碌碌風來強化遊戲的整體印象。
這使得畫面看起來很是鮮明有力,各個英雄的造型也非常搶眼。
但畫面色彩鮮豔並不是沒有缺點的…
遊戲在進行到了後期,當畫面上的人數太多時,很可能因為畫面太過華麗,一時之間眼花撩亂而搞不清楚敵人與自己的位置。
這問題雖然不大,但需要花些時間習慣它。

音樂的部份,背景音樂除了開場前選單的戰鼓配樂,幾乎感受不到其它的音樂,不過這也不是多人對戰遊戲的主要訴求就是了…
雖說不是主要訴求…但依然可以作些不錯的音樂來加分不是嗎?
相對於音樂,音效表現得就相當優秀,該有的都有,英雄的對話或是技能的釋放,都可以感受到製作小組有用心在這裡。

再來是遊戲性。
由四句話就可以形容DotA,提升自己的等級,調配自己的技能,奪去敵人的生命,摧毀敵人的鬥塔。
這一經典玩法似乎不需要在多說什麼,箇中樂趣已有數百萬的熱情玩家作見證。
差別在於,LOL相當注重團隊合作以及角色分配,策略成份也遠大於個人技巧。
許多遊戲內的機制都是指向同一個目標,也就是讓所有在同一個團隊的玩家,都能感受到「缺一不可」的重要性。
這裡沒有什麼神手,神手再神,也不可能一挑五,甚至一挑三都相當困難,只有極少數的情況才有可能。
這裡也沒有什麼殺很大的等於贏的情況。
這裡更沒有那種百分之百絕對會贏的組合或戰術,甚至敵人除了主塔沒爆其它都被你拆光光時,你可能也沒有絕對的把握五分鐘後遊戲就可以結束。
相較於許多強調個人技巧(例如許多強大傷害性或有著決定性功能的道具)、或是放大技巧性的效果(例如殺人會加錢、死了則會扣錢)以造成過大的等級差距…等其它DotA類的遊戲,LOL對於新手而言更加的好上手,只要把握住幾個基本的原則,在戰場上也不會吃老手太多的虧。
甚至練習了幾場之後,還有機會殺爆高等級的高手玩家,而這一切都是建立在團隊的合作默契之上。

擁有良好的策略運用比起個人技巧及走位更加重要許多,這在團體大會戰時更是如此。
視野的開啟以及資訊掌握更是穫勝的關鍵,乍看之下要素似乎比其它DotA類遊戲還要少,但在遊戲深度卻是更值得令人玩味。
因為策略以及大局觀的學習曲線是與個人技巧無法相提並論的。
你可能有辦法學習某隻英雄的接技、或是某個小技巧來讓你殺人更加得有效率。
但掌握住戰場上的情勢,提防敵方偷襲埋伏,甚至會戰交戰的時機…等,這都是需要大量的遊戲經驗才能精通的。

以一款免費的多人對戰線上遊戲來說,這樣的遊戲品質已經是很不錯了。
雖然在各方面還是無法與主流市場上的遊戲大作相比擬,但是DotA就是DotA,這種經典對戰類型還是讓數以萬計的玩家沉迷其中。

在寫這篇心得文的當下,又得知了一個消息。
現任的DotA AllStar作者IceForg,在兩年前進入了Valve(別懷疑,就是戰慄時空的製作廠商)後,近日發表了一個新遊戲,名稱就叫作「DOTA 2」,預定於2011年上市。
顯然的這股DOTA熱潮還會繼續,且讓我們拭目以待!

2010年9月24日 星期五

Arcade Fire給我的感覺總是誠實的。
他們時而慷慨激昂、時而悲壯哀愁。The Suburb是他們的第三張專輯,悲壯的部份少了點,誠摯的風格依舊不變。
歌詞訴說的是童年生活於郊區的種種,並與現代生活的荒謬做一個連想與對照。在曲目的編排上也頗有前後相應之感,最後一曲的旋律與第一首是相同的,只不過沒有了鼓聲、也沒了吉它,只有著略帶寂莫的歌聲隨著悠然的管弦而出,並在你聽得出神時嘎然停止...
相對來講,第三張專輯與Funeral的激情、Neon Bible的欣喜相比,The Suburb更為樸實,但你還是能感受到Arcade Fire的火燄,依然是熊熊的燃燒著!
幾首振奮人心的歌曲,如自省式的Empty Room、切合主題的Suburb War,都呈現著他們音樂的血液是溫熱的,藉由歌聲溫暖著每個樂迷孤獨的靈魂。
The Suburb不一定今年最好的專輯,但絕對是今年最誠懇的音樂。

2010年9月11日 星期六

One year.

去年的今天,我發了一篇文,宣告著這個Blog的重新開張。
雖然這一年裡文章的數量不多,走向也越來越奇怪,但是沒有關係,還是那句老話,我會繼續努力。

接下來的日子裡,人行道還是會繼續存在。
人家都已經重組開了好幾場演唱會了,這個嫖竊人家樂團名號的網誌當然也不能草草收攤!
這代表著一種精神,我對Pavement不論是音樂態度上、人生觀亦或是思想信念上的認同。
任性不死、隨興而活才是本格派人生。

嗯...看起來真的越來越奇怪了。

在一年前的今天,我還沉浸在重返自由的美妙情緒之中,我真的完全忘了在地球的另一端,九年前的今天,卻發生了一件改變了全世界的悲劇。

當然,對於美國在政治經濟上的手段我並不茍同,可憐的老百姓們卻要為此負責。
說老實話我很難過,但世界的運作機制似乎就是如此。

希望這個世界不要再有戰爭,雖然知道那是多麼不可能的願望。
或許只有當人類在這個宇宙中消失之後,戰爭才有可能會消失吧?

我不是很喜歡老生常談,因為很無聊,所以還是講點別的。

接下來的一年,還是一樣。
什麼都不會改變,日子繼續過,電動繼續打,音樂繼續聽。
Pavement我的神趕快來台灣,門票一萬我也衝。

嗯,先這樣。

2010年8月30日 星期一

近期報告2

雨天。

我喜歡雨天,也很討厭雨天。
如果只是宅在家裡,下雨時打開My Bloody Valentine或是Galaxie 500的歌都很有感覺。
但如果要出門,那雨天只是讓人覺得煩。

該做的是還是要做,該出門也還是要出門。
就只能祈求老天,在我想出門時不要下雨,在我不想出門時下。
夠任性了吧?

最近一直在聽Galaxie 500。
他們的唱片本來在市面上早已絕版,最近唱片公司不曉得是吹了什麼風,又把他們僅有的三張唱片加上B-side重新發行。
當我在唱片行看到時,二話不說直接一起帶回家。
Galaxie 500這個名字,早在多年前就一直縈繞在耳際。
但總是苦無機會接觸,這次再版正好給了我一次機會,讓我重新認識這個師承至The Velvet Underground的浪漫派樂團。
其實在剛聽完三首歌時,我的心裡就有個底。這個樂團也是另一個VU教派的信奉者,只不過他們更加的青春、更加的天真,也更加的旁若無人。
音樂聽來,似乎相當的自我感覺良好,一整個就活在自己的世界裡。
這麼「宅」的音樂,奇怪的是又總是帶著一絲絲的哀傷。
或許這正是他們迷人的地方吧!

三張唱片的份量確實不少,需要一些時間消化。
等聽熟了點,再回來寫些完整的心得吧。

再來是遊戲的部份,我又開始回去玩TOV了。
有鑒於遊戲山積情況嚴重,不趕快玩一玩只會讓自己更加難過。
我一點都不喜歡山積,這我很久以前就說過了。
為了這個,我還放棄了GW系的戰棋,但現在看來,我不但遊戲山積,小說也山積,這該怎麼辦才好?

持續在打星海爭霸2,雖然目前的情況是「專門陪打」。XD
有朋友一起才玩,是說星海爭霸這種類型的遊戲,本來就是跟人玩才有所謂的耐玩性。
雖說這次單人模式我給高分,但並沒有像碧血狂殺那樣出色到令我想把遊戲給玩透透,頂多是Blizzard本家單人以來最棒,但相較於其它遊戲,就拉蒙了。

大概就這樣。
當然,最近看的電影很不少,只不過沒什麼好說嘴的。
像這個浴血任務,我該給它什麼評價呢?阿不就「無腦爽片」,完,這樣?
我看還是算了。

最近小說的部份,也該重起爐灶了。
要在九月中前完成,似乎是完全不可能了,不過我本來就不急,就照自己的步調寫就好,反正也是寫爽的而已。

2010年8月15日 星期日

未破關遊戲2...

[Play Station]
Valkyrie Profile (女神戰記)
Star Ocean 2 (銀河遊俠2)
Vagrant Story (流浪者之歌)
SaGa Frontier (復活邪神)
Final Fantasy IX (太空戰士9)
Final Fantasy (太空戰士)
Final Fantasy II (太空戰士2)

[Play Station 2]
FinalFantasy X-2 (太空戰士X-2)
Valkyrie Profile 2(女神戰記2)
Silent Hill 2 最期之詩 (沉默之丘2:最期之詩)

[Play Station 3]
BlazBlue: Continuum Shift (蒼翼默世錄:連續變幻)
Little Big Planet (小小大星球)
Tales Of Vesperia (時空幻境:宵星傳奇)
Assassin's Creed 2(刺客教條 2)
Ratchet & Clank Future (拉捷特與克拉克 Future)

[Play Station Portable]
Dissidia Final Fantasy (太空戰士Dissidia)
Final Fantasy Tactics (太空戰士模擬版)
Star Ocean First Departure (銀河遊俠)
Grand Theft Auto Vice City Stories (俠盜獵車手:罪惡城市)
Phantasy Star Portable 2 (夢幻之星 攜帶版 2)
Metal Gear Solid:Peace Walker (潛龍諜影:和平先驅)

[GameCube]
Pikmin (皮克敏)
Pikmin 2 (皮克敏2)
Legend Of Zelda:時之笛 (薩爾達傳說l時之笛)

[Nintendo DS]
惡魔城:蒼月的十字架
Final Fantasy III (太空戰士3)
Super Mario 64 DS (超級馬利歐64)

[XBox]
JSRF

[XBox360]
蒼翼默示錄

2010年8月12日 星期四

星海爭霸2

在封測時,已經檢討過本次Blizzard的最新力作-星海爭霸2的多人對戰模式。
就基本的整體架構來說,與一代沒有太大的差別,同樣都是屬於體質良好、發展正統的傳統即時戰略遊戲。
但是我並不是說星海爭霸2與其它遊戲相比完全沒有什麼改變,即使僅僅是在兵種的變化、以及因為考量到戰略性的需求而加重了兵種相剋機制,就能讓遊戲與其它正統即時戰略遊戲有了或多或少的區別。
但是只要遊戲製作完整,傳統又何妨?
祕境探險2是我最喜愛的一款遊戲之一,這款動作遊戲不管從任何角度去看,它的遊戲要素幾乎都似曾相似,但畫面依舊絕讚!遊戲依舊有趣!我也從頭到尾玩了許多許多次,只在於它把許多舊有元素已製作至極致,以這樣的標準說來,也已經可算是一代經典了。

Blizzard的遊戲在魔獸爭霸3以前,不可否認的是靠著劃時代的開創性概念來吸引玩家,並輔以絕佳的完成度讓遊戲升格為經典。
在魔獸世界之後,似乎越來越少看到Blizzard有什麼在遊戲上的新思維。
或許製作團隊換了、或許老闆換了、或許是遊戲公司規模已經和以前那種小工作室時代遠遠不能相比了,總之,Blizzard的改變,是循序漸進,也是清楚可見的。

在星海爭霸2的多人模式裡,我們可以說,Blizzard已經順應著世界潮流,與其它家「大公司」作出的遊戲一樣,在遊戲性的骨架上因為承受著許多經濟上及玩家評價上的壓力,不敢也不太需要在這個面向上發想新型的遊戲概念,也不敢加入太多的「突破」與「驚奇」。
這些「驚奇」在實務上,在單人模式上來發展還是比較可行,多人模式只怕加入了過多的驚喜,會讓以Blizzard遊戲為首所發展出的戰略遊戲電競領域一遍譁然。
今天的星海爭霸2的對戰模式,甚至可以說明顯是為了電競要求,而做出了某種程度的讓步,這讓步或許讓得多了點,但你很難說Blizzard的決定是不好的。
畢竟只要有一個閃失,就要承受來自於股東方面及電競族群方面的兩大壓力(這些人也是Blizzard的主要衣食父母)。
這樣一來就可推知,有著開創性的作為,必須要在公司體質上沒有太多包袱,以及製作團隊要有著「豁出去了」的覺悟才有可能辦到。
而有著這樣覺悟的遊戲公司與遊戲,也是越來越少了。
Blizzard只不過是變成了第二個頑皮狗、變成了第二個Santa Monica(戰神3的製作公司)、變成了第二個Epic Games(戰爭機器的製作公司)、甚至可以說變成了第二個Capcom(像是惡靈古堡4~5以及最近的洛克人「食老本」版)。
這些公司的遊戲在續作上,都沒有在遊戲性的基礎面作太多的改變,有的也只是畫面變好、音效變強,故事內容關卡不一樣,但沒有什麼真正的新要素是能挑戰遊戲性的主體項目。
舉個例子,在不改變遊戲類型又要挑戰遊戲性的基本面,就像是之前我推很大的魔兵驚天錄,因為我從沒看過3D動作遊戲是不需要格擋的,正確的說,是格擋沒什麼太大效果。它大幅的加強了閃避這個要素,可說是遊戲玩起來,都是在閃避閃避再閃避,看起來也相當相當的帥氣,玩起來則是跟過往的忍者外傳、惡魔獵人、戰神…等一缸子動作遊戲完全不同,在這麼多的優質強作環視之下,還能走出自己的路,而且又沒有前作的包袱,讓我真的相當佩服神谷英樹這個每次作遊戲都抱持的「豁出去了」的心態的這個製作人。
要其它公司作出這種「基本」程度的改變,是需要花很大的工夫去下決定或是調整的。
譬如我現在祕境探險3要作出重大變革,它依然還是第三人稱射擊,但這次加入了「慢動作系統」或是有著戰略要素的「指揮系統」,並加重其關卡依賴性(像是加入更多的戰爭場景),這些雖然都不是什麼新概念,就和魔兵驚天露的不需要格檔一樣,但只要一加入,立刻引起極大的效果,再來就是遊戲公司的功力及平衡度的調整了,只要成功就可成為劃時代的創新之作,即使玩過「Max Payne」也玩過「活祭」的人,也無法想像兩種要素同時加在祕境探險3裡會是個什麼樣的光景。
或許很多人會說,星海爭霸2的「兵種相剋」以及「無視地形之單位」不也是個變革?但兵種相剋我想不過是遊戲數值的調整,這是屬於平衡度方面的範圍,或許會改變你出兵的方向,但不影響你要「如何才能出兵」這個基本性上,而無視地形之單位,其實也不過只是類空軍罷了。即使是一代,也並不是說在門口堵死敵人就不會從邊邊角角進來,還是有可能空降,只是這次有了無視地形單位,要送兵到人家家裡來個奇襲是更為方便。
為什麼不改革遊戲性的基本面?就像是魔獸3的英雄與等級那樣,星海2也可以來個大幅削弱經濟面,完全主打戰略戰術的遊擊戰,或是讓海兵數量更多,讓人口到達一千,更突顯星海爭霸系列「海兵」的感覺,以作為與魔獸爭霸系列的區隔?一款是極度強調控兵及微觀,單兵作戰化,一款是極度強調戰略面及宏觀,大型戰場化這樣?(畢竟以科幻的背景來看,各方取得資源的科技應該不需要用到工兵在那邊慢慢給他挖礦…其實在那邊造一座全自動化礦場或是用超時空曜傳…等等,都是可以說得過去的。)
問題在於這個舉動,對現在的Blizzard來說,實在太過冒險了。
以前許多新公司或小型一點的公司,還可以不計代價的發揮創意本領,現在隨著遊戲製作費用水漲船高,遊戲的創意也差不多就那些了,遊戲公司當然也不得不認清這個事實,循規蹈矩的做出「多數」玩家心目中所期望的「續作」。
這比起製作什麼「劃時代的遊戲」之風險,要來得小太多太多了。
以上提過的許多間公司也是如此,這次Blizzard只不過搭了順風車,加入了「保守派的優質遊戲工廠」,玩家們的反應也別這麼大了。
看看市面上的許多「重量級的續作」,那一個沒有像星海爭霸2這樣,有著回歸「原點」的意味(這個詞日本人遊戲公司最近很常用喔~)。
世界在變,遊戲也在變,遊戲的製作公司也在變,老玩家的心是否也能跟著變,就看自己能不能放寬心去看待遊戲了,不要太計較「為什麼又是玩這個?」這種問題,遊戲會玩得比較開心。

至於單人遊戲,如我所預期般的,表現得非常傑出!
甚至超出了我的期待。
劇情過場、類似AVG的選單介面、升級研發系統、成就模式,裡面有太多可玩的要素在裡面。
這簡直可以當成另一款遊戲來賣了。也就是說,星海爭霸2事實上是在賣三個東西,一是名為單人戰役的遊戲,一是名為多人對戰的遊戲,一是名為「遊戲製作大師」的編輯器。
我想今天即使星海爭霸2沒有多人也沒有編輯器,以優秀的單人模式來看,也夠值得買了(當然,這樣是不能賣到1950的,但1000出頭或以下絕對可以接受)!
某些遊樂器上的單機遊戲,賣得也是超級貴(大家應該知道我在說誰),但卻沒有星海爭霸2單人戰役的那般品質,實在令人扼腕。
這裡強烈推薦給對戰略遊戲沒有興趣或是苦手的新玩家,你光是玩星海爭霸2單人就玩不完啦~(成就系統真是罪大惡極!)
對於多人對戰沒興趣,或是根本不知道怎麼玩的人是完全沒有問題,遊戲絕對不會強迫你要玩幾場多人,單人才能繼續玩下去(如果哪個遊戲有這種設計,我還真想看看是哪個製作人這麼膽大包天…)。
劇情方面,我只能說「欲知詳情、請待下回分解」,這招很賤,因為Blizzard一開始就說了要分三款賣,雖然知道很噱錢,但玩家還是不得不買帳。
現在只希望Blizzard不要學很多廠商都會有的壞習慣,三款資料片之後,還來幾個DLC…這樣就真的太傷感情了。
玩家的皮到底要被扒幾次勒?同樣的,欲知詳情、請待下回分解…

總之,星海爭霸2可說是Blizzard作足了準備而來,對於任何一種族群的玩家,都有對應的要素讓你去玩得開心、玩得愉快。
單人遊戲至上者,這次你會相當高興,或許對於劇情到最後,就斷在這種地方感到不滿,但沒有辦法,遊戲製作人也有老婆孩子要養,該讓人家賺的,就要讓人家賺,要想想他們應該在出遊戲之前每天都睡公司吧?即使是現在也要趕著作更新檔和資料片。
多人電競玩家,星海爭霸2可說就是專門為你們而設計的,盡情的練習戰略思考、APM以及控兵吧!以前星海和魔獸3練過的玩家們,甚至只要稍微注意一下兵種相剋的部份,就可以打得相當得心應手了!因為以前練得那些控兵基本功,在這裡也通用,這就像是打格鬥天王或音樂遊戲有基礎的人,即使玩新一代的機台也能比較無痛轉換。
而休閒玩家們,請再稍微等個一陣子,在自訂遊戲的部份,已經看到許多很有趣的搞怪遊戲,慢慢的,更多極有創意的玩家自製模組就會出現!
幾乎每一個族群,Blizzard都有考慮到,他們這次不打算放棄任何一個對星海爭霸2稍微有點興趣的玩家!
星海爭霸2絕對會讓那些自覺不擅長玩戰略遊戲的人也能開心通關,並享受著如RPG般與遊戲人物的互動的劇情。
你還沒玩過星海爭霸2嗎?拋開你的成見,下載來試試看吧!

2010年7月22日 星期四

星海爭霸2 Beta


等了十二年,終於。
回憶起國中時期,曾經非常熱衷即時戰略。
與TV GAME相比,即時戰略可說非常的不一樣,它完完全全的發揮了一台電腦上滑鼠鍵盤所能創造出來的樂趣,也因為這個特性,讓即時戰略遊戲更可說是專門為電腦遊戲而生的也不為過。
在當時的PC GAME領域中,能與之抗衡的,也只有第一人稱射擊遊戲了。
其它的像是角色扮演、冒險動作…等等,雖然也有其輝煌成就,但人氣依舊不如即時戰略以及第一人稱射擊那麼的廣受玩家歡迎。
那時我還記得,星海爭霸在學校裡討論得兇,放學後在網咖裡更是熱門,打打電腦,彼此不傷感情,還可培養默契,增進友誼關係,而與人對戰,也總是喜好團隊作戰,人數多兵量大,打起來也甚是開心。
在那時仔細想想,對於勝負雖有所感,但主要的目的,還是在於人與人之間的交流。
或許回憶加分,但我永遠也忘不了那時和同學朋友們擠身於網咖的那段美好時光。不管是敵人還是盟友,都在你身邊,人味十足,與上網對戰時看不到對方的感覺差別甚大。所以當時去網咖,總喜歡加入區網,甚至是後來的CS,在家裡沒辦法只好上網玩,但在網咖就是要加入區域連線,這時叫罵聲、歡呼聲一時之間總是會此起彼落,好不愉快!
可惜時光匆匆,一切就留給回憶去塑造它的美好。

第一次認識到Blizzard,也是因為星海爭霸。

接著,十年過去了。
 暗黑破壞神出了二代,魔獸爭霸出了三代。
Blizzard在這時也預見了電腦遊戲的未來,順應潮流推出了魔獸世界,一個多人線上網路遊戲。
但也是魔獸世界讓Blizzard已經不再是以前的Blizzard。
每間公司都會有所謂的企業轉型,只能能繼續推出成功的商品,繼續讓股東及董事會的老頭兒們賺進大把大把的紙鈔,那就沒有人能責怪這間公司,因為私人公司本身營運的目的之一,就是賺錢。
但除了賺錢之外,是不是還能展現出一些什麼?一些創新、一些想法或者是一些理念,這些都是以前的Blizzard讓我們如此驚豔的原因。
但今非昔比,緬懷過去的美好,不如展望光明的未來,Blizzard在今年初開始了多人遊戲的Beta封閉測試,我很幸運的得到了同梯派大星的協助,取得封測資格。
上去玩了幾場,才發現星海爭霸2這次的問題,事實上比想像中來得多。

在剩下不到一個禮拜遊戲就要發售的今天,許多功能、許多平衡,還是並不盡如人意,更不要說那與前作有些「太過相似」的雷同感。
Battle.net戰網系統,從以前就聞名遐邇,這次特別為了星海爭霸2推出了2.0版,卻是越改越回去。
功能上甚至不及十年前星海爭霸一代時的Battle.net,令人難解,何以製作時間如此之長,卻交出此種成果?
介面難以理解,轉來轉去跳來跳去,總要按個好幾回才能選到自己想要的頁面,不夠直覺也不夠清楚。
成就系統師法現在多數遊樂器如XBOX360、PS3,但這應該只是附加要素,另作於其它頁面,不和主要資訊畫面衝突是否能更人性化?
沒有公共聊天室,也不能自行選擇地區伺服器。
網路模式的行銷手段,讓單機遊戲也得要上線輸入帳號密碼才能遊玩,Real ID更是詭異,只要加了好友,就大剌剌的隨便公佈玩家的真實姓名,甚至想推廣至Web頁面上的官方討論區,這引來極度注重隱私的西方玩家們大加撻伐。

我合理懷疑這項決策是不是在Blizzard公司中的含狗高層所下的決定?因為含狗這個地方玩遊戲及上網似乎都是用實名制。
沒辦法,人賤就是要約束,像這種地方用實名制我贊成,因為就他們惡名昭彰的民族個性,不用實名恐怕會衍生出許多作弊及不法問題。(有實名制還整天打假球、假比賽,一開放匿名還得了?)
在我的理解裡,他們的心中對於「道德」與「榮譽」這兩個概念似乎尚未建立。這甚至比原始部落民族還要不如。
Blizzard難道認為身處於全世界的其它玩家,在道德感上都像含狗那樣如此不堪,以致必須以公佈真實姓名加以扼止嗎?

當然,這僅僅是我的猜測。

至於多人正規,除了風格與一代實在過於類似,兵種及打法沒有真正令人耳目一新的設計之外,其它的都具備了Blizzard遊戲本身必須就該有的水準。
畫面音效我沒有什麼怨言,除了中文語音還是怎麼聽怎麼不習慣之外,真不曉得Blizzard又是哪根筋不對了,全中文化來討好台灣區的玩家這點相當值得鼓勵,但連語音都在地化了只會讓人感到多此一舉、畫蛇添足。
海內外的中文聲優,在配音品質上總是高高低低、起起伏浮,配得好也就算了,像是Half-Life 2或是Halo系列,除了水準夠高,也配出了自己的特色,但這次星海爭霸2的中配…實在讓人難以茍同。
至於最要緊的正規打法,還是即時戰略的那些老招,所有的遊戲要素,幾乎都可以在以前的遊戲中找到。
像是偵查為重點戰略之一、剪刀石頭布的兵種相剋、資源生產與戰略並進之模式,就Blizzard所出過的遊戲來看,星海爭霸2無疑是即視感最高的一款遊戲,似乎沒有任何一點改變遊戲整體主軸的優良設計摻雜其中。
強烈的帶有著一代的身影(不像魔獸爭霸2及魔獸爭霸3,簡直是兩款不一樣的遊戲),也帶入了更多其它戰略遊戲已經玩到爛掉的要素。
這麼個拼拼湊湊,也就這麼個弄出了二代的多人模式出來,玩起來快感似乎依舊,但對於老玩家呢?新鮮感就是大打折扣了。

有人說Blizzard總不是靠著創意維生,而是集各家大成之所有,但集大成也該拿出些集大成後的新想法、新感覺,即使是舊瓶裝新酒也無所謂,可惜即時戰略之步數似乎已成定局,就是在如此傳統、如此保守的方向之下邁進。

現在我所期待的方向早已變卦,對於單人遊戲,我樂觀其成。
早期許多宣傳影片中所列舉的一些令人興奮的特殊技能與玩法,似乎都在多人正規中被砍得一乾二淨。
原因應該都是歸咎於平衡度的問題,但我猜根本是製作團隊沒有能力駕馭自己的創意至多人遊戲之中,以至於多人遊戲就好似即時戰略中的教科書般,毫無差錯、正統、保守、似曾相似,但卻令人了無生趣。
單人就不一樣了,沒有平衡度的問題(有的是另一種平衡,關卡難度平衡,這不難解決),創意可以自由揮灑,我期待在單人中看到更多驚人的要素。
而星海爭霸2的地圖編輯器,讓我再一次的懷疑,這次Blizzard似乎根本就是在賣遊戲引擎。
編輯器的內容與功能之強大,好像灌注了所有的執念下去完成一樣。
我敢說製作團隊在編輯器上所下的功夫,絕對可能遠超過任何一款遊戲。

所以說,在遊戲上市後,我到底會不會買?
應該是會,但不是首發。
應該是會,但是可能會等到星海爭霸2的功能完整圓滿後再買。
應該是會,或許根本會等他的三部曲全出完,再直接購買完整包。(到那時,應該也就不會在一款1950了吧?)

這次的Blizzard,作了許多令人非議的決定,新的遊戲機制,也宣告著單機電腦遊戲的正式沒落。
沒有了網路,就什麼也做不到,這句話越來越能在電腦上作解釋。
長久以來跟玩家站在一起的Blizzard,已經向前了一步,站在了股東及玩家之間。
或許與Activision的合併,更可說明這個事實。

事實是,盜版猖獗,遊戲廠商防不勝防,而最終受害的、或變成最不方便的,總是正版玩家。

2010年7月14日 星期三

頭過身就過

很多事情都在改變,不管是流行、人的感情或是電玩遊戲...
我不知道該不該盲目追尋,但是我知道我不可能理解一切。
同時擁有著勇氣與毅力是一件難能可貴的事。
可惜我不曾體會過那種感覺。
這些年來總是沒事找事、有事又希望能沒事。
就在這些懸念之中載浮載沉,沒有一個重心。
或許人生本就不該有重心,就像生命也不該有所限制。
覺得開心就笑、傷心就哭、累就睡、睡醒了就找點事做,今天做做這個,明天做做那個,到了最後什麼也沒有留下,只剩下模糊的記憶深藏在心靈倉庫的最內部。
這樣...是不是就是我的人生哲學?

才不是。

隨性歸隨性,有些事,還是想做做看的。
這是一個很硬的長久計劃,但也可能只會花很短的時間就完成。
到時候大夥兒就等著瞧。

我一定會試著留下一些東西,以證明我不虛此行,即使那沒有什麼意義。

2010年7月5日 星期一

8強

(再會了!老馬!)

隨著阿根廷對德國那殘酷的比分,我今年的世界盃也就此結束。
所有的流言婓語、所有的臆測分析,通通像是惡夢般的真實上演,本屆阿根廷的跛腳陣容就如同馬拉度納所言,赤裸裸的呈現在全世界人們的眼前。
為何阿根廷進攻激烈,但進球卻難如登天?為何德國的快速反擊,得分卻易如反掌?
阿根廷國家隊的問題,似乎已經不需要再作太多的解釋。甚至在開賽前徵召選人時,就已有相當多的人提出質疑。
要改進的地方是刻不容緩,梅西的職業生涯也才剛剛開始,把你的眼淚帶回阿根廷,四年後全世界都會等你回來。
老馬雖然始終相信著梅西,但足球並不是一個人踢。
梅西要跟上老馬的地位可能還需要另一個四年,而這其實沒有想像中的那麼長遠。
Messi never dive! Argentina never falls back!
打不倒的英雄才是真英雄,君子報仇三年不晚。
而首先要做的事就是先把教練換了再說…

至於其它比賽,我都有看。
巴西的確另人扼腕,但本屆也的確是福將羅本的年代。
運氣當然是重要的一環,但巴西不夠冷靜、不夠成熟,比分被追平後自亂陣腳,也讓自己吞下了敗戰。

雙圭之戰劇本神妙,甚至比另外兩場更加精彩!
史瓦雷斯命運之手,改寫了世界盃的歷史。錫安的十二碼失誤,更是讓所有非洲球迷心碎,而PK大戰本身就相當刺激,再先前又加入了如此戲劇化的腳本,更讓人穿眼欲望!
本次世界盃最具話題性的比賽就此上演,恐怕連冠軍賽都望之莫及。
而另一個巴拉圭與西班牙則是天堂地獄般的三分鐘,互相十二碼罰球真是令人拍案叫絕!還好最後西班牙還是突破的巴拉圭堅強的防守,以一分之差晉級四強,真是可喜可賀、可喜可賀!
但西班牙皮最好繃緊點,看來托瑞斯帶傷上陣對攻擊陣容帶來了不小的影響。
巴拉圭一戰都踢得這樣驚心動魄,更何況接下來最硬的對德國之戰了…
如果進攻無法有效撕裂德國那銅牆鐵璧的八銅人陣,只怕是兇多吉少。
即使德國地面反擊快攻都被你有效化解,但不時出現的高空轟炸則需要更強的心臟才能過關。

比賽剩下四場,此種陣容也堪稱精彩可期。
雖然心裡已不再有太多的熱情,但身為一日球迷這又有何妨?
看球看個好玩、看個爽就好。或許這樣也不會有太多負擔。

2010年7月1日 星期四

16強

16強也已經打完了。
除了美國對迦納那場我沒有看完之外,其它的都熬夜看過。
首戰烏拉圭對含國打得保守,烏拉圭的攻擊火力不錯,但不知為啥進了一球後就不怎麼攻,反而又被叩進一球後才開始追,最後還是打爆了難含,就只有爽而已。
美國對迦納就先略過。

接下來的兩場比賽,爭議性很大,阿根廷完勝墨西哥,雖然是可以預料得到的,但第一球的越位特維茲實在叫人不敢茍同。而德英之戰更是慘烈,白白一分就這樣被沒收,這點美國最懂你了,英國佬。

荷蘭對斯洛伐克也不意外,畢竟斯洛伐克也打破建國來最好成績,可以光榮歸國。
巴西對智利也相當精彩,瘋子教練領導的智利就真的像發瘋似的猛攻猛攻再猛攻,逼得喜歡慢條斯理組織進攻的巴西也飆起來了,但可惜論整體實力巴西依舊略勝一籌。

日本踢巴拉圭實在有些沉悶,兩隊都是防守為重就有這個缺點,巴拉圭傷兵太多沒踢出預期實力可以理解,日本則是已經盡力了,給你點掌聲,駒野不要哭,不是你的錯,PK本身運氣成份重,四年再來復仇吧!
最後的西葡之戰超級精彩,西班牙小組短傳堪稱世足開賽以來最具可看性的,葡萄牙的反擊快攻也履履讓西班牙嚇出冷汗!最後還是帥哥維拉打破葡萄牙大門,一分之差晉級八強。全場最悲情莫過於影帝西羅,誰叫你平時素行不良,這會兒吃了好幾個悶虧了吧…

八強之爭預定週五開踢,想必一定非常精彩,尤其是德阿之戰更是令人倍感期待。
只要出線很有可能進入冠軍決賽(不過還是要過西班牙這關,今年的西班牙真的非同小可)。
梅西就看你的了。
阿根廷好像是全梭在你身上了。

2010年6月19日 星期六

一日球迷

(附圖為相親相愛照,希望為世足的肅殺之氣帶來一點溫馨與感動,球場如戰場,也容易成就一段刻骨銘心的戀情! )
沒有錯。
今天來講講世足。

每四年一次的大拜拜又來了,不能免俗的,我也要來摻一腳。
我很看好阿根廷,事實上我一直都很喜歡阿根廷的球風。
與巴西華麗的腳法有些相似,但兇猛的攻擊火力以及快速的突破戰術才是他們的足球令人刮目相看的地方。

只不過這次南非世足,阿根廷第一場似乎是施展不開,直到第二場踢韓國時才開張。
話說四比一大敗含狗,真是他媽的有夠爽。

阿根廷有超級天才梅西以及熟面孔特維斯就已經夠本了,雖然中場球員並不特別強悍,以至於在帶球中繼點始終有點卡卡的感覺,但只要球到了梅西腳下,似乎就會開始產生化學變化。
超級球星的價值就在這裡。

只不過樹大招風是免不了的,梅西兩場比賽都被對手重兵看管,南韓賽前還不斷放話要展開「獵殺梅西」行動,而且這位娃娃臉球星本身也是運氣不佳,以至於開賽以來,他到目前為止還無任何得分紀錄。

但是,幾乎所有阿根廷的進球,都和他有關係。

還是看好他們,這次巴西也不錯,只可惜被比利加持過,前景堪憂。

阿根廷唯一的隱憂,就是教練馬拉度納。
這個機掰人最討厭了,一直在場邊搶鏡頭,煩死了,用人又不公正,為什麼不滾蛋?
球踢得好不代表你會帶隊,更不代表你能當教練吧?

阿根廷國家隊的老闆一定是瘋了才會請老馬來幹教練。

大概先這樣,其它隊以後再寫。

2010年6月10日 星期四

迴避率已達200%

人生只能不斷的向前走,絕對要避免停滯不前,所以網誌無論如何我一定會繼續寫。
這次,絕不會再擺爛不寫,會寫到死為止,也不會換,除非Google爆炸。

又開始當偽老師了,我還在拿捏分寸,但要不罵人真的很難。
小鬼嘛~該罵就是該罵,但是記住一句話,認真你就輸了。
現在仔細回想,當初自己是小鬼時,不也是一樣,或許更皮、更牛、更混帳。
所以我不會因此退縮的,你們放心。
再怎麼樣,你們也嚇不走我的,我會走一定是因為別的原因,不是因為你們。

碧血狂殺破了之後,就沒什麼遊戲可玩了。
雖說還有無盡探險和生化奇兵2待破,但不知為何就是沒動力玩,或許過幾天吧!
我還留在碧血狂殺的大西部裡追捕壞蛋拼完成度,有鑑於某位朋友說我玩遊戲都太浪費了,所以決定從現在開始,遊戲要玩到某個程度再買下一片。
也就是說,要開始壓力摳米的意思了...
首先就是碧血狂殺,已經91%,還有9%,日子還很漫長...慢慢玩。

沒人要陪我看波波波...波斯王子,我很傷心,但聽說也不怎麼好看就是了...
只不過最近都沒啥片可看,有點無聊,好萊屋你怎麼了?加油,好嗎?

小說的部份,會繼續寫,不過我發現越寫越黑暗、越寫越討厭,感覺起來最後可能會變成一部令人不快的作品...
不過那也不是我能決定的。
為什麼這麼說?
我覺得每次在寫故事時,雖然手是我在動,但故事的走向好像不是我在想的。
故事本身私乎是某個不知名的東西,從外部輸送到我的腦袋裡,然後由腦部分析處理過後,再傳送到手上,並打字在電腦。
所以可以說,我的作品並不完全是我的作品,而是某個奇怪的東西借助我的身體創造出來的作品,有的時候那東西不在、或是睡著、或是根本掛掉了,那我就完全寫不出東西來了。
嗯...這真的蠻吊詭的,但事實就是如此沒錯。
東西出來,不好,不能怪我摟?要怪「它」!哈!(根本是在推卸責任)

我不知道這樣下去能撐多久,但我現在覺得都無所謂了。
日子不管怎樣還是要過,所以摟!繼續隨便吧!(路人模式開啟)
低調過日子才是正途!

2010年6月1日 星期二

碧血狂殺 - 男人的浪漫


2010年已經過了一半,如果你今年還沒有買任何一款遊戲,而手上正有筆小錢可供花用的話,那我想這款碧血狂殺應該是你最好的選擇了。
它可說是改寫了西部題材遊戲在歷史上的地位,也讓我們對於開放式地圖類型的遊戲有著更樂觀的展望。
如果說GTA4是為次世代的遊戲立下了一個新標竿,那碧血狂殺可說是讓所有人看到此標竿進化的可能性。
遊戲不論在各方面的製作水準都相當高,以一個動作遊戲來看,它沒有尾大不掉的一些零零碎碎的雞助要素,也沒有煩人的成長系統加油添醋,碧血狂殺保留了許多GTA系列的優點,並從中去蕪存菁,確保遊戲中每一件事都能讓玩家獲得一定的樂趣。
這絕不是一朝一夕所能達成的目標,這是長期累積經驗之後所實踐的結論,Rockstar San Diego工作室必定反覆研究過母公司所推出的眾多GTA系列作,並匯整玩家的意見作出調整,以建構出符合美國大西部時期、但又保留著GTA式的自由性的各種遊玩要素。

畫面上看來,碧血狂殺所擁有著的應該是這世代的開放式遊戲裡最美麗、也最栩栩如生的遊戲場景。比城市感十足,但卻稍嫌灰暗模糊的GTA4更加令人嘆為觀止。
當你扮演著遊戲主角John Marston,騎著愛馬第一次獨身遠眺那遊戲史上最為逼真、如夢似幻般的西部荒野景致時,那種心中的悸動絕對足以令你久久難以忘懷,更不要說身為老西部片迷的我了,在遊戲插曲及片尾那聽來滄桑的歌曲響起時,淚水不知何時已在眼眶中打轉...

音效的表現自GTA3以來,Rockstar始終有著高水準的表現,碧血狂殺當然完整的繼承了這個傳統。各個角色的配音都恰到好處,主角從頭到尾就是一個男子氣概十足的牛仔,而像是警長、奸商、挖墓人、愛爾蘭娘娘腔、牧場女主人邦尼...等配角都無可挑惕,最令人感到怪異的大概是主角兒子長大後的配音,但我想那應該是故意的,藉此表現出兒子急於長大但卻有些乳臭未乾的感覺吧?

因為是西部時期,當然也就沒有隨身聽或是收音機之類的可以帶著到處跑,所以音樂的部份就以背景音樂補充,這既可增加如電影般的臨場感又可避免遊戲顯得過於沉悶,算是德政。而配樂的表現則是明顯的向當代最注名的西部片作曲家Ennio Morricone致敬。
就如同他與西部片宗師級大導演Sergio Leone所合作的多部影片一樣(荒野大鏢客、狂沙十萬里...等),在配樂中都大量使用了傳統樂器如小提琴、鋼琴、口琴、木吉它...等製造出西部時而詭譎、時而滄桑又時而激情的效果。
當到達南邊地區時,配樂也不免俗的融入當地風情而有所改變,加入了喇叭...等風味十足的墨西哥風格音樂。

遊戲性若要以一句話形容,那應該是「豐富完整且都頗有樂趣」。
不管是騎馬、打獵、決鬥、小遊戲、路人事件、陌生人事件,當然還有主線,整體的要素雖然可能不及GTA那麼多,但製作的都相當精巧、耐玩。
像是騎馬,必須間斷性的按下加速鍵鞭策其前進,按太多馬兒會體力不支,太少則越跑越慢,如何讓馬兒跑得又快又好,就必須去權衡加速的時機。
打獵則意外的有趣!類似於真實世界的打獵方式,雖然沒有像魔物獵人那般需要深入鑽研,但能夠以輕鬆簡單的方式享受野外獵捕的樂趣其實也是相當不錯的。
各種野生動物的棲息地及活動時間各不相同,這時如果有常看探索頻道或動物星球頻道、對動物們有一定程度研究的玩家們,甚至連攻略都不怎麼需要看,就能大略猜出何時何地會出現哪種生物了,在生態系這方面作得相當用心。
其它像是路人事件,遊戲則是設定好在你讀取、紀錄或有任何切換畫面後,大概在五~十分鐘左右會隨機在你身邊出現一些小事件,這種小小的巧思能讓遊戲一直到中途都能保持一定的新鮮感。
玩家在一開始時都會很樂意介入這些事件,以顯現出自己身為主角的影響力,當然遊戲也設定了一定的回饋,也就是名聲系統,讓玩家感受到這些作為所引發的「變化」。
玩家在嘗到甜頭後,也會期待著下一次不知又會遇到什麼樣的事件。
當然,這種模式到最後一定會有些了無生趣,因為看來看去也就都那幾個狀況在輪流發生,但隨著你處理方式的不同,結局也會有小小的改變,這一點就能繼續推動玩家嘗試新的作法了。
雖然這部份與主線沒有什麼直接關係,但依舊相當好玩,某些時候遊戲裡AI的行動模式會讓你笑彎了腰,而某些時候則會讓你感到惱怒...
小遊戲的部份,簡單卻不失技巧,吹牛骰子、德洲撲克以及黑傑克都是相當大眾化的遊戲,在碧血狂殺裡也是忠實呈現,熟悉之後或許會讓你迷上一陣子,尤其賭性堅強的人。
當然這些遊戲拿到桌上與真人較勁是最為有趣啦!AI畢竟是AI,有其極限存在。不過不建議嘗試Five Fingers就是了...
製作小組也對不擅玩射擊遊戲的玩家適出善意,自動瞄準及死亡之眼兩大外掛可說是讓主角在遊戲中立於不敗之地,覺得玩遊戲必須要有點挑戰性的玩家也可以自行關閉功能,可說是不管你是新手、老手還是神手都照顧到了。
遊戲提供了許多武器,像是小刀、手槍、獵槍、散彈槍,這些武器也都各有許多種類可以選擇,以一個以射擊為基礎的動作遊戲來說,這算是稀鬆平常的事,但其中一個武器「套索繩」卻讓遊戲增加了許多意想不到的樂趣。這個套索繩正常的功用是要用來套住野馬並且將之馴服,但只要體型夠大的生物你都可以去套套看,會有很多好笑的狀況發生。
還有更多更多的細節都顯現出這款遊戲的用心,精緻走向的遊戲設計並佐以感覺派的劇情鋪陳與風格基調,讓碧血狂殺不僅僅有著美式遊戲中特有的自由度與爽度,也有著日式遊戲中所注重的細膩情感。

劇情方面,就不多說了,讓大家自行體會。
我只能說整體的風格,一整個就是濃濃的Sergio Leone味,許多橋段與電影中的情節相似度之高,雖然沒有像COD系列那樣根本是一模一樣了,但致敬意味極為濃厚。
還在等遊戲進貨的玩家們,建議可以先去找找這位導演所拍的西部片來解解渴,看完了他的片子之後再來玩遊戲,感動指數可以直接加個十倍!

這款遊戲也不是完全沒有缺點,舉凡BUG有點多,畫面楨數偶爾會有些不穩定之外,還有就是角色走路常會被樹叢卡住,過場有時也會錯置角色模組...等。但這些缺點都是技術性上的失誤,或許之後可靠著更新檔獲得改善,現在的解決辦法可以試試清理快取或是重開機看看。

誠如開頭所提過的,如果今年你並沒有特別去期待某一款特定遊戲,也還未買入任何遊戲,那碧血狂殺並不只是一時之選,而是萬中選一的大作,而如果你今年已經買了許多遊戲,那也請別錯過碧血狂殺,它不只會改變你對開放式遊戲的看法,還會讓你對美國西部拓荒時期這個題材完全改觀,並讓你開始懷疑年初至今的大作與碧血相比是不是少了點什麼。
這款遊戲也不只適合男生玩,當然碧血狂殺處處都顯示出了男人的浪漫,哪個男生小時候沒幻想過自己是個屌到不行的西部神槍手?為了愛妻與兒子犧牲奉獻,雖然老梗卻又帥氣十足。
女性玩家可能對於什麼「男人的浪漫」沒興趣、也不怎麼喜歡打打殺殺或是覺得射擊遊戲很困難沒辦法玩好,但這些擔心我保證通通可以拋之腦後,射擊的部份只要有自動瞄準幫助可說相當容易玩的,至於其它的部份建議可以專注於主線劇情上,主角John Marston已經是年度超愛家新好男人的熱門人選...
總之這款遊戲誠心推薦給所有玩家!對於題材或玩法感到疑慮的玩家們可以放心,碧血狂殺這款遊戲是來真的!它的用心不會讓你失望。

2010年5月27日 星期四


我不適合當老師。
但我必須承認,如果可以我還蠻喜歡當老師的。

不適合,是因為我才疏學淺、人格缺陷,只怕會誤人子弟,又無法做到所謂的「傳道、授業、解惑」 。
但我喜歡與孩子們討論的感覺。

我一直覺得,說「教」這個字,太沉重。
我很嫩,真正教不了什麼東西。

我只能和小鬼們「討論」,最後得出的結果,希望對他們有幫助。
教育本身,不是單方面講述,而是雙方面的參與。

但是要做到這件事,是有一定程度的困難的。
因為學生這麼多,一個一個討論,不是會沒完沒了,所以這是無解的問題。
我才體驗短短幾天,沒資格也沒有立場提出什麼批評,只純粹說說我的感受。

或許吧,某天我會再回去,繼續當偽老師。
我人很好,如果主任不管我,我不會打不會罵,只會討論。
這樣不行我知道,但沒有辦法,我實在不會狗幹人。

一來我覺得效果不好,二來我覺得沒有意義。
功課不會,打罵就會的話,那滿街都是哈佛耶魯博士生了。
我也一樣,雖然從小打、罵到大,但還是什麼也做不好。

教育失敗,不只是一個名詞,而是實例。
扭曲的價值觀是最主要的原因,但誰又能想通呢?

沒關係,我會加油,應該吧!

2010年5月17日 星期一

Hope you see me again.

很多事都不是那麼簡單的,這我很早以前就知道了。
不過沒有關係,我會努力。
至於最後結果如何,那不重要。
結果不重要?怎麼可能...沒結果那等於什麼都沒有啊?
不對,其實如果真要這麼解釋,那其實本質上是什麼也沒有才對。
就算是什麼也沒有,也是有些什麼的。
要想這些有的沒的,那只會徒增煩惱,因為這你根本不能控制。
你無法控制結果,你無法預測接下來會發生什麼事,你能做的,就只有你能做的,剩下的,就是sit and watch。
就是這麼簡單,所以也沒什麼事是不簡單的,因為真說起來,就只有那麼簡單。
去做,不去做,就只有兩種選擇,其它不必在乎了,因為就算想到死,事情也幾乎不會如你所願。
又何苦去想結果?一切都是沒有任何意義,對事情的本質也毫無幫助。
只有抽離或隔離這種想法,事情才做得下去,情緒才不會崩潰,也才不會發生未戰身先死的悲劇性演出。

把外在的一切隔絕於心之障壁外吧!
「戰勝自己的心靈比攻佔一整個城市還要來得偉大!」
天曉得接下來會如何?管他這麼多作什麼?撩落去就對啦!

2010年5月10日 星期一

近期報告

最近有點懶了,又要開始上班,所以把之前一些看過玩過的東西簡單講一下就好。
有空再來補其它的好了。

故事也放到另一個地方好了,免得混淆視聽。

電影的部份:
鋼鐵人2,第二集大家都說比第一集爛,我倒不這麼覺得。
應該說第二集就跟第一集一樣,是個很正統的美國英雄電影,只不過觀眾就是喜歡看小勞勃道尼碎碎念、耍白目,所以摟~大賣是可以預見的。

葉問2,延續第一集,和鋼鐵人2同樣陷入「沒有改變」的迷思中。沒什麼劇情,最後葉問的說教也不過只是因應劇情需要才講的,就是武打武打、再武大。只不過片中為求戲劇效果,各種拳術與招式都多少有故意弱化或強化,使得合理性破綻百出。我是不會在意這些,電影嘛~要是都講合理大家就不用看電影了。

遊戲的部份:
Dragon Age:Origin,我花了七十幾個小時,把法師線所有的主線支線劇情都破了。是款大作沒錯,畫面好、音樂棒,系統也是正統AD&D簡化版沒什麼大缺點,除了招式有強弱不是很平衡之外都還可以接受。該有的都有,劇情也還OK,各方面都有大將之風,不愧是年度奇幻RPG熱門人選,但和講究聲光效果與好萊屋運鏡式的質量效應一比,恐怕會讓人很容易就投向某一邊。
嘛...基本上RPG還是以奇幻為大宗,科幻RPG比較小眾,所以DAO的人氣還是比較高。
值得美式RPG迷或是WOW迷一玩,英文看不懂有網友也熱心提供了中文化了,可以去找找。

接下來就是資料片了。

嗯,基本上,接下來還有時之沙、羅賓漢,遊戲有艾倫醒醒可以等,但是360我根本沒時間玩啊...
我看還是把主機搬回房間好了...

兩年計畫,希望可以如期進行。
我會努力,應該吧。
雖說我胸中總是沒懷什麼大志,不過該做的還是會做啦,應該吧...
應該啦~

2010年5月8日 星期六

Introduce the ROCK BANDS #1

今天來簡單介紹幾個各年代一些影響力重大,主流或是非主流的樂團,希望能藉此拋磚引玉,給對搖滾樂有興趣的人參考或更深入研究~


60年代:The Velvet Underground
要介紹這個來自美國紐約的樂團,最為貼切的還是著名的音樂家、音樂製作人Brain Eno所說過的那一段話:「當時大概只有幾千人買了他們的首發專輯,但幾乎所有買了他們專輯的人都受到了某種啟發而組了樂團,其中包括許多知名的樂團。」
這個樂團的首腦Lou Reed在60年代末期,和他藝術學院的朋友合組了一支地下樂團,並時常於紐約的各個俱樂部表演,一直小有名氣,但卻遲遲未推出唱片。直到現代普普藝術大師Andy Warhol某天正好也列席於觀眾之中,事情才有了轉機。
Andy在台下向Lou Reed表示他對樂團那另類的歌曲表演非常有興趣,希望能幫他們出唱片,所有封面設計和行銷由Andy Warhol一手包辦,還找來了一個和樂團不是很對盤的德國女模Nico插花演出,搖滾史上最重要的一張「大香蕉」於是就此誕生。
封面出自Andy Warhol之手,暗指男性的生殖器官。
而專輯歌曲的曲風則是相當廣泛,迷幻、說唱式表演、輕民謠…等等不同的風格都集中在這張「香蕉」內,非常難去定義類型,這不只在當時非常前衛,即使現在聽來也依然特別!
但專輯歌詞內充滿了性、暴力、毒品及許多叛經離道的內容,再加上那過於另類的曲風,在當時滿是宣揚愛與和平、世界大同的反戰搖滾主流之下,他們終究還是被人們所冷落了。
當時整張專輯只賣了一萬多張,接下來的三張專輯主導人Lou Reed力求創新,希望能挽救萎靡態勢,就連第四張專輯都全數「排毒」,曲風完全走向當代流行,歌詞也只剩下歌頌著男女情愛的二三事。
但即使如此還是無力回天,唱片銷量每況愈下,1970年首腦Lou Reed直言不玩了,其它團員也各奔東西,只剩下年輕的吉它手Doug Yule死守團名,希望另起爐灶。
可惜The Velvet Underground這時早已有名無實,幾年之後便默默走下舞台。
之後隨著時代演進,這個樂團卻如同梵谷般,雖已人去樓空,但評價卻水漲船高,唱片業者當然不會放下這個大好機會,頻頻重發專輯,讓更多人認識這個在早年就有著強烈原創性的另類搖滾樂團,漸漸的,The Velvet Underground已擠入了經典之林。
以下算是樂團裡最簡單易聽的兩首歌。XD 他們有些歌真的是太硬了…

Sunday Morning


What Goes On


70年代:Pink Floyd
迷幻搖滾最具代表性的樂團之一。
1969年由Syd Barrett領軍的Pink Floyd,製作了一張令人驚豔不已的首發專輯The Piper At The Gates Of Dawn,那充滿著太空童話奇想般無限想像力的前衛風格,甫經推出就受到英國樂迷們的好評。
但成功也帶來了一些後遺症,本身就患有精神疾病的主唱Syd因為喜愛使用LSD成癮,導致健康受損,一度無法繼續正常生活,其它團員不得已只好將他退出樂團。
之後幾年間他們又持續推出幾張評價好壞不一的專輯,除了迷幻之外,更加入了鄉村搖滾、電子音效…等多元的音樂元素在專輯內。
但真正讓他們獲得巨大成功的則是Dark Side Of The Moon這張劃時代的概念性專輯。
此張專輯從頭到尾可說是同一首歌,是一個整體,十二個段落應該說成「樂章」,不同的樂章之間都有著明顯的風格差異,就我個人聽了不下百來次後的感想來說,我是認為這張專輯層次實在是太過於豐富,已到了有點恐怖的境界。
樂章與樂章之間夾雜著太多的情緒與意念,以至於你可以聽上個十年、二十年都還消化不完。
形容得相當嚇人,但其實歌本身並沒有那麼誇張。純就旋律看來,這張專輯可說架起了流行與藝術之間的橋樑,完美的將兩者融合在一起。
就我所查到的資料看來,這張專輯至今已狂賣了四千萬張以上,晉升為史上單張唱片最高銷量的前五名之內…由此可知月之暗面驚人的魔力,再過三十年大概還是不會退燒…
在成為了世界級的超級樂團之後,同樣身為核心團員的吉它手David Gilmour和貝斯手Roger Water因為理念不合,彼此間的爭吵越演越烈。
直到1978年同樣也是極為經典的概念性專輯The Wall出了之後,Roger Water過了一陣子便退出了樂團,開始搞起自己的歌劇搖滾樂。
最後一直到1994年,Pink Floyd都是由David Gilmour在主導著,也推出了許多張商業性上相當成功的專輯。但整體成就還是不如Dark Side Of The Moon那麼強大。
這首是Dark Side Of The Moon裡最注名的Time,附上自己以前翻的歌詞供參考,歌詞字字句句都直刺著我的內心,以前是,現在依然如此…

Time

Lyric
Ticking away the moments that make up a dull day
過往的每個時刻構成了那些混沌不清的日子
You fritter and waste the hours in an offhand way
你不加思索的浪費著時間
Kicking around on a piece of ground in your home town
在你家鄉的某個小地方閒晃著
Waiting for someone or something to show you the way
等著會不會有誰或是什麼東西能指引你道路

Tired of lying in the sunshine staying home to watch the rain
對於躺在陽光下已感到疲倦,待在家中看著雨不停的落下
You are young and life is long and there is time to kill today
你很年輕而且生命還很長,今天又有許多時間必須消磨
And then one day you find ten years have got behind you
到了某天,你發現十年已經過去
No one told you when to run, you missed the starting gun
沒有人告訴你何時該開始奔跑,你已錯過了起跑槍聲。

And you run and you run to catch up with the sun,
你跑了又跑想追上太陽
but it's sinking
但太陽卻下沉了
And racing around to come up behind you again
繞了一圈又出現在你背後
The sun is the same in a relative way, but you're older
太陽依舊與從前相同,但你已經變老了
Shorter of breath and one day closer to death
氣若遊絲、某天雙腿一伸,駕鶴歸西去

Every year is getting shorter, never seem to find the time
每一年都變得越來越短,好像從來都找不到時間
Plans that either come to naught or half a page of scribbled lines
不管什麼計劃都失敗,或是什麼事情都只作一半
Hanging on in quiet desperation is the English way
只能撐到快絕望時,這就是英國方式
The time has gone, the song is over,
時間過去,歌已結束
thought I'd something more to say
但我還有許多話想說...

Home, home again
家,又回到了家
I like to be here when I can
只要我可以,我喜歡回到這裡
When I come home cold and tired
當我又累又冷的回到家
It's good to warm my bones beside the fire
待在爐火旁溫暖我的身子,感覺非常好
Far away across the field
在越過了地域,遙遠的地方
The tolling of the iron bell
那鐵鐘的鳴響
Calls the faithful to their knees
驅使著虔誠的教徒們跪下
To hear the softly spoken magic spells.
聽著他們輕柔的喃喃念著魔法的咒語...


80年代:U2
愛爾蘭國寶級樂團,號稱上個世代的搖滾救世主,主唱Bono更被稱作是這個世代搖滾樂界的良心。
我想他們太有名了,名字又好記,就不再多談他們的背景了,就純粹稍微說說個人對他們的感想就好…
這個樂團和樓主大所介紹的Bon Jovi,都並列於我青少年時期的啟蒙樂團。到了高中時期還多了一個Coldplay吧…
而U2一直以來給我的感覺,到現在始終沒有改變。
有時感性、有時激情、有時冷漠、有時又濃情密意,他們的歌可以憤世嫉俗的諷刺當權者的暴政,也可以如教堂福音團般的歌頌Love & Peace,當然更可以深情滿滿的咀嚼那無從發洩的情愛慾望。
不管你是失意得意、開心傷心,U2總有辦法隨著你的情緒,搖身一變成為伴你一同歡笑、一同哭泣的好夥伴,這也是為什麼在我聽過了這麼多類型的樂團後,U2依然在我心中佔著一個不小的位子。
可能並不是最好的,但卻是最無可取代的。

With Or Without You


90年代:My Bloody Valentine
一個音樂類型的展開需要一個如同流星般的樂團出現,一閃而過、卻轟動武林、驚動萬教,他們也是來自愛爾蘭,總歸是英系搖滾的一環。
因為他們,搖滾樂界出現了「瞪鞋派(shoegaze)」這個名詞,因為他們,「音牆」這個名詞再也不顯得半吊子,也因為他們,90年代後的各家「白色噪音」,才有著一個如同教科書般的依據。
身為時代的開創者及先鋒,My Bloody Valentine卻選擇了急流勇退,在兩張獲得了極為成功的經典專輯之後,這個樂團就此沉寂,沒有宣布解散,也沒聽說團員們之間有什麼不快,就是很奇妙的,MBV消失了,這一走,就是慢長的十五年。
一直到幾年前,主唱又跑出來說樂團又要再次運作,讓所有癡心等待的樂迷都哭了。
瞪鞋派的意思,指的是這種樂團在演出時,所有人總是低著頭動也不動的彈著吉它貝斯,旁若無人般的沉浸在自己所創造出的音樂夢幻仙境中,而因為他們都低頭,有人笑說他們其實是在看自己的鞋子,所以「瞪鞋」也就這麼來啦!
而音牆,則是這種曲風最基本的元素,反覆不斷的狂撥吉它及貝斯,製造出一種層層疊疊的狂噪音色,就如同巨大高牆一般向你襲來,將你吞沒。
這種音樂一開始聽或許不是很好的經驗,更有可能因為太過吵雜而想逃離它的掌控,但如果一旦習慣了那種朦朧似的美感,就可以將音樂開到最大聲,眼睛一閉,接著馬上就能體會到他那魔幻般的魅力。
說真的,這種感覺只能意會無法言傳,下面分享兩首供有興趣的人自行體會摟…XD

To Here Know When


Soon

字數有點多,如果耐心看完了很感謝。也希望能為推廣搖滾樂這個博大精深的音樂類型出一分力!
No rock, no LIFE!

2010年5月7日 星期五

死刑。

這一陣子,吵得很兇的死刑問題。
雙方不外乎是,廢死-講求人道、人權,反廢死-主打受害者家屬悲情牌。

但我覺得,這是一個認知的問題,因為所謂的法律以及規範,也都是人們自己所擬定而出。
當然,什麼天賦人權,沒有人能決定其它人的生命,這種理論,也是人們自己所擬定而出。

剛才,在臉書上看到一個國外的電影粉絲團,引用了一句經典戰爭片「現代啟示錄」的話。
我才大為震驚,這句話,才是我對死刑真正的想法。

I've seen horrors... horrors that you've seen.
But you have no right to call me a murderer.
You have a right to kill me.
You have a right to do that...
but you have no right to judge me.

我見過恐懼,你也見過的恐懼。
但你無權稱我為殺人者。
你絕對有權殺了我,
你絕對有權利這麼做。
但你無權審判我。


我支持死刑。

但我必須承認,我不是因為同情或為了受害者抱屈。
因為那樣也太虛假了,如果那些殺人案是發生在我生活週遭,那我會產生那樣的感覺,也是必然。
問題是我沒有,那不是發生在我身邊,說句難聽的,那跟我一點關係也沒有,我對那件事的感覺根本就不大,但我卻還要去假惺惺的可憐受害者,這樣不是很令人作嘔?
如果我真有那麼悲天憫人,真那麼有同理心,那我在學生時期時讀到日本人屠殺台灣原住民,或是納粹屠殺猶太人時,我早就哭到沒辦法上學了,那是幾十萬個死刑,天天都再執行。

但時間能淡忘一切,距離也能隔絕傷痛。
我們在歷史中看過所有的殺人事件,不管是大是小,不管是戰亂或和平,我頂多只會覺得,要背這個好煩,因為下午要考這個。
但殺人就是殺人,無論是在何種情況下,這就是如此,很殘酷、也很現實。
我們從小都在不知不覺中,訓練培養出一種即使血淋淋的史實擺在眼前,也因為隔了一層名為時間或距離的薄紗而顯得冷漠無情。

如果一個人跪倒在街上,為了他昨天死去的兒子哭泣,你會同情他。
如果一個人跪倒在街上,為了他一年前死去的兒子哭泣,你會有點可憐他。
如果一個人跪倒在街上,為了他五十年前死去的兒子哭泣,你會覺得他太鑽牛角尖。
如果一個人跪倒在街上,為了他一百年前死去的祖先哭泣,你會覺得他是不是生病了。
如果一個人跪倒在街上,為了他一千年前死去的祖先哭泣,你會打電話報警,說有神經病跑出來了。

死刑犯,我們當然有權殺了他們,我支持我們就這麼做,理由不必很冠冕堂皇,就說因為他殺人,所以我們就殺了他。
但我們卻無權審判他們的靈魂,我們永遠也不能,不只是死刑犯,任何人都不能。

2010年5月1日 星期六

Pavement - Fillmore Jive


Pavement - Fillmore Jive

FUCKING AWEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEESOME!!!!!!!!!!!!!!!!!

2010年4月20日 星期二

特攻聯萌 - Kick-Ass

上週六面試完,就和朋友跑到西門町看電影,原因簡單來說就是無聊想打發時間而已。

特攻聯萌,在還未上映的前幾天,一名現役國家走狗在部隊裡打手機給我(媽的爽兵),詢問週末是否要看電影。
本以為是要看大名鼎鼎的肛鐵人2,但因為檔期未到,必須要再等一週。但友人隨即表明並不是要看肛鐵人,而是「屌爆俠」。
我當時不疑有他,以為他在笑話我,呼隆一陣,總沒當一回事。晚間時分,電視台播了預告,品質之差,還頓時以為如此白目電影,豈不流於「史詩大帝國」之輩。
沒想到該兵放假之後,雙方一時賭氣,互相說了「你敢看我就跟,咱們一起踩地雷」,就逕行前往台北日新大戲院,買票入場。
這不看還好,一看發現,這或許是2010年最有趣的一部片子,就各種意義層面來說,這真的是「屌爆了」。

超級英雄片,一直以來都有著固定的市場。
兩年前的黑暗騎士,在諾蘭大導的努力之下,早已將漫畫英雄片升格為經典等級,劇情、運境、編導手法...等,都近乎無懈可擊。
但我們知道,在創意產業,有光就有影,有明就有暗,一體兩面,平行發展,這都是必然的現象。
就好像老搖滾天團,華麗技巧達到一定的高鋒時,就會蹦出性手槍這種亂七八糟卻有屌得不得了的東西出來,反差之強烈,令人不禁大聲叫好。
特攻聯萌,對比於黑暗騎士,就是擁有著這樣的氣迫。
他同時具備了黑色幽默、惡搞名作、神來一筆的特色配樂、誇張動作武打直逼駭客任務。
所有正統超級英雄片的要素,都在特攻聯萌中進行了一場天翻地覆的解構再生,反骨反英雄的諷刺內涵,在包裝上了優秀的敘事運鏡及導演手法,輔佐混淆不清的道德價值,在取上一個鳥到不行的片名,在在都顯示出了有些龐克搖滾的精神(事實上,片中許多配樂正好是不折不扣的龐克樂),這是新生代的娛樂商業片,老舊與保守思維已經被遠遠拋在腦後。

劇情上雖說是黑色幽默走向,但因為這幾年來這類型的片子或作品也不少,所以其實並不是非常特殊。
但最令人驚喜的就是已經在網路與各大媒體間引起軒然大波超殺女(Hit-Girl)。
這名角色,明明看起來就是一個人畜無害的小蘿莉,穿著學生服對著你露出天真可愛、任誰看了都會心軟的溫暖笑容,但下一幕就是她拿起槍來瞄準你的腦袋,罵了句你所能想到最粗俗不堪的髒話後,把所有人全都爆頭...毫不猶豫,就像是個訓練有素的刺客殺手,但是那純粹且堅強的內心,讓許許多多的人都願意為她和片中配角一同「禁慾」。
看到她殺人,會不自覺得為她喝采,看到她受傷受苦,又不自覺得想上前保護她,這個化身為死亡天使的危險小女孩,不知為何有著致命的吸引力。
這是個可怕的反差,雙槍暴走蘿莉,在好萊屋漫長的電影史中,我想似乎還沒出現過這麼「殺」的女孩。

至於其它幾個角色也都有相當的琢磨,老牌動作巨星尼可拉斯凱吉終於一圓英雄夢,在片中飾演超殺女的爸爸,雖然也是個穿上蝙蝠裝的偽超級英雄,但卻也是把超殺女教育成殺人不眨眼的機器的罪魁禍首。
他為了滿足自己的私欲,犧牲了女兒的童年,換來的就是武功高強、殺人如麻的冷血殺手,這也是片中想要探討的一個問題。
許多父母在教育上的作法,並非全然的對孩子本身是好的,不過我倒認為不需要想那麼多,從小被訓練成殺手的也不只有超殺女,一堆殺手類的電影或小說都是從小開始教的。
但很諷刺的是也因為這樣,才造就了超殺女那爆炸性的人氣。

掛名主角屌爆俠,大概是全片裡最路人、最沒用的角色,沒錢、不帥、又宅,只有滿腔的熱血與勇氣,還有那意外在網路上爆紅的感染力,旁人看來是有勇無謀,但常言道有心最重要,所以屌爆俠雖然名字取得鳥、外型更鳥,卻是最真、最令人可敬的角色。

最後是反派赤霧俠,家裡開黑道,有錢得很,腦袋也不差,總可以撐起一片天。
只不過開槍打蘿莉,引起全民公憤。評價不好,第二集大概也不得善終。

這片所帶來的衝擊性和娛樂感,都是2010年開春以來的最佳首選。
老早就將福爾摩斯、隔離島、超世紀封神榜...等動作強片殺得片甲不留,甚至連去年的影史票房冠軍阿凡達,也得被特攻聯萌踢了好幾下屁股(Kick-Ass)。
這片或許已經穩穩坐上了2010第一爽片的位置了。
就看看東尼那個低調人過幾天還能弄出什麼搞頭,但我可以肯定,他再怎麼低調,也絕對沒辦法像超殺女那樣,不需要排場,也不需要舞台,更不用放煙火、燈光特效以及歌舞秀,就可以擄獲所有影迷的心。

2010年4月8日 星期四

Mass Effect - 科幻遊戲的嶄新篇章

大約兩年多前,一間知名的遊戲廠商推出了一款經典鉅作。
背景是在一個未來科幻世界裡,人類如何在各外星種族的政治角力中生存,並且決心要拯救整個銀河系免於毀滅的故事,當時那款遊戲才剛發售,就受到了全球RPG玩家的一致好評。
直到今年年初,這款遊戲推出了二代,這才讓大家了解,這家廠商的野心如此之大。
一代與二代之間的各種連貫性,甚至可把一代及二代合併為同一款遊戲。不管是在人物的出場亦或是承先啟後的劇情,在在都顯示出這家遊戲廠商的野心。
這家遊戲公司叫做BioWare。
這款遊戲叫作Mass Effect。
這是一個經典系列的開始,也是一個RPG遊戲發展至今嶄新的里程碑。

與所有的經典系列遊戲比起來,Mass Effect幾乎該有的都沒少過。
扣人心弦的主線劇情、感人肺脯的配角專屬任務、豐富的支線、刺激的戰鬥。Mass Effect的成功不只在於建構了優秀的架空世界觀,更在游走於動作與角色扮演遊戲間,還能取得非常好的平衡。
既然這麼經典,為什麼一代過了這麼久才破關呢...?
這次除了懶之外,有其它的理由(藉口)了。

在一代推出之後,我早已聽說這款遊戲的高評價,但我那時正瘋別款遊戲,所以就沒有去注意。
同樣也擁有360的友人,則是先買了回家嘗試,破關之後是讚不絕口,我當下也借回家來一探究竟。
但是,一代初期那稍嫌沉悶的劇情推進,加上艱澀難懂的英文用語,讓我無法產生任何共鳴,就此打退堂鼓。
我必須承認,RPG我還是習慣奇幻風格的型式,這或許有些老梗,因為RPG中大概有八成都不外乎是充滿了龍、怪物、劍與魔法、召喚獸...等元素的奇幻風格,但這就像青菜蘿蔔各有所好,RPG沒有魔法、沒有城堡、沒有怪物,就覺得哪裡不對。
在更久以前,我也玩過BioWare的另一款科幻風格的RPG,那就是STAR WARS:Knight Of Old Republic(星際大戰:舊共和武士),那時我邊玩就邊覺得不怎麼習慣,到後來是靠著對絕地武士與光劍的愛撐完全場,也順利破關...
當然,我最喜愛的Final Fantasy VII也有科幻的要素,但它的情況比較像是大雜燴,幾乎什麼風格都有,好像古今中外各個年代的風格建築都摻雜在一款遊戲裡,名符其實的Fantasy。
回到Mass Effect,這也是一款科幻RPG,但沒有光劍、沒有穿著袍子的絕地武士,大家用的是雷射槍,身上穿得是科技感十足的防護盔甲,一副就是要來做射擊遊戲的題材,但卻是個RPG...
另一個讓我無法容入的則是過多的科幻類專有名詞,一般說話或敘事我沒多大問題,即使少數幾個字不懂也多少能知道他們在講什麼,但是像是什麼「離子加速器、「零度能量」、「質量轉換器」...真的是一整個丈二金剛摸不著頭,這些到底是幹啥的?
英文的確是一大障礙,但其實這只要有心就能克服,不算是什麼很嚴重的問題。
而且遊戲中也提供了完整的大百科,都會將專有名詞加以解說。
只不過,我都很懶得看,因為巴哈姆特上有人都翻譯好了...

總之,因為種種因素,這遊戲我就沒玩了。
那為什麼最近開始有興趣了?
老實說,我還是不喜歡科幻類的RPG,但是我這次把一代那沉悶的初期劇情給一次了結,這才發現玩這遊戲就像是在倒吃甘蔗,有漸入佳境的感覺。
後面一大堆的支線以及多重解法的主線任務都非常有趣,在完成任務之後對於後續劇情的影響也讓我感到很有成就感,會覺得「這當初就是我做的,才會變成這樣」。
不過契機還是在光南把PC版的一代拿出來賣299,當下就直接購入,玩完才發現這款遊戲299真的低估它的價值了。

重點還是在它的劇情,句句都充滿了各種巧思與想像力,藉著主角及配角、路人們的對話,慢慢鋪陳整個Mass Effect的世界。
劇本可說拿捏得相當好,英文的部份雖然用了許多平常很少看到的單字,像是一代的對話總感覺有點文謅謅的...但是這也讓這遊戲多了更多文學性。
二代就口語了許多,F開頭的也增加了不少,不過我喜歡F開頭,總覺得有種莫明的親切感...(GTA玩太多)

當我回過頭來,注意到我正在解支線劇情時,我才感覺到我已經深深的沉浸在這款遊戲中的世界裡,連作夢都夢到外星人在和我聊天....=.=
不知不覺,我就把所有的支線都走完,所有的星球都探索過,真是太恐怖了。
Mass Effect的遊戲長度一直都不長,單玩主線或許十幾小時就可以破關了,無論是一代還是二代都是如此。在加上支線,也不過4、50個小時,所以完美破關並不會覺得很久,應該這樣說,這款遊戲缺乏了壓力摳米要素。
以RPG來說,這樣的遊戲時間實在有點短,大部份的美式RPG都有這個問題,但我認為劇情還是在質不在量,就算主線像是某「宇宙終極無敵神作」一樣落落長可以撐到4、50個小時,但卻不知所謂、了無新意,看個過場都會看到寢落,那還不如不要劇情...
那款「RPG全新進化」我是靠著某人走路都會搖屁屁才玩完的...(默)

沒有完美的遊戲,Mass Effect除了上述的那些優點之外,也有著許多無法忽略的缺點。
一代的話有很多地方都不盡完善,支線任務我全走完,發現這些支線任務總共只有五個場景在那邊做兼用卡,真的是鳥到不行,之前有翻過國外的一些論壇,這點幾乎是到了被玩家「公幹」的程度了。
還有像是裝備欄沒有整理選項,後期會撿到一堆無用裝備,但卻不能動手整理成依照強弱或是依照A、B、C排序,導致物品欄亂成一團,非常麻煩。
到最後我都是拿到東西後就直接先看是否可用,不能用就丟著,然後回商店全部賣掉,換到幾百萬的錢...
但錢在一代裡根本沒什麼用,大家都知道RPG裡真正好的神兵都是「撿」到的,在商店裡賣的都是次級品。

二代的話進步許多,裝備欄太亂?那乾脆取消裝備,只有升級選項,在特定的地方才能升級和查閱,單種武器的選擇性也不多,像衝鋒槍大概只會拿到三把讓你選著用,但其它的加一加事實上還是蠻多的。
在支線方面也有改良,基本上每個地區都有各自不同的地圖,這讓玩家想去玩支線的動力大增。
星際旅行也是直接讓你在星系裡開飛船,不是選單式的在銀河系中旅行,姑且可以說它是向老牌的日式RPG看齊,同樣都有世界大地圖可逛,只不過這次場景換成了宇宙...
二代最大的敗筆是在星球探索上,你必須「自行」用滑鼠或控制器在星球表面掃描,發現資源點就發射探勘小隊前往收集,這樣你才有足夠的資源來升級你的裝備。
但這個過程是極其無趣也毫無意義,像是掃瞄星球表面有無資源這種小事,不是交給電腦就好了嗎?
虧你們還是未來世界,還有台AI在船上,居然還要一個艦長親自指揮探勘資源,主角忙著打壞人都來不及了,哪還有那個美國時間來搞這些有的沒的,真是成何體統。
這邊是製作小組的疏忽,不過三代應該不太可能再繼續這樣搞。

雖說缺點看似不少,但終究是瑕不掩瑜,Mass Effect確實有那個實力能得到各家雜誌媒體的高評,只不過就類型上來看,還是打不過自家的傳統式奇幻RPG-Dragon Age,不管是銷量或是玩家參與程度,Dragon Age一直都來得比Mass Effect熱絡許多。

Mass Effect可說是近幾年科幻RPG復出浪潮的先鋒者,除了三部曲的型式讓人不禁拍案叫絕外,也帶領了一些老牌遊戲復出,像是那個Dues EX,這多老了...要不最近突然發表什麼人類全新進化(進化梗玩不玩啊!)要推出,還真以為這個系列真的已經死透了...
如果不排斥科幻類型的遊戲,英文又還過得去,那我真的找不到什麼理由不推薦Mass Effect,它完美的結合了快節奏的動作射擊與精彩刺激的互動式有聲小說,五年之內我認為沒有任何一款RPG的劇情能好過Mass Effect,就連Fallout 3也無法高攀(Fallout 3贏在「風格」,3、40年代的老爵士樂配上核戰後殘破毀壞的世界觀是任何一款遊戲都無法比擬的)。
英文不好,巴哈討論區也有熱心玩家與大陸網友共同製作了漢化版,供廣大的中文社群免費下載。
我對這些狂熱玩家的熱血要在此致上最高的敬意,畢竟廠商可不會因為玩家擅自改編中文版而付翻譯費給他們,一切都是靠著愛與熱血在做!了不起!
雖然這是在我全破完才知道的,但我也稍微瞄了幾眼翻譯後的遊戲,翻譯的水準與品質相當好,或許可以說比某些官方翻譯來得更好!畢竟官方翻譯也只不過是加個「官方」二字,擺爛亂翻所在多有,踢牙老奶奶前車之鑑,早已對官方翻譯毫無信心。
雖說只有PC版才能使用中文補丁...

讓我們期待第三代又能達到什麼境界,在這之前就來試試這個聽說有點騙錢的Kasumi...

2010年4月5日 星期一

Windows 7 - 微軟!你又騙我了...

用了兩個多月的感想。
我只能說,非‧ 常‧ 失‧ 望。
虧我相信你耶!微軟!你又騙我了...

也對啦...
微軟嘛,你能期待什麼?
看看360,不也是一樣爛,三紅有多嚴重就不用再提了。
我能理解為什麼有人整天嚷著要砸爛它。

老實說,用了三年多的Mac,才知道OS原本應該要達到什麼樣的標準。
雖然這是先天上的不平等,OSX的系統是以UNIX為基礎所寫成的,核心部份的堅固耐用可不是Windows的那種隨隨便便哪個軟體就能修改到核心所能相比的。
OSX即使應用程式的部份當掉,但核心系統依然穩得很,從以前到現在我只看過兩次四國語言,重灌兩次也是因為想整個換成新版本的OS,才決定整個重灌。

但是Windows 7呢?延續從Windows Me就留下來的優良傳統,牽一髮動全身。
我只要一個程式出問題,幾乎所有的系統都當在那裡,要不就奇慢無比,動不動就要重開機。
這樣也就算了,其它小問題也是一大堆,兩個月來我重灌了不下五次,足足破了我三年多來在OSX上重灌的次數,這還是因為系統有問題而重灌,OSX沒有一次是因為系統不順才決定重灌的。
要不是我的MacBook年紀已經有點老了,效能實在跟不上現在的腳步,再加上又想回鍋玩玩電腦遊戲,我才不會用Windows 7。
說什麼支援度比Vista好,我看根本就是微軟請工讀生在網路上造謠的吧?
我玩了幾款遊戲,只要是舊遊戲都多多少少會出問題,大則死當,小則不順。
Crysis最後一關狂當,找不出解決辦法,為此我還再重灌重玩了一次,依舊無解。
英雄連隊當在第十二關,還差幾關就破了,媽你個B,我也不想再重灌了,反正只要用Windows 7就大概就還是一定當。
Mass Effect雖然完整破關了,但途中當機次數不下數十次。
只有最新推出號稱有支援Windows 7的Mass Effect 2只當了三次,但還是當了三次。
前面兩款我真的很度爛,都已經快破了說,該死的比爾蓋子,出來面對!(不過他好像已經退休,換成一個看上去更白癡的死胖子
我看看接下來的Dragon Age表現會如何,不過我是已經不抱任何期待就是了。

啥?你說為啥不回去用Windows XP?支援度不是最好嗎?
是啊!這我也曉得,但誰能保證XP就一定不會當機?
我老實說,Windows 7雖然很爛,但是XP是已經爛到深處無怨尤了,就是只能更好不能更差。
而且還有那該死的DirectX 10.1,XP不支援喔~
為什麼不支援,不是不能而是不為,因為微軟要推新的OS,所以XP就被犧牲了。
XP的用戶就一輩子就只能龜在DirectX 9上,看著那弱到不行的遊戲畫面,真的是眼淚都流不出來了。

XP真的太過時了,我不可能再回去用XP,就好像現在也沒人會回去玩Game Boy一樣,雖然Game Boy真的賣超好。
總之,如果不打遊戲,那就買Mac,嫌配備爛?它的爛配備跑得比任何一台PC都穩,重點在OS!
要打遊戲,就乖乖的被微軟強姦。
如果只打魔獸或永恆紀元或一缸子的爛泡菜OLG(像什麼麻痺瘋子谷、中華狗熊殺很大,還有那萬年不敗舔糖舔到牙齒蛀光光),就永遠繼續用XP吧!
反正這些遊戲再過一百年也還是那副德行。
如果只玩臉書種田餵魚開餐車,那買台液屁吸就可以了,才6000不到,超級便宜,當文書機聽音樂看影片也很夠用了,反正大家都知道,歌抓128位元流的mp3檔就好,小得要命,電影也都抓rmvb檔,也小得要命。
真嫌硬碟不夠,加個兩千就有350GB隨身硬碟帶著走,完美,液屁吸應該要人手一台才對!支持國貨,我愛歹丸。

玩遊戲,還是應該交給遊樂器,真的。
遊樂器上又有很多PC上玩不到的,像是戰神、貝姐打天使、秘境探險、濕內褲4...等等,當然還有宇宙無敵終極神作、號稱製作費太少只好來個RPG全新進化的Final Fantasy XIII(太空戰士13,話說我應該為了這款遊戲寫篇心得才對...)。
當然更別忘了大家都愛、但只玩一個禮拜的Wii喔~(楸咪~☆ )
至少當機的情況少很多(真的嗎?看向360)...
好啦!至少片子放進去就能玩了...不像電腦毛這麼多...

很明顯的,這是一篇抱怨文。
但就我觀察,不管是在部落格或是討論網站上,抱怨文和其它文章的比例大概4:6,所以沒差啦就讓我靠夭一下,過幾天就會回復正常。

話說前兩天Mass Effect的心得文才寫到一半,這篇居然花半小時就寫好了...
怨念果然不簡單,會激發人類的動力。

2010年3月30日 星期二

God Of War 3 : 更大、更美、更暴力、更血腥

更大、更美、更血腥、更暴力。
跟兩個前作比起來、戰神三就是這麼一款遊戲,其它也沒有什麼,以戰神這種氣勢滂薄的遊戲來說既不重要也不需要。

自從多年前在PS2上體驗過戰神的神奇威力之後,從此所有人對動作遊戲都完全改觀。
套句動作遊戲的日本名製作人「神谷英樹」的話:「在戰神面前,再計較一些其它的東西就顯得太小家子氣了,那種震撼足以掩蓋一切。」
他還表示他的新遊戲「魔兵驚天錄」就是以超越戰神作為基準所製作的,戰神系列的重要性
可見一般。

就畫面上來說,戰神三依舊維持了系列作一直以來的超高水準。
巨大如泰坦身上的每個細節都非常講究。
其它像是人物模組、場景材質和一、二代相比更是大為升級。
就高清「純」動作遊戲來說,戰神三應該是畫面最強大的一款了。但如果拿來和已經在PS3出了兩款作品的密境探險2比,後者則依舊稍稍略勝一籌。
不過這也是很合理的。當初頑皮狗接受了SONY本家的支援,在極為難搞的PS3上推出了密境探險一代,那畫面可說是驚豔全場。
經過了兩年時間的精進,在去年九月推出的密境2可以說能作的都已經作了,在次世代高清遊樂器上能作出這樣的畫面簡直是不可思議。
而戰神三是Santa Monica工作室在PS3上的第一款作品,找來了頑皮狗及SONY的技術人員幫忙搞定圖像引擎,製作出接近密境探險2的高品質畫面,已經算是相當了不得了。
雖然三代才剛出,但一想到已經成功駕馭PS3的Santa Monica工作室,在一、兩年後完成了四代的開發工作後,會展現出多驚人的表現,真是讓人非常期待。

音樂承襲了前兩作那史詩般的壯闊交響樂,三代在音樂的表現上依然出色。
或許是因為風格都太過雷同,水準也都同樣的是最高標準,這反而讓人覺得有點普通...好像很矛盾喔。
不過這只是跟系列作相比之下的感覺,因為音樂幾乎都沒有作壞,也就感覺不出好,沒有評斷標準。
如果一拿來跟其它遊戲比,勝負一下就出來了。
比方說那個「忍者外傳2」...啥?這遊戲有音樂這種東西?
還有那個「惡魔獵人4」...在氣勢上就輸到脫褲了...
最近能和戰神三的音樂平起平作的,也只有魔兵驚天錄了吧!
那種混合電子及搖滾、再加上輕快的節奏與柔美的女聲,與戰神的音樂天差地遠,卻營造出一種只屬於自己的獨特風格。
要把戰神的音樂比喻作是亙古流傳的盛大交響樂,那魔兵就是萬年不敗的經典流行樂了。

在遊戲性方面,戰神三的戰鬥系統作了一些極好的改進。
就一代看來,招式的運用都非常多樣、簡單,但不免會有許多廢招出現,也就是遊戲中看起來或許很帥,但實用性卻嚴重的不足,不是硬直時間太長,就是威力太弱或是速度不夠快...等。
二代已經針對這點加強了許多,在招式的制定上採取量少質精的策略,整體看來可能沒有忍者外傳一類號稱「格鬥型動作遊戲」那樣洋洋灑灑的一大串,但是製作小組精挑細選所留下來的十幾個招式都有其應用層面的深度與廣度。
三代的目標也漸漸像忍者外傳或是魔兵驚天錄靠近,也就是對於武器與招式的講究。
這也是戰神系列到目前一直以來的一個突破。

在招式上我並沒有太多時間去鑽研,雖然戰神三不像魔兵驚天錄那麼誇張的將招式動作完全開放,幾乎可以在任何時段作閃避這個動作,但是在接技接招的部份卻是很值得深入研究的。
我個人最愛用的是抓技,也就是使用各種鎖鍊式武器將敵人由遠處勾過來斬殺,雖然沒刻意去練如何連接招式,但只是順著感覺操作也能收到良好的效果。
這次在戰場上也有幾個革新,那就是敵人的行動越來越無法預測,小兵的數量增加不說,連使用武器的速度與手法都各有不同。
有時一不小心還會被為數眾多的敵人給壓制住,而主角奎頭斯則會怒吼一聲將所有人打飛作為回報。
這種演出手法雖然對於遊戲本身的平衡性沒有什麼影響,因為被壓住所扣的血並不會很多,但是卻為血肉橫飛的戰場帶來了不少的新意。
玩家可以稍稍感覺到,這次的敵人不是只會跑來跑去,然後偶爾給你一刀,每一刀的動作都一模一樣...
更無法預測的敵人動作,讓戰場上的增添了不少變化。

戰神系列在遊戲性上最重要的一點,就是能激起玩家的殺戮熱血。
玩家常常會玩到殺紅了眼,不自覺得加重力道猛按控制器的情況。
殺完了之後還會想跟著奎爺一起大喊「Who's next?(下一個是誰要來送死?)」。
也就是這種獨特的暴力美學,能讓玩家深深的沉浸其中,這是戰神會如此特別的地方。
而且奎爺的身手過於矯健,並非一般凡夫俗子所能高攀,所以也比較不會有模彷的問題...(如果真有人能使出奎爺的招式請受小弟深深一拜)

此外像是頭目的對戰,雖然不是每一隻王都由你親手解決的,有些是你「順手」一起收拾掉的,但只要是能一對一單挑的王,都是相當有趣。
打這些魔王和小兵的打法一定是略有不同,這只要失敗過幾次總會抓到竅門。
但是魔王戰的幾個運鏡,也是將一、二代的優點發揮至淋漓盡致,那種規模的戰鬥真的會讓你的下巴掉下來。
即使是好萊屋的重金打造的特效片也可能都沒有戰神三來得雄偉巨大。
QTE方面更是比任何一款動作遊戲都來得殘暴、血腥,那遊戲史上首見的「第二人稱」橋段,噱頭十足,你的視點會轉移到被害者的一方,操作主角奎頭斯虐殺自己...真服了你了,Santa Monica...

劇情在一開頭,就是緊緊的接續著二代的結尾,完全沒有什麼前情提要之類的。
老玩家只能靠著開頭劇情稍微回想,要不就把前作拿出來溫故知新一下。
遊戲廠商當然也考慮到這點,在戰神三發售的幾個月前,早就為玩家準備了戰神一、二代的高畫質合版,雖然感覺有點騙...呃,好啦,其實也還好,畢竟都有把他們HD+中文化了。
這讓沒接觸過戰神的新玩家們可以無痛加入,不但冷飯能熱炒,還能增加戰神三的銷售量。
我要是老闆一定也大力點頭同意。一款遊戲賣兩次,多賣就多賺,誰會嫌錢賺太多?
回到正題,劇情在最後總算是有了個交待。
就連十惡不赦的大壞蛋主角奎頭斯也就此悔改,犧牲自己、放下一切。
俗話說放下屠刀、立地成佛,咱們的奎爺有沒有成佛不曉得,但就連那種奉行「你的就是我的,我的還是我的」以及「得罪了方丈還想走」這兩條鐵律的奎爺,都放棄了能征服世界的力量,抽刀自刎,只能說浪子回頭,何時都不嫌晚。
看似警世意味濃厚,但老梗八股也可作另一解釋,正統劇本安全合理,皆大歡喜也就沒有疑意。

對照遊戲開頭古希臘哲學大師柏拉圖之名言,奎爺的「放下」有其重要意義。
該殺的、該還的,都終有所歸,剩下的只有復仇之後無盡的空虛,這時又想起潘朵拉小妹妹的「希望」之說,如何才能得到救贖、完全解放,只有二度自裁,方能一了心願。
但遊戲製作小組認為奎爺似乎命不該絕,片尾最後那灘拖行至斷崖的血跡即可說明,奎爺的詛咒之旅尚未結束。

整體說來,戰神三維持了一、二代以來一貫的高水準,整體品質已經到了動作遊戲類型中的翹楚。
在年關交錯的春冬季,一款魔兵驚天錄、一款戰神三,絕對足以滿足各類型的動作遊戲迷。還沒接觸過的玩家,個人推薦兩款可同時入手,但如果手頭吃緊,戰神三可以先列為首選。

2010年3月19日 星期五

Gorillaz - Plastic Beach

從上週六買了Gorillaz的新專輯後,這將近一個禮拜的時間都一直在Loop。
還讓我興起了想改變文章的寫法。
本來音樂專輯部份的文章,都用短評在寫,而這次想為了這張專輯寫寫一些長文。

總括來說,這張新專輯很棒。

我常和朋友形容,聽音樂對我來說就像喀藥一樣,中毒深淺各人程度不一,但保證是一上癮就越陷越深。
而總有幾張專輯,是那種藥效超強,只要聽過幾次,包你無法自拔。
像是Pavement的所有專輯。
這種音樂大部份人都帶有抗體,所以能安然無恙。
但某些人可能就像我一樣,剛好沒有那種抗體。
這樣也就算了,更糟的是自己也渾然不知,冒險聽了幾次之後還以為沒什麼,沒想到這後勁之強烈,讓我永生難忘。
怎麼說呢?照糟糕島民上的說法是,電波剛好合到...
不過,以我的情況來說,應該不只單純合到這麼簡單,是同步率早就超過400%...
而Radiohead就更不用說,連日本超級歌姬椎名林擒,都是重度患者之一,還有一缸子世界各地的名人、普通人都難以倖免於此,我也早就是中末期患者了。
還有像是My Bloody Valentine,這服用之後不僅會產生幻聽、幻覺,幸運的話甚至還能免費帶你到異世界一趟...

至於Gorillaz的這張天涯海「膠」(說真的...官方翻得很鳥,直接叫塑膠海灘也很酷啊...),藥性大概是中等,但是給你的「快感」又和其它的大不相同。

繼同名專輯和Demon Days之後,Gorillaz算一算已經沉寂了三年多。
不過這也不能怪他們,樂團計劃首腦Damon Albarn忙著復合他的Blur都來不及了,哪還有空搞多方合作的Gorillaz。
曾經還一度傳出Damon不玩了,Gorillaz就此結束的消息,讓我惋惜了很久,現在不知為何又搞了張新專輯,看來Damon叔的話聽聽就好...

當初Damon叔一定沒想到,找各家音樂人一起合作、玩票性質重的音樂企劃能獲得這麼大的成功,兩張專輯加上其它一些再版作品總共賣了1700多萬張。
在這個唱片業無人聞問、大家只等下載的網路世代中還能有如此佳績,除了一些經典老團或超級巨星之外,以「剛出道」的新樂團來講,這已經不是「一砲而紅」或是「一鳴驚人」所能形容的了。
雖然樂團成員的確是剛出道沒錯,2D、洛胖、魔頭和小麵,絕對是名不見經傳的一群怪傢伙,因為他們都是卡通人物嘛。
但在這些虛擬角色背後的操刀者,每個可都是來頭不小。
光是Damon叔就不用講了,聽搖滾沒聽過Blur也總該聽過Song 2這首歌吧?沒聽過Song 2...?那...就去你管找一下吧...
這次還找來了嘻哈大咖Snoop Dogg、De La Soul,The Clash的吉它貝斯Mick Jones和Paul Simonon(倫敦摳林!),甚至連祖師級的Lou Reed都給他請出來唱了Some Kind Of Nature,根本就是Some Kind Of Love的現代翻唱版嘛!有夠給他故意的!

這麼多大牌情義相挺,還找來混音界的新生代鬼才Danger Mouse「危險之鼠」助陣,一整個陣容排開相當豪華。
而Damon自己作曲的歌也相當好聽,甚至比那些合作的歌來得再好聽一點點,因為他們是最符合Gorillaz那種酷酷的、街頭風、有點滑稽、又有些慵懶的調調兒。

Gorillaz的前後三張專輯比較起來,第一張應該是最具Gorillaz的原始精神。
當時團員們的年紀都比較小,整張曲風十足的戲謔風格,又融合時下最流行的嘻哈元素到搖滾樂裡,真的讓所有人都大開眼界。
而第二張Damon Days就比較深沉黑暗許多,團員們像是正值青年反叛期,每首歌都有著那麼點淺淺的厭世感,似乎是在以自己的方式衝撞這個社會不合理的假象。
而最新推出的第三張,則是風格大解放,開頭的Intro居然放起了交響樂來,接下來回歸嘻哈,是由Snoop Dogg領銜主演的Welcome To The World of The Plastic Beach,在曲名就破題了這才是真正的開場曲。
雖然以嘻哈作開場,但不代表這次又是張嘻哈搖滾,第二首White Flag描繪出了另一個光景,前段和後段是有點土風舞味的詼諧版交響樂,中段則是穿插了節奏強烈饒舌部份...
這大概是全世界極為少見的「交響嘻哈樂」吧...?
接下來的歌曲也各有千秋,藍調、靈魂、另類、甚至是迷幻搖滾以及Blur時代就出現過的「貴族搖滾」都欲火重生了!
看看To Binge這首歌,跟Blur的To The End是不是如出一轍?

聽這張專輯就好像是坐著船環遊世界一般,每到一個地點,Gorillaz就針對該地以自己的方式和當地注名歌手作了一首歌,但即使出道已十年以上,Gorillaz依然玩興不減,主打歌Stylo的MV就找來冷血殺手老布粉墨登場,大演西部公路大逃殺,看來似乎頗為嚴肅,但細看卻極盡戲謔搞笑,MV笑果十足,老布的那幕「屎面」功不可沒...

經過了兩張專輯的Gorillaz,團員們都長大了。
為了逃避世俗的塵囂,以及不知名人士的追殺,索性逃到海上離陸地最遠的「尼莫點」,建立了自己的新秘密基地天涯海「膠」,並開著船航行四處、胡作非為...
雖然這些都是編的,但我很喜歡這些背景故事,他給了我很大的想像空間,也給我了一些想法。
如果可以,我真的很希望Gorillaz乾脆出動畫版好了,中間就穿插多首他們的成名曲,再寫些諷刺社會亂象的劇本,這絕對比那個假搞音樂之名行賣萌之實的騙錢動畫K-on還有那個K-on就是那個K-on來得有搞頭!

不過要這些八竿子不相干的日本動畫業界和英國虛擬樂團合作技術上似乎有些困難,我的意見不過是一個粉絲的胡思亂想罷了。

Gorillaz這次真的沒讓我失望!
天涯海「膠」是我這幾年來少數衝首發的專輯,也覺得非常值得的一張!個人最愛的一首並不是主打歌Stylo,而是輕飄飄的On Melancholy Hill,第二主打歌應該就這首了!MV快出來吧!我要看機器人小麵啊!

2010年3月9日 星期二

Silent Hill - 沉默之丘


這幾年下來,看過最完美的一部遊戲改編電影,就是這部「Silent Hill」(沉默之丘)了。

不過,這部片好幾年前就已上映,DVD也出了,前幾天在東森電影台看到重播,因為片子太過血腥而被剪得亂七八糟,當下看的興致也沒了,只好轉到Star Movies看貧民百萬富翁(也是一部好片!)...

但觀影慾已被挑起,昨天到朋友家時,就順道借了Silent Hill 的DVD回來重看一遍,看完電影,又想回去重破一次遊戲...

基本上我並不喜歡血腥橋段,當初在電影院欣賞完後,也覺得導演在描寫這些殺人演出時過於露骨,足以引發觀影者的反感。
果真沒錯,就連一部份的電玩系列作忠實粉絲們,都批評電影版雖然各方面都忠於原作,但原作的血腥度都是點到為止,即使一些過激的片段,也用曖眛不清的手法帶過。
但電影版則是大剌剌的完整播出,毫無保留的平鋪直述...

其實電影版中,整片真正讓人感到不快的部份屈指可數,第一個片段應是遊戲二代經典怪物-三角大刀男把其中一位異教女人剝皮,再來是女警活活被燒死,最後是可憐的愛蕾莎回來報仇,將所有的異教徒凌遲至死。
但其中我認為最不舒服的地方,卻是用舊片膠卷帶過的那一段三十多年前的回憶。
還好導演還有些人性,把小女孩「淨化」的片段用模糊的幾個鏡頭作為敘述手法,不過這樣就已經夠令人膽寒了。
而後面的幾幕全身焦黑的小女孩躺在病床上,更是讓人不忍卒睹,實在讓人覺得即使是要表達受害者的痛苦,也不需要這麼「明著來」吧?

而整片被人質疑最多的地方,也在這裡,對於痛苦的詮釋。
原作遊戲中,並不強調這一點,系列作在陰暗詭譎的「裡」世界中,讓玩家感到戰慄,不過並沒有將人支解、燒死或是剝皮的內容。
遊戲中在主角被怪物襲擊,生命值降為零之後,只大喊一聲「啊~」,就倒地Game Over,像這種對於死亡的冷處理,在恐怖類型的遊戲中已經是到了「太過乾淨」的程度了。
其它遊戲例如:惡靈古堡、毀滅戰士3、絕命異次元....等,哪個不是鮪魚滿天飛、汁液滿地流,尤其是絕命異次元,玩遊戲玩這麼久,沒有一款遊戲有這麼「精緻」的死法。
主角在死亡時絕不是「啊~」的一聲這麼簡單,而是!@$#$%$...(以上消音),說有多難看就有多難看...
反觀Silent Hill,氣氛一百,血腥0,裡世界所營造出的不安、絕望感,絕對是其它遊戲難以望其項背,但是實際上的「殘酷作為」,卻是普普通通,像是刻意略過一般的那種程度。
就連主角反擊怪物的手法也極為一般,拿槍拿棍拿刀,砍怪後就噴噴血栽跟頭,不用想要鞭屍或幹啥的,怪頂多在地上抽蓄一下就很好了,然後你一轉身,屍體全部消失的無影無蹤...就連血跡也找不著...(不過這是硬體限制的問題就是了)

回到電影,導演在「太過乾淨」的Silent Hill世界中想把繃帶拿開,讓你看到那血淋淋的傷口,或許是想讓人留下深刻印象,但這麼作是好是壞就留待眾人評斷。
就我來說,電影若有續集,還是企盼回歸原作,別再胡搞。
血腥片段並不是人人都愛,就連忠實粉絲也難以接受,只為投少數特定族群之喜好,而弄髒Silent Hill的世界觀,若原作氣氛見長之處並無損壞,還可接受,但若流於惡靈古堡、異型、絕命終結站...等血腥恐怖之輩,豈不貽笑大方?
觀眾需要來點不一樣的恐怖感,而不是更多的血、更多的鮪魚。

看起來好像整篇都在批Silent Hill太過血腥,讓我一整個看起來就像那些「味道人士」一般,其實我基於一遊戲支持者立場,只希望Silent Hill能保留原味。
血腥殘忍一直以來並不是Silent Hill的主題,在如此「政治不正確」的題材中要尋求非暴力血腥的突破,似乎難上加難,但遊戲作到了,而且成功的擄獲全世界玩家的心,這證明恐怖題材即使是使用心理層面的絕望與壓力也可達到極致。

我看過許多人不敢玩Silent Hill,但惡靈古堡卻打得很開心。Silent Hill絕對沒有惡靈古堡露骨,血也沒流得比較多。
但光是要你操作一個角色往充滿鐵鏽與髒污的鮮紅世界走去,都相當令人害怕了,更不要說舉起槍來攻擊怪物...
這才是Silent Hill真正成功之處。

電影版在各方面幾乎與原作相契合,女主角的演出也忠實的呈現每個玩家在玩這款遊戲的掙扎。看到女主角躺在裡世界的地上,幾近崩潰般的大喊「我辦不到...」,這真是每個玩家在進入裡世界中的心靈寫照。

我還記得大學時代,初玩三代,當操作女主角走進鬼影幢幢的醫院時,那種「真不想進去」的感覺...
但遊戲主線至此,又不能不走,就硬著頭皮闖入魔窟。
走了不久,經過了一扇平凡無奇的暗門,突然之間,鮮紅領域映入眼簾,我馬上回頭,回到表世界的那扇門前...大氣喘了幾口,深呼吸,才繼續前進。
衝擊之深,永難忘懷,當時遊戲已多次進出表裡世界,為何還會受到如此驚嚇?
這肇因於未知與判斷失誤,因為前幾扇門進進出出好幾次,都還是灰矇矇的表世界,但在無心裡準備之下忽然踏入魔域,誰受得了...?

總而言之,經典遊戲,就不老生常談了。
電影版,震撼不少,演出編排卻頗有微詞。
但絕不失為一部絕妙佳作,尤其與眾多改編電影一比如「惡靈古堡」(多次提到,絕非巧合...)、「古墓奇兵」以及「毀滅戰士」,不但以原作為本,更以細膩導演手法出眾,極適合喜愛恐怖驚悚片的人。
如擔心太過殘忍,可選擇電視頻道剪片版,但剪接不佳,是否會影響觀眾理解,就未可知了,因為我連遊戲都全玩過了...沒看電影之前就大概知道劇情...

附圖為遊戲各代主角之惡搞版,遊戲中即便滿是恐怖元素,但破台之後仍可深入玩出隱藏結局及要素,搞笑程度直逼「這不是斯巴達」,二代狗狗結局,一舉打破遊戲辛苦建立之絕望世界,變成更深一層的絕望...絕望到男主角都心灰意冷。三代美少女光波及飛碟真相,更讓Silent Hill蒙上一層陰影...
欲知詳情,請玩遊戲。

2010年3月6日 星期六

最近常幹蠢事


我忘了。
人都是活在謊言之中才會覺得比較快樂。
揭穿它們會人神共憤的。

其實故意去刺也沒什麼好處。
可謂百害無一益。

何必呢?

下次別在這樣了。

2010年2月26日 星期五

Sennheiser HD215


 會買耳機,是因為家中長輩總是嫌我的音響太吵...
這個理由夠簡單了吧。

大約在五年多前,我買過AKG的耳塞式耳機,雖然是那種超入門級機種,但號稱千元以下無人能敵的良好音質,已經讓我這個木耳相當滿足。
再說我的主要訊源是iPod Touch,在玩家眼中,iPod那種上不下的音質,根本不需要買太好的耳機,一來推不動,二來浪費錢...

現在又有個機會讓我投資耳機,當然要再往前一點。
往前一點不代表能一次到位,畢竟我還是沒辦法像許多網路上的「大大」一樣,直接敗入萬元以上的高傳真耳機,但至少還可以選擇一款比超入門級還好一些些的入門級耳機。

既然是在家用電腦聽音樂,就不需要選擇小耳機了,可以直接挑大耳罩式的。

上個禮拜五就跑到台北開封街上的音響專賣店試聽。

本來是鎖定AKG的K99,因為之前AKG給我非常不錯的印象。
但不知為何,到最後選了Sennheiser...

其實一開始去,我就跟店員小妹表明是來試聽K99的...
但是店裡剛好沒試聽機台,她就有些無奈的拆了新機給我聽,沒有Run過的新機聽起來當然慘不忍「聽」,我不曉得她這樣是要怎麼說服我買...
之後她推薦這款HD215,而且還有試聽機,當下聽了之後,感想當然是大勝K99...
因為是展示機,早就Run過不知幾百小時了,這哪能比...
但我還是被迷惑了,買下了HD215...這一定是店員妹的陰謀...

不過K99與HD215誰好誰壞也沒人說個準,基本上這些耳機大廠做的耳機,只要價位差不多的等級,音質好壞就看個人喜好了,有些耳機比較適合聽某類型的音樂也是在所難免,所以我並不那麼Care...木耳也聽不出來...

回家途中,又順手買了一台DVD燒錄器Sony V200s...
嘛...這就沒啥好寫的了,因為之前那台古老的Pioneer A07被我燒D9光碟燒到壞去,所以就...


啊,回來繼續寫耳機...
總之,回到家後,趕緊插上電腦來試聽。
嗯......
音質果然是整個糊在一起,超級慘烈。
不過這是必然的,所以就開始了Run機歷險記,我買了一隻小熊娃娃,把耳機戴在牠頭上,就這樣不眠不休的Run了一星期...

回來再聽,哇...只有一個字,讚啦~

以入門等級的耳罩式耳機,這已經相當相當不錯了。
以我最常聽的搖滾樂來講,HD215算是中庸,因為它的定位是DJ用,所以沒有加料太多,很忠實平順的傳達原音,所以聽起來比較沒那麼花俏,比較低調內斂一點。
但是重低音的部份,就顯得沒什麼力,不過這是入門級耳機的極限吧我想。
要重低音,強Bass,請多花點銀子,買隻K701...

當然,訊源也是同等重要,買了好耳機,但電腦主機板內建的音效晶片音質如何大家都心知肚明,這也是我高階耳機買不下手的原因之一。
衝了K701,還要再花個三千多買音效卡、解碼器....線材姑計也要在花個一兩千,換個發燒耳機線,然後還要去找高音質CD還放,要不乾脆再衝台黑膠唱盤來...

不行,這是個無底洞...一個錢坑...
如果我中了樂透,或許才會考慮玩這麼大吧...

總之,HD215的確是好!
但再怎麼好,也只能算是替代方案,晚上想聽音樂又怕吵到人,就可以戴上耳機自爽一下。
如果真要比,隨便一款好一點的喇叭還是大勝高端耳機...
不過我想這兩個東西是不能比的,因為耳機所帶來的清晰音質能讓你輕易的發現更多細節,而音響的話,也可以,但就看個人道行深淺了。
道行不夠,幾十萬的音響跟幾千元的電腦喇叭也聽不出差別...(應該不會這麼誇張啦)

2010年2月18日 星期四

Razer DeathAdder 開箱影片



在雜誌上看到一句話。
「一表勝十文,一圖勝十表」,無論如何,沒圖沒真相這個道理已經舉世皆知。
沒圖不但會被人貼上「嘴砲」標籤令眾人大加撻伐,還會招致有憑無證...等罪過。
這應是人人都討厭被人吊胃口之情,甚可理解。

時至今日,網路影音已然普及,貼圖似乎略漸過時。
網路正妹圖過度泛濫,也導致美圖眾人見怪不怪。
諸君,時代是影片啊!

此文雖無正妹,只有小蛇鼠一隻,但如能拋磚引玉,請出真正的正妹達人,為大家示範示範,也可算功德一件...

講到哪裡去了...怎麼變成正妹文...Orz


好啦。言歸正傳。
因為我之前的滑鼠MX518已經使用多年,雖然功能上並無損壞,但外觀磨損稍重。
所以興起換鼠之念,先前的Scope Node以可勝任,但那隻是筆電限定,桌機打Game無線滑鼠還是不夠穩。
看來看去,本想選擇同為羅技的G500,但越看越醜,越看越失敗,還是另尋他就,也就是這隻Razer的Death Adder。
說起Razer這家公司,算不上是什麼常見的品牌,因為它們主要是目標客群是電競族群。
也就是那些打遊戲打到去比賽的專業玩家啦~
所以基本上,這隻滑鼠可說是比賽專用鼠,尤其是FPS類。
到底有什麼特異功能,都在這邊可以看到,懶得再打。

總之是一隻很不錯的滑鼠,即使不玩遊戲,當成一般滑鼠上上網作作圖也很順手。
外型酷炫好看,又有驚豔眾人的呼吸燈,真是做作到了極點。

但是...為什麼拿這隻上網打CS還是被秒殺勒...果然是...是...是鍵盤不好!
對!換完了滑鼠,接下來是鍵盤,只要我換了這隻,一定就可以秒殺別人!對!

...囧

2010年2月13日 星期六

笨蛋活得比較快樂



我家樓下巷子裡住著一戶人家。
這戶人家裡養了兩條狗,一隻黑色,一隻花色。
黑的那隻叫Money,花的那隻叫小福。

Money生性聰明,很會看人臉色。
但是個性欺善怕惡,喜歡對人吼叫嚇唬對方引以為樂,還會攻擊比較弱小的小孩子,在鄰居多方抗議之下,住戶終於決定將牠送走,現在下落不明…
而小福則是一隻笨狗,至少看起來很笨。
牠不太搭理人,總是自得其樂,你叫牠的名字,牠只會呆呆的看著你,你靠近牠,牠還是呆呆的看著你,似乎不曉得你要作什麼,直到你摸摸牠的頭,牠才會高興的搖搖尾巴,但是大概幾秒之後,牠的注意力大概就會從你身上移開…
小福對誰都是如此,牠沒有攻擊性(也不知道為何要有攻擊性),牠極少吠叫(似乎也不清楚吠叫的意義何在),每個人看到牠,牠都是一副搞不清楚狀況的呆樣,你不理牠,牠也不會理你,你摸摸牠,牠會高興一下下,你如果攻擊牠,牠當下大概會躲得遠遠的,然後第二天又會忘得一乾二淨,不過我還沒見過誰欺負過牠,因為牠的反應實在太遲頓了,欺負牠也沒什麼樂趣。
小福目前還住在巷子裡,快樂的過著每一天,沒有人用繩子栓住牠,因為沒有必要,牠每天下午看心情會自己跑到附近的公園散步,一陣子就回自行返家,每天到了垃圾車收垃圾的時間,巷子裡的人全都跑出來了,變得很熱鬧,牠就會高興的跑來跑去,但我從不知道牠跑來跑去是要做什麼,純脆開心吧我想。
沒人有管牠,因為沒有必要,除了大小便需要住戶清理(而該住戶都有善盡職責),牠幾乎沒有為任何人帶來不便,所以牠一直以來都著幸福又快樂的日子。
牠絕不會因為生活太美滿而感覺空虛,或得到憂鬱症。

從這隻狗的身上,我學到了生活的大道理。
生活,不就是這麼單純,就可以很快樂嗎?

我們都對自己有太多要求了,或者太聰明了,太斤斤計較了,太鑽牛角尖了。
我們總覺得日子過得很痛苦,需要靠藥物、靠酒精或者是靠花天酒地狂歡來麻醉自己,但是這其實只會讓自己感到更空虛。

人生其實有時就該像小福一樣,呆呆的晃神過去,一切都會迎刃而解的。
說到底,就是別管這麽多。很多時候我們都可以撒手不管的,但最困難的部份就在於,我們都太在意他人的眼光了。
從小許多經典故事都在告訴我們,做自己好自在(不是某女姓用品廣告…),但是大概95%,都是在迎合別人的眼光,迎合社會的期待。這樣活著當然不快樂。
不是說要完全拋棄世俗的一切,真正看破的人,事實上就不會在這邊看網誌了,聽過像戴奧吉尼斯那樣的街友會看網誌嗎?恐怕連電腦都沒有吧…
我也沒有那麼厲害,雖然在這邊大放厥詞,但我終究不是什麼大哲學家,我也不想當大哲學家,我戰神3還沒玩到,怎麼能去當街友,ㄎㄎ。
只不過,我想如果能把那在意別人的95%減為80%或70%,把自我意志增加到20%到30%,那生活快樂指數應該會大大的增加。

其實這樣也就夠了。
我們沒辦法成為小福,但我們依舊可以向小福看齊!

2010年2月6日 星期六

The Big Pink - A Brief History Of Love


老搖滾不死,只是逐漸凋零。但在The Big Pink(大粉紅樂團)的眼中,完全沒有這個問題。
以My Bloody Valentine、The Jesus & Mary Chain...等瞪鞋宗師那縹緲虛無的迷幻音牆作為基底,在其間輔以強烈的電氣節奏點綴裝飾,於上方又覆蓋了一層The Verve、Radiohead、Spiritualized...等大前輩們都樂此不彼的太空印象,大粉紅站在這些搖滾巨人的肩膀上,視界因此得以無限開展。每一個音符都乎透露著九零年代中生代的搖滾濫殤,並且自信、昂然挺立的大步向前邁進!他們的臉上散發著大無畏的光芒,心中則懷著無比堅定的信念,要向新世代的慘綠少年們宣告,從六零年代一直到九零年代以來的搖滾盛世絕不會因此結束。
搖滾樂從不會無中生有,只會不斷進化,前往我們都無法預見的未來。
The Big Pink不過是又拉了停滯不前的我們好大一把,並向我們示範著他那信心十足的步伐。


The Big Pink - Velvet

2010年2月5日 星期五

Game Set!


電腦的「整修」終於暫告一段落了...

為什麼要整修電腦呢?因為我想玩電腦遊戲嘛...
PS3和360還不夠玩嗎?當然不夠...(笑)

總之,就是我又搞了台「新」電腦...
說新,其實一點也不新,因為我只花了顯示卡和一些風扇的錢以及作了基本的清潔工作,並且稍微檢整了一下下而已。
其它硬體的部份幾乎沒動...

依照慣例從頭說起好了。

在去年年底,某位正被迫成為國家走狗兼稅金小偷的朋友想要買一台新的電腦。
原因?當然是因為他原本使用的舊電腦快爛掉了。

電腦會爛掉?又不是食物怎麼會爛...
其實沒有什麼東西是不會爛的,食物是、電腦是、就連人的心也是...
這稅金小偷某天再也受不了他的電腦既吵又慢兼常常當機、硬碟又時常發出恐怖的嘰嘎聲、遊戲玩沒兩下就重開機或是畫面整個花掉。
心灰意冷的他決定換電腦,而這次,他決定買一台小而美、安靜優雅、簡單好用的新電腦,它的名字叫作Mac Mini。(正確的選擇)

說實話,如果不把打電動考慮進去,我也想買台新的Mac,這幾年用Mac下來真的感覺OSX比Windows出色許多...即使是新的Windows 7,依然被OSX遠遠拋在腦後...
或許這又要挑起某些人的戰意,網路上蘋果信徒與微軟教派的戰爭總是吵個沒完,但別忘了微軟還持有蘋果將近30%的股份啊...所以根本就沒什麼好吵的...
這先不管...免得又扯遠了...

在朋友換了Mac之後,那退役的舊電腦又該怎麼辦呢?他沒有進一步的動作,就只是把它放置在一旁...
我看到舊電腦是這樣處置,想想其實也蠻可惜的,就提議先借我一陣子,我看看有沒有辦法讓它起死回生。
在我辛苦的冒雨把電腦搬回家,並幾經測試之後,我發現最大的問題是出在顯示卡上。


這台電腦使用的顯示卡是nVIDIA 8800GT,也就是上一個世代的王者卡,但這片8800GT有個很糟的缺點,就是它的散熱系統...
它的風扇設計十分的兩光...
8800GT整片顯示卡用了一塊幾乎和整片卡差不多大小的散熱片蓋在晶片上方,然後在散熱片的右方挖個洞塞風扇,外部則用一個大而無當的塑膠殼把整張卡罩住...
前面兩個作法沒什麼,每張顯卡不都這樣?但最後那個就真的就是白目至極。
加個塑膠殼是怎樣?自以為這樣很帥嗎?要搞顯卡內部空氣對流嗎?
真想看看當初設計這種散熱系統的人長得怎樣...該不會是和設計360的那一批人是一夥兒的吧...?360這麼容易3紅,這卡也這麼容易熱當...
塑膠殼除了外觀帥氣,幾乎百害無一益。
首先它會讓散熱片的散熱效果不佳,再來是它想要製造的內部空氣對流也容易屯積灰塵,而且非常不容易作清潔這個動作...導致這張顯卡用了不久之後,就一定會開始熱當,熱當到最後就是晶片燒掉,而你的顯卡這時後大概也剛好過保不用修了,舊得不去新的不來,沒有辦法只好再買一張,如果廠商以為消費者都是凱子給你這樣海削,而且生意還會蒸蒸日上的話,那像8800GT和360這種有問題的產品就會不斷的推陳出新,然後過一陣子就會被所有人罵翻...公司的聲譽下降,消費者也越來越不信任你的品牌,你只能看著你的消費信心指數不斷下降,就因為你想貪小便宜用有問題的產品來撈多一點黑心錢...
呃...又扯遠了...
總而言之,這張卡真的是有問題,我把塑膠殼拆開,裡面大概是積了一萬年的灰塵,我用毛刷把灰塵往馬桶裡清,居然讓我沖馬桶沖了三次都還沖不乾淨...可想而知這灰塵有多厚...
後來經過測試,即使清了灰塵,重開機及畫面花掉的情形還是沒有改善,所以我幾乎已可判斷這內部的顯示晶片有一部份已經損毀了。
為此,我還特地向冷王(也是朋友)借了顯卡來交叉測試,果然問題的確出在顯卡,用冷王的顯卡來測,電腦果然還可以跑...
我將測試結果報告給原來的擁有者知道,並提出只要換張顯卡應該就能繼續使用的建議...
但他那時心已向著Apple,並不想再多花閒錢在這台已經淘汰的電腦上...
其實這也是可以理解的,我自己深知Mac的方便性,即使要玩遊戲,也是有大絕招Bootcamp可用。
機體又小又美又安靜...說真的我也好想買一台...
但無奈的是...

我沒有錢!

錢有是有...沒那麼多...
我買了PS3之後已經沒辦法再瀟灑的拿出兩三萬買Mac了...
兩三千倒是可以...所以我就問那個國家走狗能不能將舊電腦轉讓給我,等到時機成熟,我來幫這台舊電腦買張新顯卡,讓它重出江湖...而他毫不猶豫的答應了,真是夠朋友!(楸咪~♡ )
於是又過了兩個月,我就開始針對這台電腦來個從頭到尾大檢整...

我歸納出了四大重點。
首先是硬碟會怪叫,但我仔細聆聽之後發現這不是硬碟壞軌或怎樣,而是硬碟前面的前置風扇報銷了,風扇旋轉是會發出「搭、搭、搭」的怪聲。
CPU的風扇吵得要命,還有就是最重要的顯卡,最後是針對機殼內的對流處裡作點功課(簡單說就是散熱)。

既然決定了整修方向,就開工吧!
上星期先跑去買了一顆CPU和12cm的新風扇要來換裝,都是台灣之光Coolermaster這個牌子的,結果沒想到CPU風扇換不上去,因為P5B主機板的電容太大顆,散熱片會卡住...
垂頭喪氣的拿去店裡換,換了一顆12cm的鐮刀扇回來...說起這鐮刀扇,還真是不簡單,包裝盒上的「大風」可不是寫假的,風真的超大!


但是風切聲也大到靠北...一怒之下就把機殼風洞的部份全部剪光,只剩下鎖風扇螺絲的四個角落...這下總沒聲音了吧...
但這樣也不行...電腦開個洞,風扇外露...而且又是號稱鐮刀扇...這要不小心誤觸陷阱,那還得了,而且外觀有些醜醜的,所以只好又跑到沒良心(俗稱...良興電子)買了幾個鋼網補上去...


嘛...好像也沒有多好看...Orz

之後就是主角啦!
ATI HD4850 1G。
這張卡看了一陣子了,大概也算是上個世代相當不錯的卡,當初要價不斐,現在則是跳水,不趁此進場更待何時,買!
然後,我不知怎得剛好手賤,想多裝顆風扇,又買了顆AC的8cm無聲風扇...AC真的有貴...但就是安靜...
買這麼多風扇到底要幹嘛?
這不是廢話嘛...超頻啊!
要超頻,散熱好是基本,要不然就沒有超頻的本錢了...所以花點小錢買幾顆風扇對於延長電腦壽命可是有莫大幫助的。
基本上要超的就是CPU和顯卡,所以機殼內部對流一定要好,對流要好就要大風,這時候當然就是鐮刀扇出場的時刻啦!
CPU風扇也清乾淨並且上好散熱膏了(塗超厚),Windows 7也在一旁待命。
前置扇check!側扇check!後置扇check!電源check!光碟機check!硬碟check!
最後就是顯示卡的降臨儀示了~登登~登~登登~!登登~登~登登~!(魔鬼終結者配樂)
萬事俱備,現在我只要在機殼前面的按鈕輕輕的一按...

嗶嗶嗶嗶嗶嗶嗶嗶嗶嗶嗶嗶~嗶~~~~~~~~~~~~!!!

什...什麼!?自爆裝置起動?怎麼會!?同步率高達400%?不對!這是使徒入侵!緊急!緊急!全員進入第一戰鬥態勢...
呃...不是啦...原來是顯卡電源沒插好...
趕緊打開機殼一探究竟,奇怪了我插得好好兒的啊...
可能是太久沒開機了吧...再開一次,啊,成了。

開機簡單的作了一些設定和灌灌基本軟體,就開BIOS來超頻,把這個2.1G超到2.8G,電壓也給它小加一點,開機玩遊戲看看會不會當?不會?好...再開顯卡選單來加時脈...
667Mhz加到700Mhz,會不會不當?不會!Good!那加到800Mhz好了!啊,重開機了...
嘛...還是乖乖的設回700...


之後就開始測試遊戲了,基本上除了Crysis這款已經出了兩年多但到現在需求還是相當變態的怪物級遊戲外,其它遊戲幾乎都能特效全開順順得跑...
Half-Life 2全系列也都順到不行,我連反鋸齒都開到滿還是超順的!開心~☆
Bioshock也非常順,最近一款畫面並不很頂尖的美式RPG大作Dargon Age也是開心玩。
完全和當初我的P4 3Ghz+7600GS跑起來那慘烈的畫面張數不可同日而語...(這不是廢話嗎...)

感動啊!除了感動,還是感動!

這麼多年來...我每次總是望電腦遊戲興嘆,雖然PS3和360上也是有許多好玩的遊戲,但身為一個美日通吃的專(ㄙˇ)業(ㄚ)玩(ㄓㄞˊ)家,沒有電腦遊戲玩是一種遺憾啊...
除了還是沒辦法完全征服Crysis之外,至少其它遊戲都跑得很順!這就夠啦!

但是...
為什麼這電腦變得那麼吵啊!
好吵...吵死了...太吵啦!
這麼吵我要怎麼睡啊!
原來4850這張顯卡有先天性失調症,它雖然沒有那種笨蛋塑膠殼,但是原廠不知哪裡弄來的路邊攤一個賣10塊的爛風扇,就是一整個吵到不行...
這樣我睡覺時怎麼開動物園嘛!
看來下一個目標就是換一個好一點的顯示卡風扇了...
網路上有買這張顯卡的人,也都推薦買個好一點散熱系統,除了能提升生活品質之外,還能增強散熱效果,只不過這些散熱系統都需要多些銀兩...看來我還是再等等好了...
記憶體也是一個問題...原來只有2G...看可不可以加到4G...
不過聽某人說記憶體最近還會跌...也再等等好了...

反正先加減拿來打遊戲吧!
動物園就等等...所以就來開個開心水族箱餵餵我可愛的小魚兒...
媽個B花了幾千塊和那麼多時間精力搞一台電腦出來居然只會給我玩開心水族箱!哇哩勒~

嗯!
基本上就是這樣啦...
這麼說來...好像又一個月沒寫Blog了...哈哈...不是哈哈來著吧...
呃...好唄,我要學習刀大的精神!
人家一天寫五千字,我也要立志,一個禮拜...至少...寫...兩篇...?
這樣應該可以吧...
該不會這禮拜就破功吧...?
不會啦...應該不會啦...

2010年1月2日 星期六

只要我喜歡,有什麼不可以?


只要我喜歡,有什麼不可以。

在小的時後,這句話曾經紅遍全台。
當時不知道這句話是什麼意思,以為是我愛怎樣就怎樣的一種小孩子式的情緒發洩。
但等到長大後才發現這句話不是表面上看起來的這麼簡單。

事實上我們所有的人,都是在實踐這句話涵義。
這包括了我們喜歡的人,我們喜歡的事,我們所喜歡的一切。
我們都會為了自己所喜歡的事物辯護,如果該事物受到別人的批評,我們都會感到憤怒、難過,甚至會採取一些比較情緒性的報復行為,例如拿把槍斃了那個王八這種激烈的手段,這在電影和新聞中很常看到。

但是我們很少去思考我們所喜好的事物,又是真的那麼美好嗎?
如果有一天大家發現,那些對我來說很重要的東西根本全都是狗屁,那我們又該如何自圓其說?
總不能自己承認「對啦!我就是像個笨蛋一樣無可自拔的喜歡上XXX」,這種回答也太日劇或漫畫了一點。
可以肯定的是,我們絕對不會隨隨便便的放棄自己所喜歡的一切,甚至可以改成「不會放棄自己所相信的一切」。

這不正是「只要我喜歡,有什麼不可以」這句話的本意嗎?
只要我喜歡,我覺得林志玲超正,有什麼不可以?
只要我喜歡,我覺得五月天超棒,有什麼不可以?
只要我喜歡,我覺得劉德華超帥,有什麼不可以?
只要我喜歡,我覺得馬英久超無能,有什麼不可以?
只要我喜歡,我覺得刺陵超好看,有什麼不可以?
只要我喜歡,我覺得出包王女超有趣,有什麼不可以?
只要我喜歡,我覺得富樫義博超混蛋,有什麼不可以?
只要我喜歡,我覺得韓國人超不該存在這世上,有什麼不可以?
只要我喜歡,我覺得世界應該快點毀滅算了,有什麼不可以?
只要我喜歡...

是吧...
我們向別人說話時,別忘了我們都是在講述我們所相信的事物、理念,任何一句話都是。
大家其實都是活在自己的世界裡,並且奮不顧身的去保護自己所相信的一切。

這是再正常也不過的現象。
其實你大可以說這篇文章根本就是通篇廢話。
因為這本來就是這樣,有什麼好奇怪的?

是沒什麼好奇怪的。
但我喜歡寫,有什麼不可以嘛...?

只不過,有一個重點,這種事不管怎麼討論,是絕對不會有結論產生。
因為到頭來,還不就是各說各話。
討論是沒有任何意義的。
但事實上不管做什麼事都是沒有意義的。
誰能說他人生真的超有意義?意義在哪?
生命的意義是啥?

別鬧了。

不需要去想這種永遠不可能會有答案的問題。
尤其是這個問題,本身就很有問題。

那到底應該怎麼辦勒?
涼拌炒雞蛋摟~

總之我還是繼續把還沒破關的FFXIII破一破比較重要,這香草美眉真是不錯...(以下略)

至於看完這篇文章無論如何都想吐嘈我的人,我已經幫你們找好適合的附圖(見開頭)了,看我多貼心啊~