2013年7月12日 星期五

最後生還者

最後生還者,這款稱得上是PS3最後的獨佔遊戲大作,終於在六月中旬發售了。
各大知名遊戲媒體在遊戲上市之前,異常的全數給予它超高評價。整體平均分數甚至還超越了今年年初的另一款遊戲作品生化奇兵-無限之城。
兩者雖因類型與遊戲訴求有所差異,但其實遊戲基本流程是極為相似的,都是建構於傳統單線式動作遊戲的基礎之上,並將之發展至極致。

但今天這篇久違的遊戲心得並不會將重點擺在兩款遊戲的比較上,而是會專注於最後生還者這款相當特別的遊戲上。
會提到生化奇兵-無限之城,是因為在實際的遊戲體驗中,這兩款遊戲雖給我大相徑庭的感覺,但是在情感上,卻是有著莫名的相近之處。
尤其是結局安排與呈現方式,雖各有千秋,但破台之後,那股心中的悸動、情緒的沉浮,都若有似無的糾結在一塊兒了。
關於這部份,我留待文章最後再來解釋。

首先還是從畫面談起。
最後生還者的遊戲畫面,該怎麼說呢?
除了頑皮狗(也就是這款遊戲的製作公司)又再一次的在PS3這台已有將近六年歷史的遊戲主機上突破極限之外,也沒有什麼其它好談的了。
PS3能做到這種程度,夫復何求。
除了因為畫面實在做過了頭,導致有些場景會有張數不穩的情況以外,我想,已經沒有什麼好挑剔的了。
再扯只會像是在雞蛋裡挑骨頭,讓評論者顯得譁眾取寵罷了。
各種光影效果、細緻的貼圖、動人的色採運用及配置、栩栩如生的遊戲角色,已在這個即將世代更替的遊戲主機領域,立下不可撼動的里程碑,用以紀念人類已在此處登峰造極,接下來就是邁向新的跑道,繼續向前奔馳了。

音效的部份則比較特別一點。
配合著整款遊戲刻意營造出來的氣氛,遊戲在大部份的進行時間裡都是沒有配樂的。
除了少數跑劇情時(也就是玩家無法操作遊戲角色時)才會有一點點的背景音樂。
這樣的好處,是讓玩家更能集中精神在品味遊戲中所想表達的重點上-劇情。

遊戲性,應該只能說是點到為止。
沒有什麼特別突出的部份,極度強調匿蹤暗殺的戰鬥方式,也只有在初期遊戲資源極度缺乏的情況下才有意思。
以普通難度來說,只要順利的度過前期,各種裝備和補充品會讓你覺得「好像不怎麼節省物資也無所謂」,可能在強調「生存感」的玩法上,頑皮狗還是希望一般普羅大眾玩家都能夠順利的用自己的遊戲方式全破普通難度吧?(畢竟許多人對於動作遊戲並不是很上手)
我個人雖說是不太喜愛偷偷摸摸的遊戲方式,像是最有名的MGS有時會讓我玩得頗為煩燥,是靠著優秀的劇情讓我繼續下去的,而這款最後生還者也一樣。
這不是遊戲本身的問題,而是因為我玩遊戲就是山豬流愛衝第一,這沒法度,個性問題。
整體來說,最後生還者在玩法上其實沒有什麼突破性的進步,算是相當的中規中矩。
扎實卻不失趣味性,沉穩卻不會令人感到單調,這大概是我能給最後生還者在遊戲性部份最好的形容了。

接下來就是重點。

劇情。

整款遊戲的畫面、音效、與遊戲方式所刻意雕琢出來的特殊氣氛,幾乎全是為了劇情。
這邊不會爆劇情的雷,也不會探討細節,只會強調「劇情所帶給我的感受」。

沉重,這是從遊戲一開始到結束後,所一直環繞著我的情緒。

故事隨著兩名主角喬爾與艾莉的腳步,一直向前進展。
但是玩家感受到的不是「下一秒會發生什麼?」、「接下來會怎樣?」或是任何其它過度強烈的情緒,像是「好可憐喔!」、「好爽喔!」之類的。

而是「怎麼會這樣?」的心情。

在這其中,還參雜著許多難以形容的想法,像是「他會這樣做,這也是沒辦法的,因為…」、「但是,仔細想想,這又好像有點過頭…」。
就我而言,我會試著設身處地的以角色所處的情況去思考,而不會過度去批判角色們的行為。
在最後生還者所建構的世界觀中,其實討論人性善惡並沒有太大的意義,在一切世俗概念都已崩解的情況之下,回歸最原始的生活方式-以生存下去為前提,才是唯一的思考方向。

由這個觀點去解釋角色們的各種行為,也就都說得通了。
所以沒有什麼好人,也沒有什麼壞人,大家不過都是在身不由己的情況之下,用自己的方式掙扎過活著而已。

那劇情還有什麼好說的呢?

答案就是喬爾與艾莉兩人之間的互動了。
隨著劇情演變,他們兩人之間的關係也會漸漸的起了化學作用。
頑皮狗在這邊處理的方式,是較為內斂的,但卻又能達到劇情的訴求-讓你不由自主的關心他們兩人的心情,去試著從他們的角度思考。
這一點可說是非常的高竿。

就現在市面上一堆強調劇情有多麼精彩刺激、感動熱血的動作遊戲而言,最後生還者剛好就是物極必反的最好範例。
遊戲中最激情的部份,也不過會讓你覺得「剛好」而已,完沒不會造作矯情,也不會灑狗血的那般俗媚。

遊戲的結局,或許有人會認為斷的地方恰到好處,也有人卻會覺得「怎麼這樣就結束了?」
這邊暫且先不管這個,專注在看完後的感受上。

以我個人來說,那就是-「沉默」。

我注視著遊戲破關後的工作人員名單好一陣子,心中則滿是五味雜陳。
雖不能說是久久無法自己,但這股無法解釋的「情感」,卻是只有少數幾款遊戲、亦或是電影才能辦得到的。
好似想到了什麼,有了什麼疑問,卻又會自己去尋找解釋,自圓其說一番,但後來想想又覺得有點不對,「我不認同某個角色的作風」,但卻又無法對其大加撻伐。
自我矛盾、懷疑、感慨、無奈,甚至是有些絕望,但結局又埋下了希望的種子在內。

最後生還者在劇情上的片段感相當的強烈,就是這樣的一段故事,或許有個名義上的開頭和結束,但你知道如果還有續集,那一定又會是另一段故事了。
它不是什麼「喬爾的一生」,還是什麼「超越數百年光陰的冒險旅程」,它就是這麼一段故事,時間是一年,就只是描寫這一年的幾個片段的時間點,發生了些什麼事。

我的「沉默」反應,也出現在生化奇兵-無限之城破關的當下。
也因此我才會將兩者做一個連結。
它們在遊戲結尾之處,衝擊或許沒有那些強調刺激的遊戲那麼大,但「後勁」卻非常厲害,再過了許久之後,我或許還會想起它們,試著去解釋當時的感受…

以本質上來看,最後生還者絕對是一款製作精良的動作遊戲,但真正讓它成為各大媒體的焦點,則是遊戲劇情的處理技巧極為高明、運用的手法相對其它遊戲也相當特殊的關係。

是一款值得推薦給所有想靜下心來好好體驗遊戲的玩家們的PS3獨佔大作。