2008年7月31日 星期四

克勞德:我的天阿! 艾莉絲又被掛掉了! 蒂法:靠! 塞菲羅斯你這個混蛋!

已經不知道看過她掛掉幾次了? Orz
即使是十一年後的今日,在螢幕前看到她被刀刃貫穿身體,還是不免皺了皺眉... 
看起來好痛啊...囧

唉唉,因為某些原因,又回去把FF7給挖出來重玩...
雖然很老梗也很芭樂,但我還是得承認,FF7是一款啟蒙我甚多的遊戲。

那時好像是小六的時候吧,有天下課跑到同學家去,看到同學買了一台遊樂器是放光碟的!
那時還是個小鬼,根本沒看過幾次光碟,更不要說遊戲機是放光碟的了,一直以為遊戲機就是放卡帶,要插卡時還要拿起來吹一吹...(沒錯,這是不良示範,會把卡帶搞壞,但那時誰管他啊...),所以第一次看到光碟,心裡只有一個念頭:他x的這真是太酷了...

光是看到光碟就已經夠興奮了,遊戲機開下去就更不得了...
同學只買了一款遊戲,就是FF7,其實只買那一片也就夠了,至少對小鬼們來說,夠了!
當他帥帥的把遊戲機的蓋子打開,帥帥的把光碟放進去,再帥帥的把蓋子蓋上,那時我們都以為他是神。
接者遊戲機打開,出現了PS的圖樣,他按掉了開頭,接者按下Start Game,一瞬間,彷彿全世界都靜止了...

哇靠這是什麼畫面!3D的勒!哇靠這音樂超棒!好聽到爆!哇靠這太誇張了!戰鬥超帥!還會發大絕!
一直到現在,在同學家的那段回憶還是歷歷在目,因為印象實在太深刻了,生平第一次感覺到被什麼東西"震撼"到...
才玩了五分鐘,我和同學們已經進入瘋狂狀態,因為遊戲已進行到開始打小魔王的階段。
我們跳上跳下、大聲的對著操作的同學大吼:『砍他!快砍他啊!射他!』『完了!他居然用雷射!要死掉了啦!』『媽的你怎麼那麼笨!換我換我!』,然後手把搶來搶去,好不快樂。
而遊戲機的主人,則在一旁滿意的看著我們鬧成一團,臉上掛得是十足的小夫臉,對!那是虛榮,我們充分的滿足了他的虛榮感,不過死正太就是死正太,當下誰管你虛不虛榮,只顧著搶手把...

總而言之,在那之後,我整天滿腦子就是那台主機和那片遊戲(我當時還不知道遊戲叫什麼名字勒!看不懂英文也看不懂日文...),回家和老木老豆多日協商,才答應幫我買一台...
之後和老木老豆一起到學校旁一間同學介紹的小賣店橋價錢,為什麼買台主機要全家出動?開玩笑一台七千元,對一個小學生來說那可是天~~~價啊...
主機雖然貴,但不知道為什麼片子卻很便宜,三片光碟,一片一百...
為什麼?當然是因為那是盜版片啦.......
但那時年少無知,誰知道什麼盜版正版啥的?所以我還小心翼翼的幫光碟換了一個新的光碟盒(買來時是用塑膠帶裝的...),收在書櫃上最顯眼的地方,然後一整個暑假都在玩FF7...

只不過,我整整花了一年時間,才把遊戲全破,而且還是開金手指....(遮臉)
沒辦法,對一個不會日文也不會英文,從小只玩過2D捲軸遊戲像是洛克人、瑪莉歐、熱血系列...等等的12歲死正太來說,FF7真的是太難了,而且一個禮拜只能玩一兩個小時...
現在回想其起來,其實當時我根本不知道我自己在玩什麼,因為對話完全看不懂,所以劇情全都快速略掉,也不知道遊戲的目的是幹麻,只知道畫面很棒,戰鬥很帥,就醬一直玩下去...

直到我買了攻略本,照著攻略走,遊戲才稍微有點進展,但可惜我買得是流程攻略,所以一直到遊戲破關,我還是不知道劇情是在幹麻...除了女主角在中途掛掉,讓我很錯愕以外...
當時我是這樣想的,遊戲的大魔王把女主角幹掉,這我可以接受,畢竟大魔王就是要很壞,做什麼傷天害理的事也不足為奇,但最後一定會讓女主角復活的吧?卡通不都馬這樣演...
結果一直到我開了金手指,兩回合就把大魔王送回老家後,女主角艾莉絲也只是顯靈了一會兒,還是沒有復活...
到最後,就變成了我玩遊戲十幾年一直以來的一個遺撼...
我永遠記得,一個一直到最後滿心期待女主角會復活的小鬼,就這樣硬生生的被製作小組給耍了...(嚴格說起來應該不算被耍,但就是感覺很差)

應該是一年還兩年後吧,我發現市面上有人在賣FF7劇情攻略本,這才讓我找到了一線曙光,花了一個多月,慢慢的存錢,一天只能存個幾十元,然後到小賣店把那本很厚很厚的劇情攻略帶回家當小說看。
這時才大概了解FF7的故事到底是在幹啥...
因為當時並沒有邊玩遊戲邊看攻略,所以劇情並不是了解的很深入,只知道主角克勞德記憶被修改,然後女主角艾莉絲是古代種會拯救世界,但卻被大魔王塞菲羅斯掛掉,然後另一個女主角身材很好....XDDD,其他人沒啥印象...

之後又重破了幾次,但都是走馬看花,甚至只玩到第一片一半左右時就沒再玩下去了...

就這樣,至少又過了六、七年,雖然我都沒有再回去碰FF7,而回憶總是越陳越香,所以FF7一直都在我心中佔了一個非常重要的地位。

(待續)

2008年7月30日 星期三

請問您對世界末日將近有什麼感想?(神明類)

受訪者:上帝
上帝:媽的世界末日就世界末日干我屁事又不是我說要世界末日它就會世界末日你們老是說世界末日是我搞的不要沒證據就亂牽拖好嗎這年頭飯可以亂吃話可不能亂說世界末日根本和我一點關係都沒有是它自己就世界末日啦我只是他媽的一個上帝耶我能幹啥不要為難我了拜託。

受訪者:撒旦
撒旦:去問上帝好嗎?少煩我啦,我等會兒還要出團耶!

受訪者:大天使加百列
加百列:世界末日啊...都是因為你們人類濫用資源、破壞大氣層......(下略一萬字)。所以世界末日是你們自作自受啦。

受訪者:耶蘇
耶蘇:我兩千年前早說過了。你們就不聽唄~不聽唄~(手舞足蹈)現在才來問我世界末日的問題,太~遲~啦~大難臨頭了唄~哈哈哈哈~你看看你~

受訪者:佛陀
佛陀:人生來就是要受苦的,無欲則剛,請拋開一切塵世的喧嘯,一同歸依我佛,只要你拿出一丁點的香油錢,必能得到我佛庇佑,善哉善哉,以下是劃播專線:02~2457....(以下略)

受訪者:路西法
路西法:世界末日?沒創意。為什麼叫世界末日?宇宙末日不也很好聽嗎?還是叫諸界末日?聽起來好像比較酷啊!小說都不這樣寫的嗎?(轉頭翻書)

受訪者:玉皇大帝
玉皇大帝:滾開!就是有你們這種記者在那邊危言聳聽社會才會變這麼亂!不準拍不準拍!(揮手趕人)

受訪者:奧丁
奧丁:要擔心世界末日?別開玩笑了...我比較擔心自己的末日,他媽的我兒子前陣子說要宰了我,害我已經便祕三百年了,你饒了我好不好,不要拿這種白癡問題來煩我。

受訪者:宙斯
宙斯:沒什麼感想,麥可貝的電影嘛~不就是那樣嗎?就是那樣嘛!很傳統很傳統的好萊屋商業娛樂片啊。那片我還沒去電影院看勒,我是在第四台把他看完的。

受訪者:不動明王
不動明王:(正專心在看卡通頻道的動畫:魔法咪路咪路,沒有回應)

剩下大部份的神明不是與不動明王一樣,只顧著做自個兒的事,就是懶得回應,要不然就只回一句『有意見找我們領導去提』。
以上為記者阿格斯在天國所為您做的訪談。

2008年7月28日 星期一

Panda Bear - Person Pitch

盛大的華麗展開是Person Pitch的開場,有如嘉年華會似的熱鬧,但卻帶有著濃濃的迷幻感。
由節奏強烈、喧鬧非凡的Animal Collective鼓手Noah Lennox所主導之個人專輯Panda Bear,是去年最有趣的唱片之一。
與原屬樂團Animal Collective的本質同屬一個調性,但外部裝飾卻往兩個捷然不同的方向邁進,Person Pitch所呈現出的活力,是更為飄緲虛幻的異象,彷彿攏罩著迷霧的不夜城,五光十色的繽紛魅力都被濃霧給渲染過,形成了另一種迴異的美感。
聽的時候記得不要太專心,有時霧裡看花也是一種情趣,對吧?


Panda Bear - Bros

2008年7月21日 星期一

杯麵之大顆奶


杯麵很棒,導演諾蘭兄也很棒,戲越拍越多,手法也越來越成熟了!
但這次的小丑真是嚇死人等級的讚啊!

和前代傑老所演的那滑稽、可笑的白目殺人狂不一樣,希斯兄的小丑更喪心病狂、更深沉、更黑暗、卻也更超脫一切。
這次的小丑,不要錢、不要權、更不要女色,那他到底要什麼?
他自己說他只是個瘋子,想幹什麼就幹什麼,just for fun!
這次他找到了他永遠玩不膩的大玩具,就是我們大家心中的英雄-杯麵大叔!
為了挑戰杯麵那無聊且膚淺的騎士道,打擊犯罪卻堅持不殺之原則,為了讓總是那一副看了就令人作嘔的正氣凜然樣的檢察總長墮落,先殺其妻、再略施小計,一個潔白無瑕的人就這麼毀了,真是大快人心。
很多人認為,小丑真正想做的不過是戳破偽君子的面具,拆下一般通稱"善良"人們那偽善的面孔,顯露出人性最真實的本質-自私自利、偏執、見利忘義...等原罪,但我卻不這麼認為。
我覺得這小丑不過是玩爽的,要搞這種人性的考驗,只要拿幾把槍指著幾個人的頭,大部份人的本性都會露出來,這樣沒啥有趣的,所以到最後小丑大概也真的覺得這樣搞沒意思,直到他遇到我們的杯麵...
也可以說,是杯麵創造了小丑這種人,這種不顧一切,不知節制的就是要挑戰你的限度、你的原則,小丑真正想戳破的是杯麵的假面孔,在黑色半張面具後的臉,跟小丑事實上是同一掛的!小丑只是為了證明這一點而已。
電影中的小丑真的太過搶眼,導致大顆奶的真正主角杯麵反而像個鬥敗的落水狗,不停的被小丑玩弄於股掌之間,關鍵在於,你跟小丑認真你就輸了,就是這樣,杯麵就是太認真的,太想當個不切實際的好人了。
看看如果主角換成我們老布-約翰麥克連,那小丑還會搞這麼多花招出來嗎?
小丑:來啊來啊!來撞我啊!
麥克連:adgsbtrBEMHAA!Motherfucker!(開槍
我想大概就變這樣了吧?  XD

總之,這次的大顆奶著實拍得很好,藉著各種錯縱複雜的派系與人物,來突顯出杯麵內心的掙扎與黑暗,使得從頭到尾英雄不像英雄,反倒像狗熊,背著大顆奶的臭名,默默地繼續執行他個人認同的正義。
只不過,再好的電影也是有缺點,像是雖然片長有兩個小時,但劇情量可說像是多到滿出來似的,節奏快得很,有些地方處理的太快,導致觀眾還沒辦法好好沉澱情緒,就被影片帶到另一段劇情了,打鬥場面也過於混亂,該請個好一點的武術指導了,結局小悶,但我覺得這是導演故意的...因為大顆奶嘛!當然結局就是要大顆一點...好啦...Dark一點...

再提一下小丑,其實影史上不乏有這種"完全混亂"的角色,而他們總是被當成瘋子,那種虛無主義、情境主義以及反社會的無政府思想,一定都不被大眾所接受,但我深信其實在每個人心中,都會有這麼一把想反抗一切的無名火默默燒著,等待適當的時機熊熊燃起。
一個極端的例子就是性手槍樂團,當然他們沒有小丑這樣神通廣大,那畢竟是電影,而且這樣瘋的人在現實中絕對兩三下就先被黑道搞掉了,性手槍是由另一方向切入,點燃每個歌迷心中那個想Fuck everything的無名火,這把火越燒越猛烈,最後一發不可收拾,火勢蔓延至全世界,也造就了70年代Punk大流行的現象。

像小丑這樣角色,因為看生命看得太徹底了,90%以上會先自殺,7%會被人殺,2%會被關在精神病院關一輩子,剩下的1%就變成了小丑了,徹徹底底的混亂,但卻能執行縝密的犯罪計劃,讓人覺得他自己說他毫無計謀是騙人的,卻又不像騙人,他的行為一般人完全無法理解,或許連他自己也無法說個清楚,反正他自己也不想弄清楚,因為他純粹只是想找杯麵麻煩而已,找別人麻煩還需要理由麼?我爽啊!不然你是要怎樣?
希斯兄真是可惜了,這麼令人驚豔的角色居然成為最後的遺作,真的是英才早逝啊!
再次祝福希斯兄R.I.P.,一路好走。
精彩的演出絕不會被後人遺忘,在另一個世界好好享受著這榮耀的一刻吧!
大顆奶的成功,少了希斯兄絕對辦不到!

2008年7月16日 星期三

異域鎮魂曲 - 什麼東西能改變一個人的本質?


因為失落的奧德賽,又讓我想起了異域鎮魂曲,這一款前無古人、後無來者的RPG。
異域一直都放在CD架上,上一次碰它已經是六、七年前的事了。
遊戲花了整整一個星期全破,但實際的遊戲時間,絕對超過了50小時。

在將遊戲灌好,那令人懷念的標題畫面映入眼簾,聽著熟析的Main Theme,眼淚都快掉下來了...
還是一樣的,主角從停屍間醒來,一樣的,你的第一個夥伴,是個名叫莫提的骷髏頭,他稱你為老大,並且喋喋不休和你玩猜謎遊戲,原因是,對,你又失去了記憶...

你是不朽的,永遠不會死去,但你每一次喪失了意識,都會失去記憶,現在,你甚至連你的名字都想不起來,於是你又踏上了漫長的尋找自我之旅,你不曉得這是第幾次這麼做了。
故事是這麼開始的,接下來的劇情,可說是峰回路轉、岐嶇蜿蜒,你逃出了停屍間,在眾城之門的法印城四處尋問有關你的過去,你找的了替你收屍的法絡德和阿娜,接者闖進了地下墓穴,與不死國度中的僵屍以及鼠類周旋,你透過那個深愛著你卻又無比邪惡的老太婆-解謎者,了解到她是你為何能成為不朽的原因,始作蛹者就是你自己,你選擇了永恆,請求解謎者讓你能得到永生,但你現在卻被永恆所苦,因此你來到了滿是騙子、小偷與殺人者的詛咒城,找到了墮落的天神,希望能找回你不朽的產物,你的凡人性,你下到了巴托地獄,才曉得那位天神才是真正的背判者,你不惜與神一戰,終在他的口中找到了答案,在哪裡開始就是哪裡結束,通往結局的傳送門就在停屍間裡,你回到了最初的地方,藉著傳送門來到了悔恨要塞,迎接你最後的結局,那就是凡人性消失的你,永遠的沉淪在地獄異界中,加入惡魔所發起的血腥戰爭...
異域的劇情對話,有如潮水般的不斷向你襲來,而且許多的橋段,都提及一些相當哲學性的思想及信念,這在十年前的電子遊戲史上,可說是前所未有的,即使是十年後的的今天,依舊沒有RPG遊戲的劇情能夠像異域鎮魂曲如此的兼具深度與廣度的探討生命,那包括你的價值觀、你的信仰、你的觀念、你的思想以及你的本質。

遊戲在劇情上的突破,可說是好事、也是壞事,某些過於空泛的對話橋段,都讓這款遊戲的劇情更難以令人理解,畫面上以陰暗的基調為主,詭譎的背景音樂,沒有一個是正常人類的同伴,也是異域曲高和寡的原因,這款遊戲並沒有大賣,只能說持平,但在劇本上的成就,是無庸至疑的。
遊戲性似乎就顯得普普通通,稱異域為RPG說正格的有點勉強,它的等級以及戰鬥並不是重點,反倒是如何在龐大的對話中與NPC交涉才是遊戲主軸,畫面就當年的時空背景下算是相當不錯的!音樂則是另一次的經典之作,到現在那滄桑的主題旋律所潤飾而成各種不同的編曲,還是一直不停的在我腦中縈繞著...
但是這款內容龐大的RPG遊戲本身有著諸多缺失,像是很多惡劣的BUG,如果存檔一個不小心存錯,那可能會讓你想重新開始玩,到了遊戲後期當機頻率超高,可能是因為與XP不很相容的關係吧?在重灌遊戲後,才有了一些改善。

遊戲由一句話貫串全場,『什麼東西能改變一個人的本質?』
這是遊戲中的重要角色解謎者所提出的問題,她不斷向其它人提出這個問題,但是卻都找不到她想要的答案,當你找到了解謎者,才發現她並不是在尋找真正的答案,而是尋找她真正在乎的人的答案,那就是你,遊戲的主角。

『什麼東西能改變一個人的本質?』
愛嗎?
恨?
力量?貪婪?背叛?死亡?
悔恨?年齡?成功?挫折?
還是『沒有東西能改變一個人的本質?』
在我遊戲玩到這個部份時,我真的停頓了一段時間,愣在電腦螢幕前,思考著真正的解答...而我最後的選擇,是最後一個答案,因為我還不夠成熟,體會得也還不夠。
但在遊戲玩完後,我才發現這句話的本意。
事實上,『所有的東西』都在改變著一個人的本質,穿梭在諸界裡,幾經波折,面臨了思想與人性的考驗,都深深的影響著玩家的行為與思考方向。
這是遊戲主角在最後的對話選項之一,也是我最後所選擇的答案。

這是一個有著許多答案的問題,也是有著許多問題的答案,思考吧!苦惱吧!猶豫吧!就像是遊戲主角那樣,在永恆中不斷的追尋、不斷的承受,我們無法成為不朽,但或許可以在生命的彼岸,了解到真正的答案,也或許我們應該相信我們所相信的,繼續在生命中掙扎著...直到末日審判的那一天降臨,我們都會知道我們最後的結局。

2008年7月13日 星期日

為了避免類似情況再次發生

苦主的血尿控訴

大家都知道IFPI不好惹。
大家也都知道出版社或代理商眼中只有鈔票。
所以,以下這十隻發的歌不會擺:

1 艾迴股份有限公司
Avex Taiwan Inc.


2 科藝百代股份有限公司
EMI (Taiwan) Ltd.


3. 豐華唱片股份有限公司
Forward Music Co., Ltd.


4. 華研國際音樂股份有限公司
HIM International Music Incorporated


5. 福茂唱片音樂股份有限公司
Linfair Records Limited


6. 滾石國際音樂股份有限公司
Rock Records (Taiwan) Co., Ltd.


7. 新力博德曼音樂娛樂股份有限公司
SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENT (Taiwan) LTD.


8. 環球國際唱片股份有限公司
Universal Music Ltd.


9. 華納國際音樂股份有限公司
Warner Music Taiwan.


10.上華國際企業股份有限公司
What's Music International Incorporated.


部落閣擺歌大多稟持著提供試聽分享好歌給朋友,但卻被著作權業主無限上綱,扼殺了同好間分享交流之宗旨,我想這不論是原創作者或樂迷都不希望見到的。
對於唱片公司的行徑,深感遺憾。
也了解到為何唱片業會一季比一季蕭條,不僅僅是因為網路的普及,而是音樂產業內部封閉、短視的心態。

多少新世代的樂團如Arctic Monkey、Vampire Weekend....等,都是因為部落閣與網友間的口耳相傳,才闖出名號的?
為何業主總是看不見這種免費的宣傳形式?當你的音樂到達一定水準,口碑出來了,唱片自然好賣。
不去思考如何實行新式宣傳手法,不會利用網路這強大且快速的的資訊傳遞工具所能製造的話題性,而只會食古不化的坐收其利?當銷售量無法提升,就只會怪罪盜版?孰不知徹底商業化的音樂走向與炒短線式捧紅的歌手才是人們不願意花錢買音樂的真正原因。
即使唱片包裝內部如何精美、附贈多少歌手寫真小冊子,或是如何的取締部落閣的分享,都不會讓音樂產業起死回生,反而只會每況越下。因為人們遲早會發現,金玉其外敗絮其中這個道理。

值得一提的是,即使連Radiohead新專輯In Rainbows如此好評之作,卻只有四分之一的人有花錢去把整張唱片下載來聽。
這是官方"合法"開放下載之後所出來的數字,更何況其它不開放合法下載樂團了?
看到這個數字,唱片業者難道還不該早早覺醒嗎?還認為網路分享是可以靠著取締就能扼止的嗎?治標不治本這句話聽過嗎?

總之,一點感想而已,寫這麼多,大概也改變不了什麼,所以其實都是廢話。
喜歡音樂的心,當然也不會因此有所變化。
祝福這個既美麗又醜陋的音樂產業界。

2008年7月8日 星期二

失落的奧德賽 - 千年生命的答案只有如此..?


信賴鈴音破關後,緊接著花了一兩個禮拜的時間,全破了失落的奧德賽。
遊戲時間總共花了50小時,所有的地點都有去過,除了要下載的隱藏迷宮外。
為求保險還是事先聲明以下心得感想中略有捏他...


在畫面的表現上,失落的奧德賽十分可以拿個八分多。
Unreal Engine 3功不可沒,雖然還是沒辦法像本家遊戲Gears Of War那麼變態,但也夠了。
一些小地方像是畫面掉格、水面以及液體的表現,比較沒掌握好...
人物的服裝設計很特別,但稱不上很好看,像是敏看起來很性感但品味上卻有些低俗...?莎菈整個人看起來膨膨的...而可亞、馬可兩姐弟活像要去參加土風舞表演...
怪物設計的很不錯,各有各的特色,很悍的就是看起來很悍,會讓你覺得這傢伙不好惹,而的確80%以上看起來很悍的怪都不好惹...

背景音樂並不多,有些場景感覺上應該要有背景音樂,但令人訝異的沒有放?
一些音樂在搭配場景或劇情時有點跳tone,不過感覺只會稍微怪怪的,還不至於到讓人印象變差的地步。
背景音樂用得最好的地方是千年之夢,文字配合著適切的音樂,很能打動人心。
大部份背景音樂我覺得普普通通...只有少數幾首還不錯,只能說植松大師可能也老了...所以...
人物配音日文比英文好些,但也只能說尚可,除了楊森,其它並沒有太多令人驚豔的表現,甚至少數劇情片段會覺得人物的語氣上有點微妙...

遊戲性上,論創新,失落的奧德賽是不及格的,但創新也不一定好,有時經典系統重新包裝過還是可以達成不錯的效果。
人物裝備只有三樣,武器、指輪、配件,武器只能一把一把換,沒有其它花招可玩。指輪可以合成,但做得有點精簡,不像很多有合成系統的RPG那麼博大精深,可以合出一些怪怪的玩意兒,配件有很多技能及效果,不死人可以學,普通人就只能裝上去才能用。這一點RPG老玩家幾乎沒有學習曲線,馬上可以上手,進入狀況。
但技能雖多,有用的沒幾個,到最後拿到異常狀態全無效後,除了二連擊外的招式似乎都不怎麼重要...這也是RPG遊戲在系統常見的致命傷。
魔法有四種,除了少數一些巫術,其它幾乎都是傳統RPG必備的老招,特殊法術稍微有些不足。法術在用法上也有點失衡,一堆不怕魔法的王讓隊上佔多數的法師群頓時變補給大隊,我並不是很喜歡遊戲用這樣的方法強化魔王,這會讓苦練許久的法師和一堆法術頓時變廢物...打起來很無力...
升級系統我則是很不喜歡,如果是照正常玩法,首先是升級實在太快到頂,到頂後就很難升級,目的在不讓大家練功,這點立意很好,但卻少了練等的快感,因為就算升到頂,在初期跟怪打起來感覺上好像也沒變比較強,怪摸你一下還是扣蠻多的...
一般RPG在某個區域如果升到沒辦法有效增加經驗值後,通常怪打你都是扣一滴,要不然就是扣少少,這樣玩家就可像是欺負怪一樣的鏟過去,但失落的奧德賽就算升滿,如果太過大意是會被怪鏟...
但遊戲也不是難到都過不去,只要稍稍注意點還是可以全身而退,恐怕失落的奧德賽就是不想讓玩家練等來欺負怪,免得戰鬥太無聊沒挑戰性...
但我覺得既然這樣,那乾脆做成無等級制,只靠裝備來撐不更好,每場戰鬥更具挑戰性了不是嗎...
而且,這種升級制跟採地雷玩法也有些相衝,升到頂了還是會採到,久了就有點煩,總覺得怪還是一直在凹我血,但我打了也沒啥經驗值...很沒成就感...
要用這種升級制的話,還是應該作成在地圖上可看到怪的玩法比較好,可以自己選擇要不要練,練到頂了就閃怪撿寶箱過關卡,尤其某些關卡都有點大,機關很無聊但還是要解才能過...然後最後再推魔王,找到打法一樣也是輕鬆推。
不讓人練等可以,但玩法改一下就可以更好。
採地雷雖然怪的出現頻率不高,但有時要拿寶箱要解謎,地圖大又要跑來跑去,戰鬥Loading時間也很長, 一場又一場的車輪戰, 又加上少到不行的經驗值,如果中後期後不死人重要技能都練滿後,那還真不曉得為了什麼要打小怪...
所以最後都用遁逃,看完慢長的戰鬥開頭後(我總覺得,玩的時數越久,就越覺得戰鬥開頭越慢長...)就逃走...
這裡所說的都是照劇情走的正常玩法,當然如果到遊戲中後期決定要開始衝表,那這些就不是問題,但不是每個玩家都喜歡衝表...
至於關卡以及小遊戲,上面也說了真的有點沒意思,像是收集花和樹枝,何必做這個浪費大家時間呢...一般葬儀社的是不會準備嗎...?
某些場景有一些會掉下去的洞、會滑下去的斜坡,如果一不小心誤觸陷阱地段就得重來,有點令人感到不耐...
打到後期第三片與第四片時,有點拖戲,明明就沒那麼多劇情,也可以弄這麼久...
還有一些小細節,像是爬梯子、拉石塊木箱...等要按A互動鍵的動作,就有點慢吞吞而且常會對不到位置,判定怪怪的。
世界漫遊只能用水路,雖然最後能飛,但還是得降落才能到達目的地,船的操控性很差,很容易卡到地形,或是潛下去到內陸湖中有時卻浮不上來,位置有點難橋,這也是判定問題。
讀取過於頻繁讓遊戲的流暢度大大降低,這一點真的需要改進...雖然讀取這部份我還遇過更誇張的遊戲,但失落的奧德賽真的算是有讀取問題的那一邊,而且問題不小,已經足以破壞一定程度的遊戲樂趣。

劇情要分成兩部份談。
一是千年之夢,由一段一段雋永迷人的小故事所組成,可看出重松清老師平實但卻極有力道的文筆,故事雖然都有點老梗,卻往往能讓玩家反覆思考,深受感動,這一點其實千年之夢所搭配的文字動畫與音樂是最大功臣,它們讓整個以文字所敘述的故事就像在我們的眼前上演一般的真實。
再來是遊戲主線劇情,本來應該要比千年之夢那些小故事要有更深入的表現,但是只要越玩到後面,就越讓人很失望。
初期的慢慢鋪陳很引人入勝,但到遊戲中期過後,不但老梗連發,處理的也不好,很多重要的情節都是三言兩語帶過,沒有做太多更深入的簡討,說實在已經到了有點膚淺的地步,對於各大國的設定很多,但事件結束太快、太急,好像大魔王無所不能、為所欲為,那前面所營造的劇情張力在後面完全被支解,只剩下很單純的,找出大魔頭,幹掉他...這樣傳統的主軸,令人挺無言的。
說膚淺,是因為遊戲設定主人公為千年不死之身,但劇情卻並沒有好好利用這一點作更深入的解析。
不死人的想法與行為,還是跟一般RPG的主角們差不多,就是要拯救世界、拯救心愛的人...
到頭來玩家最後看到的,還是那些在其它RPG中早看過幾十次幾百次的所謂『傳統的正義』價值觀...
太過傳統、老梗的劇情,是失落的奧德賽的保命丹,也是拌腳石。所以整體劇情並不能說差,也不能說好,就只是普普通通...
如果這種遊戲劇情是出現在二十年前,那很有可能變成經典,但可惜的是,以今日的眼光來看,失落的奧德賽玩的那些梗,都是已經被玩到爛的那些了...
或許對於不死身更深入的探討,都留給了千年之夢。
但是那並不是遊戲主軸,是遊戲的支線部份,喧賓奪主並不是件好事。
還有,我覺得結局很爛...真的很爛...
這樣的結局也許很安全,不會引發什麼爭議,玩家玩完遊戲後不會留下遺憾,但是卻有種失落感,覺得『結局怎麼才這樣...』。
失落的不是奧德賽,而是玩家的心啊...

就設定方面,千年不死身這個題材,在十年前的一款RPG中也出現過,與失落的奧德賽完全是不同等級的,那就是異域鎮魂曲。
如果失落的奧德賽是媽媽的床邊故事,聽完了就能安心的上床睡個好覺,那異域鎮魂曲就是大學殿堂裡的哲學課,可能需要花上一段時間才能消化那些思想所帶來的衝擊。
沒有誰好誰壞,單純的說就是取向不同罷了,同樣一個不死身的題材卻有兩種迴異的表現手法,這一點我覺得蠻有趣的。
但對我而言,我還是比較喜愛異域鎮魂曲的劇情,在我的認知裡,這十年來沒有一款RPG的劇情能超越它。但是還是要強調失落的奧德賽與異域鎮魂曲拿來相比並不公平,與失落的奧德賽相比,異域更像一部真正的互動式電子小說,只是因為人物設定類似,所以我才稍微拿出來提一下。

整體而言,用一個字來形容失落的奧德賽,那就是『慢』。
真的是做什麼事都很慢,讀取慢、爬樓梯慢、撿東西慢、劇情鋪陳也慢(到後期沒什麼東西可演了,就開始狂塞關卡...)...印象中好像只有跑步和按好指令後的戰鬥畫面算快...
這款遊戲推荐給喜愛玩RPG+有耐心的玩家,或許有耐心的成份要多一點。
如果你喜歡慢慢磨、慢慢品嘗遊戲的人,失落的奧德賽真的值得一玩。
但對於一般玩家,就不是非玩不可了。
而如果,你是喜歡流暢度與節奏感俱佳的遊戲,那失落的奧德賽極有可能會讓你在遊戲中途就選擇放棄...
我不覺得失落的奧德賽可稱作經典。
以這種規格的劇情、系統和人物設定,都不足以超越過去的RPG。
但或許它的著眼點就不是在『超越』,而是在『回歸原點』吧?

2008年7月5日 星期六

初音+地底探險

洗腦度高達十個憨八嘎

不過這遊戲的BGM真是經典啊!