2008年6月28日 星期六

如果可以,您有興趣當神嗎?

最近衝完了兩部日本動畫,都和神有關。
神是中學生和神樣家族...

先講神樣家族好了。
劇情是芭樂到不行的青春戀愛喜劇,節奏到後期有點怪怪的,作畫普普通通,音樂了無新意,可能是因為是小說改編,所以不好發揮?
總之就只有他們家裡的人都是神這一點引起我的興趣...
說老實話看完真的沒啥感覺...

再講神是中學生。
劇情偏治癒風,都是淡淡的平凡生活中發生的大小事,但偶爾也有劇情突然暴走的時候。
大意是在說,一個平凡的女國中生突然變成神,之後發生的大小事。
主角由利惠,天然系少女,神,雖說是神,但好像也沒啥了不起,日本有八百萬神之說,她也只不過是八百萬其中之一...
主角好友光惠,慵懶系少女,總是被杞和由利惠拖著做一些怪事,同時也擔任鎮上神社的神八島的專用附身體...
主角好友杞,神棍,家裡開神社,整天滿腦子想利用由利惠搞些名堂出來,像是舉辦供奉由利惠的活動、在學校開設神的心理咨商...
主角老弟章吉,常識人,看到貓說話會感到可疑,喜歡巫子...可惜巫子喜歡的是八島...還有,他是傲驕(凎 誰要看男的傲驕啊!去!)
杞的老妹巫子,乖巧可愛小蘿莉,有萌耶!YAHOOOOO~!喜歡八島...可是八島喜歡杞...又搞三角戀?囧
主角健二君,怪咖,只對書法有興趣,但我覺得他書法也沒寫很好啊...由利惠喜歡的人,最後告白成功,閃光放超大...可魯都瞎了...
小鎮神社供奉的神八島,悶騷男,夢想當搖滾歌手,可惜是音痴,個性有點溫吞,跟由利惠是同等級的神?有點像土地公那樣吧...XD
主角的貓小玉&窮神,積極貓&消極神,由利惠變神後就可聽到貓說話...
看這部不要想太多,很多設定都沒道理無厘頭,神到處飛來飛去就算了,甚至最後連外星人都跑出來,還扯到國務大臣...只能說你可以再扯一點...
不過還是不錯看,作畫穩,劇情又治癒,只要不要太鑽牛角尖,都可以看得很高興。

我很少寫動畫的感想,這次也是因為跟神有關所以才姑且談談。
神樣家族的很了無新意,但神是中學生就蠻有趣的。
神,如果也跟一般人一樣,會膽小怕生、有喜歡的男生、要為考試準備...等等,為了人生瑣事煩惱,那當神有啥意義?
不過也不用說得一無是處,由利惠再怎麼樣也還是一個神,也是有神力的,必要時候還是很強的...還是可以用神力幫助別人...
只是神力不強,用太多會昏睡去...
不過平時,還是都被神棍好友杞供在大家面前...XD
我很喜歡大家去拜她的劇情,學校裡的同學會說,ㄟㄟ,那個XX班有個神耶!有煩惱可以拜託她喔!鎮上的人也會幫她抬轎,祭拜她,請她保佑大家,但是她也只是個國中女生啊...這感覺很好笑、而且有點諷刺的意味在,好像我們在拜的神,其實根本沒什麼...
或許神就跟你我一樣,反正就拜嘛~
那到底神是啥?又是幹嘛的?

耶蘇說他老爸是神。
和尚說多打坐靜思也可以當神。
日本有八百萬神。
但我們這邊也不徨多讓。
道教也有一堆神,什麼玉皇大帝、觀世音、三太子...等,連著名歷史人物也可以當神,像關公啦~孔子啦~那以後會不會有比爾蓋子廟?
非洲部落還有人覺得每個東西都有神,叫物靈還什麼的吧?
所以地上的狗屎裡面也有神?
約翰藍儂最哲學,說神是我們對於痛苦的概念,啥意思?
啥意思不重要,他的重點是神是狗屁,我只相信我自己。
如果你可以當神,你會去當嗎?
想當怎樣的神?可以做些什麼事的神?
神通常都是不老不死的,會活到永遠,這樣你還會想當神嗎?
不會無聊嗎?
可能剛開始不會吧?
常常聽到有人說,你好神。
好神...應該是好像神一樣對吧?
神又是怎樣呢?能無所不能?還是有超能力?
Star Trek的外星種族裡有個叫貴族的物種,就接近神的存在,他們種族堪稱可以無所不能...
但居然還有限制?
那還叫無所不能?
那是神嗎?
常玩很多遊戲,最後大魔王通常是什麼魔神啊~邪神啊~
叫是這樣叫,但最後還是會被幹掉,神還會被幹掉喔?
神不是不老不死怎麼還會死?
聖經上說,神照自己的形象造人,其實是人造自己的形象造神吧?
要不然神為啥跟人一樣會死?
神會不會根本就是外星人?我們都是外星人造出來的?
造出我們的的就是神嗎?
嗯...

或許這還可以想個個故事或什麼的出來勒?
寫的很亂,因為本來就是亂寫。
反正隨便啦~

2008年6月24日 星期二

信賴鈴音 - 一場希望能永遠不必醒來的夢



如夢似幻的美麗場景-這恐怕是每一個第一次接觸到信賴鈴音的玩家心中共有的感想。
就連最挑剔畫面的玩家都可能必須承認,信賴玲音在視覺上的表現,確實挺有一套的。
其實,信賴鈴音的場景與人物並不特別細膩,多邊形數可能更是比起其它RPG遊戲少上許多,之所以能夠呈現如此美妙的畫面,幾乎都要歸功於那令人驚嘆的美術設計。
信賴鈴音似乎並沒有運用到太多凹凸貼圖的技術,一些水面或是物理特效,也幾乎沒有,但因為色彩的運用、搭配相當得宜,使得整個遊戲的畫面頓時活了起來!
不論是藍天綠地譜出的自然風景、色彩繽紛的港口城市還是美不勝收的雪之都,在在都看得出製作小組在美術上所下得功夫絕對不會少。
雖然各種場景有著巨大的差異,但在風格上卻又相當一致,不會有哪個場景過於奇特而破壞了遊戲畫面上的整體性,而且無論何處,製作小組似乎都毫不馬虎,高品質的美麗場景始終維持著一貫的水平。
信賴鈴音的畫面,可說是華麗卻不驕矜做作、夢幻卻不虛無浮華,就目前為止還為數不多的次世代RPG遊戲的標準來看,可算是上乘之作。

人物的設計也是一大賣點,以賽璐璐形式所創造出日式動漫畫風格的各個角色,在外型上非常討喜,男角帥、女角萌,只要你不排斥日式畫風,那一定可以欣然接受這些可愛的角色們。
角色的打扮及造型,個人除了對畢歐拉的那頭”牛角髮型”頗有微詞外,其它人基本上都是日式動漫或遊戲中隨處可見的”類典型”造型。
像是一身童話系鄉村少女裝扮的波露卡、典型主人公造型的阿雷格列特、森林小精靈打扮的莎露莎及瑪姬姐妹、歐洲紳士裝扮的蕭邦...等,都很貼合角色的個性和背景設定。
比較奇怪的地方是人物模組的姿勢,幾乎所有人的手都呈30度角向外張開,一些女性角色更誇張,甚至在一般情況下,手就已經張開至45度角...
這大概是牽就於模組設計所產生的副作用。
遊戲裡的人物普遍下盤( 可能是裙子或是褲子)都稍寬大一些些,全身看過去大致上都呈現三角型的狀態,在這種情況下,手如果是自然往下,那勢必會蓋到下盤部份的物件,製作小組可能覺得乾脆順勢讓手張開,反正這樣人物也比較容易裝可愛...?
但事實是這部份有點可愛不足、奇怪有餘就是了...

音樂部份是進入這個遊戲後,第二個比較有感覺的地方。
先談談配音,信賴鈴音的角色塑造之所以會這麼成功,配音功不可沒。但還是有一些令我在意的幾個小地方,在這裡實在不吐不快...
首先是平野綾配的波露卡...我一直覺得她有點不適合配這種善良的弱氣女(至少外表看起來有點弱氣),大概是我對她配涼宮春日時的印象在腦海中揮之不去...所以有點難轉換過來...
再來是莎露莎的語尾...我對這種有語尾的角色有種莫名的無力感...雖然是蠻可愛的,而且平時說話時也還好,但激戰中還聽到她在那邊”搭貝~搭貝~”的叫...呃...
最後是克菈貝絲,這個角色是很多人的最愛,她的外型相當亮眼,雖然名花有主、紅顏薄命,令人扼睕,但是粉紅色的頭髮加上優雅的身段,說是此遊戲中設定的最好的一個女角也不為過,這麼一個美麗的角色,說話上當然也很是正常,問題就出在戰鬥時的配音...
不知為何我總覺得她很搞笑...像是普通攻擊時的高聲『喔~』的一聲,讓我覺得有種與她形象不合的違合感,最讓我有點哭笑不得的是她的必殺技,後面總會接一句『はい!それだげ〜(好了!就醬子~)』,語氣聽起來不像在戰鬥反而像在玩...
嘛...不過這配音的問題,可能都是我個人的問題居多啦...

再來是這遊戲的音樂。
套句IGN半開玩笑式的評論:你怎麼能抱怨蕭邦的音樂?
蕭邦的音樂當然是無庸至疑的古典名曲,但是遊戲中真正出現蕭邦音樂的部份,是在講敘歷史課的時候...有時候聽到忘我時,甚至忽略了字幕在寫些什麼...
而遊戲實際在進行中的音樂,當然不適合跟蕭邦的音樂作比較,不過可以說,兩者是相輔相承的。
對於遊戲音樂居然能夠和蕭邦古典之作如此契合這點,我除了感到驚奇,也肯定製作公司在背景音樂上的努力。雖說一些迷宮中或是戰鬥時的音樂,比較起來相對的不起眼,但是城鎮中以及原野上的音樂都令人愉悅不已,不但主旋律優美迷人,編曲方面也很講究,讓玩家真的會想多留在城鎮中閒晃一會兒,美麗的畫面搭配著優美的音樂,讓人深刻的感覺到,這一切真的是一場夢,如果可以,希望能永遠不必醒過來...

遊戲性的話,老實說信賴鈴音的遊戲性並不如它的畫面及音樂來得令人那麼激賞。
就一款RPG的系統而言,它相對的單純許多,麻雀雖小五臟俱全,該有的東西都有,只是都精簡化了。
像是遊戲本身沒有魔法(設定就是只有少數人會魔法,而且還是不詳之兆),只有必殺技與一般攻擊兩種,所以能玩的花招當然也就不會太多。
必殺技每個角色都有許多招式可供選擇,但一次只能選一種上場,雖然必殺技會因角色身在亮區或暗區而產生變化,但並不是很好預測,有時你會走到怪物的陰影中,但位置又有點尷尬,結果你打出來的必殺技並不是你預想的那一個。
不過因為敵人並不強悍,所以並不需要太過在乎必殺技的選擇,而且再怎麼樣也只有光與暗兩種招可用,有些場地幾乎沒有光區或暗區,那可用的招式就只有一種了。
因為在戰鬥中能使用的招式過少,所以如果不切換必殺技的話,雖然這遊戲是半即時制的要你集中注意力來打怪,但打到某個程度還是會有點膩。
即使是切換了必殺技也一樣,而且必殺技的效果也不是很平衡,有些高等級才能解開的必殺技並不如先前的好用...
即使能裝備第二必殺技,那也只有在回聲連技時才能用,如果不想讓戰鬥過於制式化,就多增加連技數吧。
但是很多怪的組合,都是不使用連技、各個擊破才能最快消滅他們,所以如果玩家想早點解決敵人,還是得用比較制式化的打法...
角色的平衡落差過大,這也是一個問題,很多玩家都明顯能感受到並在心得感想中提出。
雖然角色平衡不好,但因為遊戲難度較低,所以無論你如何搭配,基本上都破得了關,無論多弱勢的角色,只要等級練起來,一樣輕鬆玩到破,而且這遊戲的等級很好練。
遊戲很需要抓準時機按B防禦,但是碰到某些攻擊速度快的敵人時,那時機就很不好抓,如果被完全擊中的話,損傷真的很大,這時你才會感受到一些壓力。
如果你不擅長抓時機,其實也沒關係,補品帶多一點,最後都能全身而退,遊戲中的補品也賣得不貴...
雖然系統上有紙娃娃系統,但也僅是點到為止,只有武器防具和兩個配件,除了配件效果比較多可以慢慢選擇外,武器和防具事實上沒什麼好選的,反正就拿到新的就換掉舊的...單純的很,沒有什麼合成系統或是鍛造系統,換了武器或防具,人物的模組也不會換。
遊戲中有一些音樂片段可收集,與各地路人合奏,如果音樂很合那就會有道具可拿。
但是試音樂有點小麻煩,這次試完了還要再一次跟路人講話才能再試一次,其實可以做成不跳出選單直接繼續嘗試的...
如果想單靠五線譜就能辯認出對方的樂譜跟自己的哪個樂譜會比較合的話,那對於樂理的認識要有一定程度才能辦到...很多你如果光看音符上下形態雖然有點雷同,但合奏下去就是一整個怪...所以還是要試過才知道...
總之,身為RPG遊戲系統的每個方面,信賴鈴音都是點到為止,只有那半即時制的戰鬥剛開始時會覺得還蠻新鮮的,但換個角度來看,或許製作小組這樣的設計,是不想讓玩家有太多負擔,能安心的好好集中心力欣賞遊戲的聲光與劇情。
這是好聽一點的講法,要怎麼解釋都可以,但系統部份比較小品一點我覺得這是不爭的事實。

劇情的編排,我則認為這款遊戲真正想傳達的訊息有到位,只是處理的手法不夠成熟,蠻多地方不很合理,以至於整體劇情顯得有些張力不足。
原因可能在於劇情過於單線化有關,信賴鈴音幾乎沒有支線任務,支線劇情就比例上來說少之又少,所以玩家的感受只能從主線中體會,那主線的力道夠不夠,就很重要了。
遊戲初期的鋪陳還不錯,中期從隊伍分開後,聲勢就顯得有點疲軟,好像有點抓不到重點,像是巴洛克與法爾坦兩國之間的關係,本來還煩惱得很,結果華爾茲一句”我早沒興趣了就打發掉”,感覺之前的掙扎、猶豫,事後就覺得有點無言。壞人的處理也有些隨便,像是華爾茲的兩個手下,幾乎都是露個臉,戰個幾場,然後就順勢噴了,後面也沒有他們的劇情,華爾茲更是令人感覺有些隨便,鋪陳了那麼久,最後居然只因為想跟主角群玩玩就被噴掉,之後也沒有逃走或是復活什麼的,就此人間蒸發...
倒是克菈貝絲領便當與後面法露潔多和吉魯巴的情感糾葛,很用心的在做,可以看到製作小組滿滿的愛...雖然這不算是遊戲的主軸...
這遊戲有兩個最主要想傳達給玩家的重點,第一個就是蕭邦對夢境與真實生命的疑惑,進而推廣至蕭邦對於人世間的價值觀、以及在生命終曲前尋找自我信念。
這一部份遊戲多有琢磨,讓我想到莊周夢蝶,『不知周之夢為胡蝶與?胡蝶之夢為周與。此之謂物化。』,到底是莊周夢蝶?還是蝶夢莊周?夢太過真實,那是要如何分辨真假?這又可以扯到像駭客任務那種桶中大腦理論,我們所看見的、聽見的,到底是否為真實?不過這部份太深奧,要扯下去扯不完...
另一個重點是蕭邦的情感,不管是對波露卡、或是對祖國家鄉、敵國、還有身邊朋友的情感,都反映在夢世界的各種設定中,只是出乎蕭邦意料的,這些人物、以及這個世界,似乎不是他所能掌控的...
遊戲對於夢世界的設定一直到最後沒有說得很明白,這一招我認為是製作小組故意的,因為這種題材說真的很難收尾,倒不如意識型態一點,讓玩家提出自己的見解。而我的見解是,蕭邦在夢中無法操控其它人的行動、思想,就像他在現實中也無法知道誰在想什麼一樣,但他還是繼續在夢中尋找人生的答案,以及對於妹妹之死情感上的解放。
我不敢說我的看法有多深入,因為劇情所給的線索就是這樣...
但是,客觀的說,暗喻式的手法其實是蠻危險的,弄不好只會被說是故弄玄虛,弄得太明顯又會被說是深度不足,信賴鈴音並不能說取得了最好的平衡點,但是那股意念,我認為是能夠傳達到玩家心中的(製作小組還怕玩家悟性不夠,在最後還來個EVA拍手式結尾...傳達蕭邦在夢之旅程中所領悟的東西,當然不外乎就是那些勵志談啦...),光是達到這一點,其實我覺得就已經足夠了,因為市面上多的是玩到或看到最後失去中心思想的遊戲或電影作品...

最後一定要提一下的信賴鈴音一個蠻成功的部份,那就是角色的塑造。
這一直是日式RPG的拿手好戲,信賴鈴音也繼承了這個良好的傳統,隊伍中的每一個角色都有一定的描寫與戲份,雖然劇情量多寡不一,但絕不會是隨手可丟的跑龍套角色,玩家會真正的去在乎這個角色,因為角色的個性十分鮮明、有趣,能深深的刻在玩家心頭上。
像是善良到無可救藥的波露卡。
一副無所謂、私底下卻是真性情的阿雷格列特。
天真可愛的比特(遇到了莎露莎就轉為吐槽役?)。
個性灑脫的大姐畢歐雷。
始終元氣十足的莎露莎和與姐姐有著強烈對比、個性乖巧溫順的瑪姬。
很有責任感與正義感的吉魯巴(開後宮自重XD)。
有點男孩子氣、個性有些彆扭的法露潔多。
優雅美麗又有點搞笑(?)的克菈貝斯。
當然還有我們的始作俑者、有著文藝青年(還是大叔?)氣質的紳士蕭邦...
各個角色之間的互動也很不錯,蕭邦與波露卡之間特別的情誼(這一點是故事主軸),波露卡與阿雷格列特的愛情,阿雷格列特與比特的兄弟關係,畢歐拉老是喜歡作弄阿雷格列特和波露卡這兩小無猜,吉魯巴的三角...不對...四角關係(真令人好生羨慕...),比特和莎露莎老喜歡鬥嘴...等等,還有更多小細節,讓這些角色更有他們獨特的存在感。

信賴鈴音的環境氣氛營造上相當成功,夢之國度中那種帶有奇幻感且色彩鮮豔又具整體性的美麗世界為遊戲在第一眼上就佔盡便宜,適切的背景音樂搭配蕭邦的經典名曲更能讓人徜徉其中,系統上的單純與難度上的控管也讓你毫無負擔的進入蕭邦的夢,對於所有的玩家都很推荐去試試這款遊戲,想更深入鑽研的話,也是有難度大幅增高的第二輪可玩,但我覺得重玩的獎賞有點不夠(一些完整支線劇情和成就),所以不是很有動力破第二輪。


P.S.至於克菈貝絲可以復活這事,我覺得這是製作小組不願重演太空戰士7代時的艾莉絲事件,在當時不知多少玩家為此搥心肝...(遠目)雖然克菈貝絲與艾莉絲不管在地位上或是程度上有著根本性的不同,但好歹也是個大美人,就這麼走了真的令人不捨,所以製作小組留了個機會給玩家...對克菈貝絲以怨念的請加油吧...

2008年6月23日 星期一

給在烤肉攤偶遇的陌生大嬸的一封信(舊文重PO)

親愛的在烤肉攤偶遇的大嬸:


我曉得您正就讀國中、聰明可愛又乖巧的女兒,在她的第一次期中段考拿到了非常優秀的成績。
她的英文100分、國文也是100分、就連數學也將近100分了!
她的成績在班上名列前茅,還可以拿到一筆獎學金。
雖然她掛著甜美的笑容向您索取補習費及獎學金,以作為她額外的零用錢,好讓她拿去買星光大道的唱片或是功夫灌籃的寫真集。
不過我們也了解,當您在信箱中收到了她的成績通知單,您一定會覺得這一切都是值得的,她優異的表現讓您感到非常驕傲。
當然,我也誠摯的希望您才貌俱佳的女兒,能夠繼續保持如此優秀的學業成績,並考上最好的高中和大學,最後在社會上出人頭地,做一個極有影響力的人。

但是...但是...但是......

大嬸,您也別滿面笑容的面對著一個陌生人如我,高聲談論您女兒的學業表現如何的討您歡心啊。
大嬸您這樣好似要與我攀談,也就算了,畢竟望子成龍望女成鳳的天下父母心,我也不是不能理解。
但是您女兒也一邊對著我露出得意的笑容、一邊回應大嬸您的話又是怎樣啊...?
是我多心了嗎?你們邊看著我邊聊天,好像希望我回幾句話是吧?
像是『大嬸您女兒考試好像考得不錯是吧?』『大嬸您女兒真聰明啊!』『您女兒讀哪邊的啊?不錯的學校喔!』之類的閒話家常...?
拜託...我要是那種街頭巷尾隨處可見的阿婆阿桑,那我們一定可以聊得挺開心的,或許您談完您女兒後,我也能談談我們家那不成材的小犬...如何如何...怎樣怎樣的...
可是,我不是阿婆,也不是阿桑,我只是一個頹廢的死阿宅大學生。
因為老木晚上肚子餓,就被叫去樓下買鹹酥雞甜不辣,穿著很宅的咖啡色吊帶 AB 褲,和一件看起來還蠻變態的紫色羽絨外套,留著一頭雜亂無章、半長不短的亂髮,兩手插口袋站在烤肉攤旁邊等邊發呆...

其實,大嬸您要跟我閒話家常,也不是不行,但恐怕話不投機半句多,聊起來可能風馬牛不相干的話題會扯在一塊兒,這樣不也頗為尷尬...?
您母女倆這樣一來一往的望過來,真是讓我如坐針氈,要搭話也不是、視而不見也不是...
所以,我只能做出一個唯一的選擇,這個時候,只要笑就好了.........

對,在大嬸您笑著對著您女兒說:『你好過份喔!連獎學金也要A去喔...』,我回您了一個淺淺的笑容,表示我有注意到您有在注意我有在聽(好...夠混亂了...),這樣,應該就夠了吧...
雖然最後,我還是沒有跟您們搭話,好像讓大嬸覺得有些不夠快活,但就一個陌生人來說,您也就別期待太多了。

總之不論如何,還是祝福您身體健康、萬事如意、支持的總統候選人能夠勝出,也祝福您女兒學業一日千里、出類跋萃、考上理想的高中與大學。


一名無聊到爆的烤肉攤路人甲 敬請 福安

2008年6月16日 星期一

藍藍路之Cyclops Savage



這隻是幫教會塗的。
只花了一天就塗完了。
總共時間大概3~4小時。
一切盡在不言中...

2008年6月15日 星期日

忍者外傳2 - 一個走在鋼索上的遊戲



首先,還是先談畫面。
忍者外傳2的場景,並不是頂尖,但是在製作小組的美術功力之下,是有著不錯的效果。
這一點在遊戲初期可能較無法看出來,遊戲中後期如威尼斯、富士山內部的魔界,乍看之下都相當醒目。
只可惜,其它一些關卡的場景,稍有打混之嫌,像是一些洞窟、建築物或機艙內部,細節部份就比較缺乏。
忍者外傳2在貼圖方面也只能說普普通通,稍微將畫面拉近一些就可發現一些貼圖有些模糊,水面的表現也並不好,平淡無奇的水波覆蓋在水面之上,物體接觸水面所產生的水花也有些怪怪的...
主角與敵人的設計很酷,這方面表現相當優良,每一隻小兵或魔王看得出來有花功夫去做,一些鱗片或皮質的反光也很漂亮。唯一頗有微詞的是驚鴻一瞥的鈴音...那套衣服...是怎麼回事啊...?
而畫面在處理刀光劍影也頗為華麗,武器在使用上各有不同的效果。
像是爪子在出招時的三橫光束、棍棒的動態殘影...等,敵人被支解時的噴血、肉塊四處飛散,或是被打擊系的武器搗碎軀體,這方面的確無懈可擊,爽度一百分。
但最不自然的,就是血液的貼圖。
如果血液貼圖超過牆面範圍時,會直接露出至空中,有時甚至還整塊懸空在敵人屍體上方,這一點恐怕是程式的臭蟲沒有處理好所造成的...

接下來是音樂與音效。
音樂真的沒有什麼好提的,純粹只是背景音樂。在遊戲全破後,我對忍者外傳2音樂毫無印象,更別說哼個幾段了。
雖說音樂無法令人驚豔,但倒也還切合情境,像是敵人殺完時,音樂的節奏與氣氛會變為較為緩和、輕快,而敵人傾巢而出時,音樂也隨之轉換為緊張、震撼。
背景音樂會不起眼的原因,很可能是因為主旋律並不明顯所致。
音效的話,表現是十分出色,武器擊打和被擊中的音效都相當稱職的營造出戰鬥該有的氛圍。一些魔王使用的招式會發出令人震撼的音效也達到高標準。

再來就是重點了,遊戲性。
我還是要說,視點真的非常的糟。
我對於視點的評價,在玩完了這款遊戲,比剛開始玩時還要差。
忍者外傳2可以讓你用RT鍵矯正視角,但是僅止於矯正至龍隼的背後,在開闊的地點倒還好,如果是在狹小的場景,那真的是惡夢一場,不管如何按RT,如何的抓時機,視角就是會很詭異的晃動,而且重點是就算矯正了視角,那也可能只停頓一小段時間,下一秒它的自動處理視角程式又會將視點帶往匪疑所思的地點,可能上一秒是在牆壁的正上方,在砍完了一刀,移動了一步,它會馬上下降,並出現在人物周圍任何地方,無法預測。
視角設計就像是毫無邏輯性的程式,可以跑,但是結果總是出人意表。
打王時更糟糕,許多魔王會在大型場地上飛來飛去,而這時視點預設是會以魔王為中心來鎖定於魔王身上,但是鎖定的很爛,常常跟不上主角與魔王的動作,而且它的自動鎖定也不嚴謹,常常跑了跑視點就會跑掉了,而想用RT來矯正時,它可能又突然回去鎖定魔王...
剛才打完邪魔神時更扯,第一型態時如果龍隼太靠近畫面時,人物居然會整個消失!?
拜託,將牆壁透明化,讓視點稍稍在退後一點是辦不到嗎?我強烈質疑這是忍者外傳2視點程式設計師的無能。
我也並不相信這是板垣的堅持,只是單純的不會或懶得研究視點系統罷了。

關於遊戲的平衡度,二代就如同標題一般,這是個走在鋼索上、差一點就要失去重心的遊戲。
在一代忍者外傳確立了一個良好的典範,動作遊戲也可如同格鬥遊戲般的使用各種實用的招式,來與敵人見招拆招,這是忍者外傳的玩家一直以來所津津樂道的。
但二代卻沒有將這一點發揚光大,反而只做了一半。
武器數量非常多,也各有不同的招式,但是各個招式的實用性確實不足,常常發現了有某招在斬殺敵人特別有效快速,而其它招式就可能會被冷落在一旁。但這是非戰之罪,實用性不足不代表玩家不能用,要是玩家想要帥氣的施展各種招式並且連段,但這絕對可以滿足深入鑽研的玩家去嘗試。
但是很可惜遊戲的設計並不是要你華麗的連段,並且打倒敵人。
最明顯的就是小兵數量大幅增加,而且增加的數目相當驚人。
整個遊戲的主軸變為,玩家一到了某個地方,就塞"一拖拉庫"的小兵給你去打,見招拆招?我看是先逃再說吧?一打一OK,一打三也OK,一打十呢?一打二十呢?一打一百呢?
或許應該先逃跑,分開敵人,再各個擊破。但是敵方追兵的速度相當相當快,根本無法華麗的連段後斬殺敵人,因為在連段兩三刀後,敵人就已經繞至背後給龍隼來一刀,這樣連段90%會被打斷。
所以還是用那一千零一招,快速殺敵,才是保命之道。
當然,這是在"敵方沒有任何遠程兵、場景又開闊的地方"才能使用的戰術。
如果敵方會射大砲、丟爆烈小鏢,分開擊破?跑再遠也中槍,而且敵方砲火不但猛烈,還奇準無比,數量也多,這時還有興致玩見招拆招?
而如果場景狹小,那就不必玩分開擊破了,忍術就先放再說。
遊戲沒有要你玩見招拆招,也不想讓你玩對恃,它只是放一堆又一堆攻擊慾望強烈也不顧你出什麼招的怪,不斷的向你疲勞轟炸。
忍外也要無雙化?很可惜二代的小兵設計似乎就是這種取向。
用這種手段來增加遊戲難度,我只覺得無聊且沒有必要。
要是少了技術性的玩法,只是一昧的數量上轟炸玩家,那就做得徹底一點,來一百隻火箭兵給你打,好不好?這樣遊戲就變超難,但是既有的深度呢?
小兵的設計上已經有點偏移焦點了,魔王戰又更上一層樓。

幾隻人形魔王,似乎也不和你玩對恃的那一套,只是不停的用攻擊判定超大的摔技來凹玩家的血,那玩家也不用閃還是躲什麼的,因為閃或躲也沒用,90%以上一定躲不掉,所以就裝備上攻擊力超強的大鐮刀,盡可能的靠近魔王一陣砍砍砍,然後吃補血跟魔王凹,凹過了就是你的?魔王戰就這樣?
尤其是需要射擊才能解決的魔王,更是無聊至極。
魔王這麼多隻,我覺得比較有感覺的,只有幻心與血神伊莉莎白。
他們兩個的行動模式,很像一代的幽靈武士和第七關的魔王,他們會看穿的你的招式,會閃會躲,會抓你的空隙,你也要抓他們的空隙,打起來很有意思。
尤其是幻心,兩個人拿武士刀對決,不斷的走位試探對方,這樣才像忍者在戰鬥嘛!
只是第七章他帶了小兵上場,感覺整個差掉...而且幻心的血太少,所以感覺在其它魔王之中較為弱化了...
而除了這兩隻以外的其它魔王,幾乎全都是無腦的向你衝啊砍啊的,哪管你出啥招或走啥位,反正電放了再說、砲打了再說、火噴了再說、大隻一點的就不斷的鎚地板、要不就遠遠的放大砲婊你血量,然後你就要用那彆扭的弓箭對付他...
最無聊的就是那隻人面魚,我真的不知道搞出這隻魔王的製作小組到底是想把忍者外傳2帶往什麼方向?

差點失去重心,指得是忍者外傳2的關卡設計與魔王戰,看不出來製作小組到底想帶給玩家什麼?
是斬殺敵人時的爽快感嗎?近戰做得相當好,但很可惜是那些過強的遠程兵和需要遠程攻擊的魔王,讓玩家沒那麼"爽快"。
是見招拆招、訓練玩家針對敵人的動作做出反應的技術?也不太對,塞給你一狗票小兵,就是不想讓你閒下來反應敵人動作吧?而且如果又會射火箭,那躲砲火都來不及了,哪還看敵人做啥動作?
那是衝進大批敵人中狂殺狂砍的無雙路線?可惜忍術最多只能帶五個,而且不用忍術衝進敵陣中除了想自殺要不然還有什麼目的?
我有點搞不清楚這二代到底是想讓玩家玩什麼。
前面也說過了,如果只是增加敵人數量來整玩家,那要放就放多一點,下忍就放個500狼人來圍你,不能帶補血,給你去殺,這樣的難,又有什麼意義?

但在忍者外傳2,處處都看到製作小組就是在搞這樣的難。

雖說小兵太多是個問題,但小兵的動作卻毫不馬虎也是事實。
這一次的小兵又更加靈敏,危險性也大幅增高,這一點AI做得還不賴,如果一次來個五、六隻會很有看頭,但可惜每次都來個十幾二十隻,就沒辦法好好跟小兵玩招式,只有等趕快殺掉剩沒幾隻時再玩。
二代的斬殺系統也做得很棒,不像一代只往地上補一刀,而是將龍隼斬斷敵方身軀時來個特寫畫面+無敵時間,算是德政。
雖然這個斬殺系統並不新穎,但爽快度十足,也是玩家能喘口氣、滿意的看著主角支解敵人的愉快時光!
而集氣招式,基本上有點像是作弊招,我很少用,因為用多了有點沒意思...雖說敵人這麼多也很沒意思...

關於遊戲劇情,雖然動作遊戲的劇情可能不是重點...
但忍者外傳2的劇情,也太讓人無言了一點...
一開頭索妮亞被抓走,然後龍隼也一頭霧水,搞了半天,她只是想告訴主角"魔王要復活了!"...
這樣也可以搞個兩關...好歹也多一些些轉折嘛...
然後之後的故事,也稱不上是故事,就是有四大天王,然後一個最後魔王,把四大天王幹掉,還要再打一次強化板...
我還以為在玩洛克人勒...

雖然在路途中會拿到一些故事集,講敘背景,但那只是設定,而且也相當直線..
比較有趣的是一些忍著手扎,在緊張的戰鬥中來輕鬆一下,看看那些可憐的小兵們發發牢騷...

遊戲整體架構也是偏向"老派動作遊戲",就是踹門、放敵人、殺殺殺。
上一次我玩過這樣"純粹"的遊戲,是Serious Sam,忍外2強調的是殺敵殺敵再殺敵,那Serious Sam也是一樣,而且敵人的數量上還更恐怖...
這兩款遊戲都把全部心力都放在殺敵這個主軸上,其它的部份,真的就是以一定的水準帶過。
這樣並不是不好,但兼顧全面性的作品的光芒遲早會蓋過這些純粹度高的遊戲,通常這類遊戲在一代剛推出時,可能驚豔全場,但如果二代還是一樣的玩法,那不免就會淪為老調重彈之作,忍者外傳一代與二代的評價,其實也可以跟Serious Sam一代跟二代的評價作個對比...
兩者雖然題材與類型都有很大的差異,但遊戲的訴求與本質卻很相似,都是在某一方面極致化。

另外在最後要提一些很明顯的缺失。
忍者外傳2也有一些很多遊戲都會有的不盡完美之處。
像是很多人說的掉格,我在剛開始還不覺得有什麼值得一提,因為那都是很少出現的情況,但隨著後面敵人越來越多,有時掉格的情況真的很難以接受,這一點說老實話真的要扣分。
我也不認為製作小組會放更新檔解決,這不是更新檔就能解決的事,這是主機的效能問題,除非更新檔把敵人數量減少,那還有可能會改善。
還有讀取頻繁,飛燕到一半來個10秒鐘的停格讀取,一次兩次還好,常常發生就蠻令人錯愕的。
遊戲的BUG有點多,我已經發生三次敵人跑到牆後無法回來的情況,發生這種事就等於說你要重新讀檔了,因為敵人過不來,你也殺不了他,而且往下一關的路也不會通。還有一次在威尼斯殺狼人時掉入建築物的"內部",瞬間整個物件都解體了,龍隼就在廣大的黑色方塊中游啊游的...看了真的傻眼,也只好再讀檔了...
感覺很多地方都像是未最佳化或未除錯完成,說半完成品太沉重,但這些部份不處理好就像是小刺卡在喉嚨般的難受。

總體而言,忍者外傳2是個不斷在惡整玩家的遊戲。
它的關卡設計很明顯的就是要整你,用一些不是很好的方法來挑戰玩家。
如果真的是動作遊戲迷,不妨一試,但千萬別太認真,玩到摔手把摔主機之類的,要知道它就是要整你,你不要這樣就上它的當,慢慢凹總會過關的,它不是在考驗的你的技術,是在考驗你的耐心。
如果你是深入鑽研的玩家,恭喜你,這是完全是屬於你的世界,它許多極不合理的壓力摳米設計讓你愛不釋手。
至於其它的一般玩家,我並不推薦你們去買這款遊戲,要玩就玩一代就好...
二代過關後,所帶給你的,不是"終於靠著技術的提升解決了敵人"的成就感,而是會在玩其它遊戲時感到那些遊戲設計人員真的都佛心來的,或反之在玩其它遊戲時痛罵板垣無理取鬧,在離社前胡搞一陣來惡整玩家....

2008年6月12日 星期四

Khador 二期部隊

二期部隊終於完成了。
相較於初期部隊,二期部隊在數量上暴增為一倍之多,共有九隻,全都是中底板以上的微縮模型,所以塗起來也蠻累人的。
前前後後花了約四個多月的時間,雖然有大概一個月都給了GTA4啦...XD

Berserker
這是二期部隊中第一個完成的模型,到現在已經都有點掉漆了......
色澤看來有點黑黑髒髒的,還在考慮要不要重塗...
可是重塗...好累啊...

Spriggan
我很喜歡這一隻,倒不是因為塗得特別好,而是很喜歡他那長長的"一根"。XD
在塗時只覺得好大一隻,有點麻煩...

Man-O War Darkhun
塗起來最好看的一隻,動作帥、上完色後又酷,這隻是我Khador軍買到現在評價最好的一隻,雖然在這隻身上發生的意外也是數一數二的多...

Man-O War Shocktroopers
這是第一次塗部隊,塗到現在,品質已經算是蠻穩定的了,但如果要達到高手高手高高手的境界,就是要在細節上下功夫了,但偏偏我又懶,我看還是再說吧...
 
Man-O-War Shocktroopers Leader
只有他沒帶頭盔,我就把他的防風眼鏡塗成白色的!
怎麼樣,多了分時尚感唄?(才怪,明明就是變成怪叔叔...)

Man-O-War Shocktroopers 小兵A

Man-O-War Shocktroopers 小兵B

Iron Fang Unlans
雖然那一根很長,看起來很爽,但馬的姿勢就是有點怪,也不知該怎麼說...

Iron Fang Unlans Leader
沒把面罩蓋上。
不怕被爆頭嗎?Leader果然不一樣...
看那掙獰的面孔,真想幫他加上台詞..."This Is Khador!!!(我戳)"

Iron Fang Unlans 小兵A

Iron Fang Unlan 小兵B
很奇怪的是這隻人物坐不穩,因為人跟馬身本來市分開的,要用瞬間膠接合,但這隻的人和馬合不太起來,怪怪的勒...囧
真怕以後拿一拿,可能就因為黏不緊摔下馬來了...

大圖相簿裡有,要不然點擊上面的圖片也ok啦

總之,就是塗完啦~
好了...可以等三期部隊進來了...
這次不那麼自虐...
只買七隻,其中六隻都小底板,一隻中底板
負擔應該不會那麼重了...
不過再過一個月我大概要登入國軍on line了...可能也沒辦法完成摟...T_T

2008年6月11日 星期三

2008/06/11 戰報

今天打一場
老對手Khador V.S. Trollbloods...
說老實話
正規pk有點膩了說...

一開始,雙方佈陣。

Khador依然不顧一切往前衝,Trollbloods這次罕見的也向前突進!

一下就跳到這邊來啦...=.=
Iron Fang Uhlans衝上山頭攻擊Impaler衝暴他,卻反被Axer衝暴。
黑騎士差一點就衝到Long Rider但走不夠遠,反被衝爆,之後Sorcha放大絕,Juggernaut與MOW合力掛光long Rider,之後Juggernaut繼續衝擊Fell Caller拔掉他,接著Berserker衝擊Dire Troll,MOW小隊也合力過來幫忙。

Berserker與Dire Troll對決!

MOW磨刀霍霍向Madrak。

Dire Troll被Juggernaut衝回來打爆,接著Madrak與Axer雙方紛紛站在山頭上準備往下衝。

Axer衝下來掛了兩隻MOW,Madrak不顧被Free Strike硬是要向Sorcha丟斧,可惜丟到三個一點....之後殘局尾大不掉,看了就煩,所以就早早收場,打GTA4去...

這一場小發現。
Berserker原來是自爆兵(媽呀好貴的自爆兵=.=)
Juggernaut真會衝,今日MVP。
圖不連了,相簿裡都有啦~

2008年6月9日 星期一

Khador 初期部隊


其實之前在無名的動物園電台時就已經PO過了
是在大概二、三月份時完成的。
但因為電台爆掉,文章也沒留,就重PO唄。
二期部隊也快完成了...

初期部隊只有四隻,起始盒+一隻單兵。

Sorcha
她是Warcaster,所以當然是部隊的核心人物啦,就如同指揮官之類的地位。
這隻其實上了兩次色,第一次塗時因為還在摸索中,所以處理的不是很好,尤其是臉的部份,眼睛大得不自然,之後又因為漆上得不夠厚,過了一陣子掉漆掉得很嚴重,整個就看起來髒髒的,所以決定全部重塗...
基本上色系是按照官方設定,沒有什麼變化...因為還是新手嘛...

Manhunter
單兵一隻,本來買她是因為官網圖看起來有萌,但沒想到塗起來卻...
我被騙了嗎?還是我功力不夠好?不不...我覺得這是先天上有問題啊...
我找時間來重新處理她的臉好了...

Destroyer
這隻也全部重新塗過。
剛開始塗漆時幾乎都是在Try & Error,所以成果蠻糟糕的。
後來在塗完比較多隻後,漸漸抓到了一點要領,塗漆的品質也比較穩定,而且這時Destroyer的漆也快掉光了(這掉漆速度之快...),就還是重塗唄...
重塗花了不少時間說...有夠累...=.=

Juggernaut
這隻沒有重塗,到現在還是保持一開始在練習時的作工...
說老實話細節還蠻糟的,但是那時不知在想啥,就給他留了黑邊,造成這種黑黑髒髒特殊的效果...
所以當時決定不重塗了,就保持他原本的姿態,以供日後作為參考...


為了防止漆掉得太快,還噴上了亮光漆。
但是這樣油亮亮的...我是覺得有怪啦...
不過沒辦法,不噴,到時候就麻煩了...
嗯,接下來,就是二期部隊了。
跟初期只有四隻不一樣,二期部隊可是爆增到八隻!
而且幾乎都是中、大底板的模型!
也花了我快五個月的時間....(雖然其中大概有一個月的時間都送給了GTA4了...XD)
不過就快完工了!差最後一隻騎兵!騎兵喔喔喔~~~


2008年6月8日 星期日

2008/06/08 戰報

今日戰報
兩場
1.還是老對手Khador V.S. Trollbloods 打五百分
2.也是老對手Menoth V.S. Trollbloods 打五百分
照慣例,看圖唄。

佈陣!

Khador還是先衝,Destroyer的砲擊這次終於打中人了...騎兵上地形,其它向前衝,Trollbloods保守移動,哥布林開霧。

Khador騎兵的英姿~

Axer往地形上衝,克住了騎兵,黑騎士solo當然也不干勢弱,衝擊對手Long Rider,Destroyer繼續砲擊。

Iron Fang Unlan只摸了Axer幾下就噴了,Manhunter衝了Madrak後犧牲,Spriggan也衝啦~

黑騎士單邊打點把Long Rider和Fell Caller做掉,不過對方也把他打下馬來。Spriggan解決掉Impaler後,直接攻向Madrak。Destoryer也加入。

激戰中!

大混戰!

最後Axer從山丘上衝擊Sorcha,可惜力道不足,再來又被下馬後的黑騎士與Sorcha圍殺。兩隻機甲血和裝甲依然很厚,在Destroyer拔掉Madrak後,遊戲宣告結束。

第二場。

兩邊都先向前衝!?真意外...

Axer與Impaler蓄勢待發!

Madrak也準備好迎接光榮的戰役!

long Rider首先發難,衝擊Menoth部隊,拔了三隻,接著開霧,Menoth放大絕,想燒Madrak...
可惜沒中...

Long Rider又解決掉剩下三隻部隊,接著Axer與Fell Caller力抗頑強的Knight Exemplar,而Dire Troll則一隻對上兩隻機甲。

Knight Exemplar被Axer與Fell Caller解決光光,Repinter想燒Long Rider卻力不從心...Dire Troll不顧狂暴危險,爆點擊殺對方Crusader,因為剩下部隊數量差太多,所以遊戲提前結束。

我只剩一隻騎兵就完塗了完塗了完塗了哈哈哈哈哈哈
兩位山積兄我不等你們啦哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

爽。

2008年6月7日 星期六

我的名字叫林中一,我的體重是三十八公斤,我的身高是一百四十三公分,我是雙子座,今天十一歲。
我的缺點是懶惰,做事馬馬虎虎沒有耐心,常常做一件事情隨隨便便,草草了事,有的時候就會事倍功半。我的優點是很少發脾氣,常常笑口常開。我跟我爸爸有一個同樣的習慣抖腳,每次吃晚餐,我就忍不住,一抖起腳來,飯桌就好像發生了大地震。我的嗜好是打電動,有的時候打超過了時間,自己還不知道呢。
我是獨生子,所以很任性,整天要這要那。媽媽也常常勸告我『不要亂花錢』。因為我沒有兄弟姐妹,跟人相處的機會也蠻少的,所以和同學玩的時候,常常吵架。
我希望能把懶惰,做事馬虎沒耐心的習慣改掉,這樣才可以使我的性格、品性變得更好,也希望我慢慢懂事,可以和同學和平相處。

這是我小學四年級時所寫的作文。
老媽不知從哪弄來一本舊舊的作文簿,上面有我小學時的作業。
看得出來,10年前的我和現在,好像沒有多大的差別?
最大的缺點-懶惰,看來我那時很有自知之明,但是有自知之明是一回事,會不會改又是一回事。
現在我還是很懶惰,做事情還是很馬虎,還是很沒耐心,還是整天抖腳。
嗜好本來只有打電動,現在更進化成一堆有的沒的。
舉凡音樂小說漫畫模型電影電腦動畫全都變成了我的興趣...
用現在的話來說就是,從小就宅,長大當然宅到一個不行啦~
至於獨生子、很任性的部份,其實我並不覺得我有那麼任性,再看過許多人的那種彆扭後,我發現自己的任性只是一般程度而已。
我覺得我是個蠻講理的人,有什麼事咱們好好說,基本上都沒啥問題。
『不要亂花錢』,好吧!我承認我很敗家...到現在,我依然很愛亂花錢,總之我花在興趣上的錢,都是『亂花』,那我也不好說什麼了。
沒有兄弟姐妹是我一直以來的遺憾,有兄弟姐妹的人一定對此嗤之以鼻吧?哈
人總是想要自己沒有的東西啊...
最後還是懶惰,人家說萬惡懶為首,那我真的是惡到不行的惡人了。
懶了快十年有了吧?唉...
文章最後寫到,希望能和同學和平相處,這倒還好。
小學時真的太白目了,不受同學歡迎很正常,要是小學時的我現在站在我面前,我說不定還會想毒打他一頓。
國中時我在無意中看過一本討論如何增進人際關係的書,當時還蠻感動的,當下就決定要改變我待人處事的態度。
而且國中時,我發現一狗票比我小學時更白目、更頑劣的傢伙,這讓我心理平衡不少,所以國中時還算混得不錯。
之後就都差不多是那樣了。

整個說來,我最大的問題,就是『懶』。
十年前的我發現了這問題,十年後問題依然存在,至於要不要改變?
等下一個十年看看會不會更好...(應該不會)

2008年6月5日 星期四

ドナルコ行進曲(ドナルド×トルコ行進曲)


嗯...
洗腦程度大概有三個憨八嘎這麼多

2008年6月4日 星期三

2008/06/04 戰報

今天打一場
老對手Khador V.S. Trollbloods
玩五百分...
好...就醬...

首先Khador先衝,Trollbloods依然保守移動...

黑騎士衝太快,反被Axer衝擊,而Khador騎兵也先衝過去,因為只有一隻(上好色也黏好的就只有一隻,所以只出一隻 XD),所以當作犧牲打...

黑騎士Darkhun被Axer和Madrak摸掉,Iron Fang Unlans也無意外的被Long Rider摸掉,然後討厭的哥布林又開霧...

MOW圍上去,Sorcha這時放大絕,Spriggan先衝Dire Troll,Manhunter嘗試衝Madrak沒中...

Spriggan和Manhunter繞過去戳Madrak,Juggernaut也衝擊Madrak...

僅管Madrak不斷轉移傷害,但還是把場上的Warbeast的血都扣光了,同時Long Rider又開始衝擊MOW,幾乎快全滅...
只剩一隻的哥布林,居然嘗試衝擊Spriggan...結果當然可想而知...

Juggernaut拔掉Fell Caller,Spriggan就算給哥布林Free Strike也要過去打Long Rider,Sorcha還是躲遠遠,跑到山丘上...所剩單位也不多了,遊戲到此結束。

嗯,總之就是這樣,大圖,沒了...