2009年10月23日 星期五

Uncharted 2:Among Thieves








神作確認!


不管你有什麼問題。
有PS3的一定要買。
沒PS3的就跟PS3一起買。

幹!買就對了!








2009年10月22日 星期四

Metal Gear Solid 3:Snake Eater - 潛龍諜影3之貪食蛇


這也是一款玩了很久才破關的遊戲...
有多久呢?大概約有四、五年了吧...
我記得我在遊戲推出不久後,便纏著表哥要他買一片送我。
而在我拿到遊戲,玩了幾回後,這片就被我冰起來...一直到現在...
問題點:
1.為什麼我表哥要送我遊戲?答:好像是因為我生日還是他欠了我什麼人情之類的...反正我忘了。
2.為什麼遊戲買了玩幾回就不玩了?答:因為...好啦因為我懶...可以吧?

其實第二點的答案沒那麼簡單,當時沒繼續玩下去,有一部份的原因是覺得MGS3的遊戲性比起MGS2有所改變,沒辦法適應,所以才罷手。
至於到底是哪邊有所改變呢?這可就是這篇心得的重點之一了。

還是從頭說起,先看看畫面,3代比起2代,在畫質上進步的幅度不大,但是風格卻差了十萬八千里。
與2代都是在建築物內部的場景比較起來,3代有非常多的時間都是在叢林之中。
因為是叢林,所以在物件描寫的細節上,比起2代真的進步了非常非常多。
在畫面上,你可以看到一個極為真實的叢林,向下望是遍地的綠草,並點綴磨菇、花朵與樹木。
向上則是生長繁茂的樹林枝葉,以及枝頭上結著一顆又一顆令人垂涎的果實。
環顧四週也能發現許許多多的小動物或”大”動物,像是蛇、青蛙、螃蟹、老鼠、鱷魚、山羊...等等,幾乎是將完整的叢林生態圈整個加進遊戲之中。
在當時看來,MGS3在遊戲界造成了不小的轟動,因為那時還沒有人能把叢林作到如此細膩之程度。
而這居然在一款”匿蹤動作類”的遊戲上實現了,我想這對日後不少因為森林場景出名的遊戲有著相當程度的影響。
但相對於描寫上的細膩,PS2的性能還是有所限制,所以大量的鋸齒以及材質上少部份的粗糙,還是沒有辦法隱藏,這倒是一個小小的缺陷。
在畫面上還有一個比較特殊的是MGS3使用了灰黃色來渲染整個遊戲畫面,在一開頭就可以發現到遊戲畫面似乎有些偏黃,之後許多地方也是,像是都矇上了一層灰黃色的濾鏡。
這應該是想要表現出遊戲的年代,畢竟這次的故事是在60年代左右的冷戰背景之下,使用一些效果來讓畫面顯得有些陳舊也是一種表現手法之一,只是我並不是很喜歡這種灰灰黃黃感覺就是了...

音樂的部份其實沒有什麼好談的。
維持了MGS系列一貫的超高水準!
不管是配音、效果音、配樂以及片頭曲,都是業界一等一,無話可說的棒,就連現在號稱次世代的PS3或360遊戲,音樂這部份恐怕都要被MGS3給比下去了。
只是那致敬意味明顯的OP,讓我不禁莞爾。
這OP如果是如果是007迷聽到,應該會非常的有感覺。
整個MGS3也不知是刻意還是怎樣(以小島的個性來看,一定是故意的),滿滿的007風格,而且還是那種史恩康納萊時代的「老派007風」,不是皮爾斯之後的現代007喔!

再來說到最重要的遊戲性,MGS3基本上保留了2代大部份的優點,並且去蕪存菁,捨棄了某些”小島認為”不需要的遊戲要素。
為什麼特別強調小島認為?因為我覺得即使不刪掉那個要素,其實也不一定就不好玩就是了...
在前面系列作中都有的作弊雷達,就是一個最明顯的例子。
以往在右上角都會有地圖加上敵人的位置,甚至連敵人面朝著哪一個方向都有顯示出來。
這樣一來遊戲就變得相當容易,因為敵人的一舉一動玩家一清二楚,所以三兩下就能把敵人摸掉,或是直接潛行通過。
所以2代在比較困難的模式中,就將雷達拿掉,難度頓時上升數倍。
這下子除非你親眼確認,要不然只能大概推算敵人是在哪一個位置上,至於他的移動和視線是往哪個方向,就必須要真正的”看”到才能確認。
問題是遊戲中的視角其實並不適合在沒有雷達的情況下進行遊戲。
遊戲中最主要的視角方向是由上往下,這樣要觀查敵人的動向,就要一直切換第一人稱視點,使用第一人稱移動雖然也是可以的,但也相當麻煩,許多動作就無法操作(像是CQC、翻滾)。
如果真的要收起雷達(畢竟這東東不合理的程度跟開金手指沒兩樣),那好歹也作個自由視角才說得過去吧?就像另一款匿縱諜報動作遊戲-縱橫諜海一樣,視角完全是自由控制的。
2代中是困難模式下才非拿掉雷達不可,但3代從一開始就取消了這個東西,我是覺得沒必要做到這樣吧...?
在之後的MGS3完全版中,製作小組也針對這一點作了個”背後視角”系統,算是不無小補的加強,要不然我總覺得在操作SNAKE時好像瞎了一樣...
在這一點上,MGS4完全就沒這問題了,感謝偉大的自由視角...
不過這不代表MGS3不好玩,除了難度確實因為視角上的不方便大增,但如果善用許多3代新增的遊戲要素,還是能輕鬆闖關。
3代在系列作上最大的變革,就是加上了「保護色」系統。
在背包裡會有許多不同顏色的迷彩服或特殊服裝,讓你能依照當時現場的狀況變裝,藉以混淆敵人視聽。
例如SNAKE身穿草綠色的迷彩趴在草皮上,那敵人接近時就不會被發現(當然距離過近任誰都會起疑...),再加上麻醉槍或滅音槍的使用,在叢林中匿縱簡直是無往不利。
當初在玩時根本沒有仔細研究過新的變裝機制,把它當成2代來玩,只覺得沒雷達真他X的有夠鳥...也才會放棄繼續破關...
其它還有像是體力值的設計,如果體力值下降能力就會變弱,要從森林中打野食來吃,吃了之後SNAKE還會下評語...
受傷流血也必須醫治,遊戲選單中有醫療用品,必須對症下藥,方可痊癒...
當然體力值和受傷醫治,說老實話以遊戲層面來看實在並不怎麼”必要”,即使沒有也不影響遊戲進行。
但這確實是讓MGS3在玩法上豐富許多的新要素。
在玩到遊戲中期,甚至因為太過熱衷打獵,把主線任務完全拋在腦後...整日只想著怎麼樣才能嘗遍森林野味(可解隱藏要素)...

在與敵人戰鬥上,多了一個近戰攻擊系統-CQC。
這東東也是另一個真正的進化,以一款諜報遊戲來說,這也是遊戲要更為精進的必要條件。
簡單說來,CQC就是狹持敵人,成功逮到後就看是要擊昏、殺掉、還是威脅吐出情報、將敵人當作擋箭牌...等,有各種不同的動作可以選擇。
身為一名受過訓練的專業情報人員,當然要能夠徒手制伏敵人啦!
無論是否被敵人發現,只要夠接近就可以使出CQC,真是個出色的設計,這部份我玩得很開心。
只是有時也是因為太喜歡用CQC了,每每看到敵兵就衝上去亂搞,也沒考慮到敵兵的同伴就在旁邊(原因很多,通常都是因為視點不佳沒看到...),搞得警鈴大作,現場雞飛狗跳...
MGS說到底也是一款講究「隱密行動」的遊戲...弄到最後都變CQC無雙了...
見一個我割一個的喉...Orz

劇情上經過了2代的洗禮之後,3代不論是劇本或演出上的都更加出色。
各個人物之間的心理刻劃或是愛恨糾葛,都描寫得非常入味。
尤其是SNAKE與EVA和THE BOSS這兩個女人之間的情意,如果有看過北非諜影這部片的人,玩到最後一定頗有感觸。
在這大時代之下,那種不被允許的情感,道出了角色們各自的無奈以及失落。
尤其是最後SNAKE在THE BOSS的墓前流下了男兒淚,重重的震撼了所有玩家的心,為了祖國義無反顧、犧牲奉獻,換來的卻是臭名萬世,那種愁悵及悲傷實在太過深沉了。

老實說故事已經沒什麼好挑惕的了,真的要雞蛋裡挑骨頭的話,那就是諜報劇碼作得有點太超過...
幾乎每個間諜都有雙重以上的身份,像是女主角EVA,聲稱是在KGB裡的美國間諜,但最後又說她是阿共來著的...(所以這一切又都是阿共仔的陰毛摟...?)
SNAKE的師父THE BOSS,本來說是叛國,最後又說是故意叛國,活脫脫上演君要臣死臣不得不死的劇碼...
最扯的是Ocelot,這個串起MGS整個系列的關鍵人物,在KGB、阿共以及CIA都是間諜,到底你是哪邊的啊...
總之陰謀之下還有陰謀,秘密之中藏有秘密,絕對會讓喜歡這類題材的人拍案叫絕,至於其它玩家也會不得不佩服於小島細心打造的背景設定。

相較於正經的本劇,比較旁支的一些無線電對話劇情,就只能說一整個低能。
這大概也是少數幾款在這麼正經的背景設定下,還可以這麼低能的遊戲了。
從2代以來,就覺得小島秀夫是一個遊戲製作功力高超的低能人,但沒想到他這次玩得這麼過火...
在無線電中可以和許多任務相關的人連絡,最主要的白癡對話,都是發生在與你的醫療顧問para-medic之中。
她是你的醫療顧問,當然也會盡量解答你的營養問題,也就是各類野味的資料。
通常para-medic會先跟SNAKE解說他所打獵或採集到的動植物,是什麼品種、原產地在哪、引進過程、營養成份、是否帶有毒性...等等,但SNAKE只關心好不好吃,每次講到最後一定會問好不好吃,還叫para-medic不要扯一堆有的沒的,好不好吃才是最重要...
以這個梗就可以玩出一堆低能相聲劇了。
印象中最白目的是獵到兔子那次。對話大致上如下:
(p=para-medic,S=SNAKE)
p:這兔子blah..blah...blah...
S:別講那麼多了,好吃嗎?
p:又來了...應該是不錯吃。
S:太好了!
p:這兔子還有一個習性,牠會食用自己的糞便,因為兔子的糞便中含有纖維素(還是之類的東西?有些忘了...),會幫助兔子消化。
S:這兔糞有這種好處啊!
p:對啊!
S:那,好吃嗎?
p:你在說什麼啊!兔子的糞人怎麼可以吃呢!?你到底在想什麼啊!
S:別那麼激動,我只是開個小小的玩笑罷了。難不成你認為我真的會吃喔?
p:... ... 事實上有一點點 ...
S:......-.-

諸如此類的低能對話層出不窮,笑到我都快從椅子上翻過去了。

MGS3可能有些操作上的不方便,但是平心而論,這對於遊戲的進行並不會有太大的影響。
只要能夠習慣那個有點機車的視角系統,相信都可以玩得很開心。
遊戲中有相當豐富的細節可以去挖掘,那包括了過場影片、對話、遊戲過程以及新要素的有趣之處...等。
與魔王的對戰也頗有創意,每一隻的打法承襲系列作的良好傳統,都不能正面硬幹,要花點頭腦去克服。

對於沒玩過系列作的玩家,MGS3是個相當好的開始,因為在劇情上3代是MGS系列的原點,也就是第一代SNAKE的發跡過程,所以不需要有前作的背景,也能夠輕鬆享受MGS的劇情。
不像4代,4代幾乎是為了老玩家所作,沒玩過或惡補過1、2、3代的劇情,會有許多捏它根本不知所謂,劇情的門檻稍微高了一些。

雖然在之前1代的破關心得中我說過,我並不算是MGS的fans,但實際上,我正慢慢的被小島收服中(至少正傳已全入手)...
我還是必須說,我不喜歡偷偷摸摸,我是山豬流,從以前到現在,我跟人連線打遊戲都是衝第一,也死第一的那種,MGS真正吸引我的其實也不是匿縱的過程,而是劇情以及小島精心設計的遊戲新要素。
但是即使山豬如我,還是非常的推薦所有人去嘗試這一款低能到不行的傑出作品。

2009年10月20日 星期二

^___^


阿龍:阿國...人啊,是有分等級的,你知道嗎?

阿國:你又在發什麼神經了...?

阿龍:不是我發神經,你不覺得嗎?這個世界上的人分成了好幾種等級...

阿國:我就勉為其難的跟你聊一下這個話題...你覺得是分了什麼等級?

阿龍:你看嘛!為什麼有人就是長得又高又帥,啊有人就是又胖又矮又醜...這根本就不公平嘛!

阿國:你現在是在靠杯你不夠高不夠帥把不到妹是吧?

阿龍:不是!我只是覺得,人為什麼會有這種區別!為什麼這個社會要做這樣子的區別!

阿國:你到底在說什麼啊?

阿龍:我解釋給你聽,今天有個男的走在街上,如果他又高又帥長得像金城武+劉德華,那走在路上那些妹仔大概九成以上都會回頭看,但如果他只是又肥有矮又醜的死阿宅,長得就跟那些政論節目上常常看到的噁心名嘴一樣,那妹不要說不看他了,就連靠近他都不敢吧?

阿國:你說的這個不是廢話...同樣的要你靠近恐龍妹你也會不爽啊?

阿龍:對!我會不爽!但這真是可悲,我為我自己感到可悲!因為我被社會的常態性價值觀給左右了!我會認為胖妹就是醜,眼睛小皮膚黑鼻子大都是恐龍,這些都是這個社會教導我的!他們把我的價值觀徹底改造了!

阿國:你是想把責任都推給社會嗎?真是個好方法...

阿龍:難道不是嗎?你看,電視上的選美比賽,也都是找那些眼睛大鼻子挺前突後翹的性感辣妹!展示場的Show Girl也是!綜藝節目裡的明星也是!走在馬路上也是!大家只會看社會價值觀所給予的”正妹”!你說!這樣的世界!不是在左右我的視聽是什麼!?

阿國:你如果不爽,可以不要理那些狗屁價值觀啊?僅管去發揚你所謂的「注重內在美」思想不就好了...

阿龍:問題是!我不能!我沒辦法做到!因為這個價值觀已經根深蒂固在我心中了!而且,這邊也有一個盲點。

阿國:我看你是真的盲了才對。

阿龍:注重內在美!?什麼又叫內在美?難道正妹的內在就一定不美嗎?難道恐龍妹的內在就一定美嗎?如果有外表超正,內在也超讚的人出現,那又是怎麼回事呢?神居然會准許這種人存在?好處都被她拿光了?這個世界沒有神啊啊啊啊~~!

阿國:別扯這麼遠...是正妹又很有內在,這種人很少的吧?

阿龍:這又是你的偏見了!

阿國:什麼叫又是...

阿龍:你敢說正妹沒內在的佔大多數嗎?說不定正妹中很有知識很有氣質的佔了一半以上啊!

阿國:好...話說回來,正不正標準又在哪?

阿龍:你講到問題的核心了!對!重點就是在標準!就普世價值觀的標準來說,一般人常說的正妹,不過就是天使臉孔魔鬼身材,就是我剛講的那些,你去看電視上的模特兒,大概就是像那樣!

阿國:但又不是所有人都喜歡模特兒那種樣子,有些人說不定覺得太瘦...

阿龍:那今天如果有個模特兒要跟你拍拖,她是哈佛畢業人溫柔可愛又很賢慧你會不會答應?請誠實作答。

阿國:嘛...我可配不上這種的,可是如果她倒貼那當然就...

阿龍:看吧!如果同樣條件,把外貌換成如花你要不要?

阿國:這個...我也不是說外貌協會的,先相處看看再...

阿龍:你看!就有這種差別吧?別跟我裝肖A,大家都是男人,你真正想講什麼我也知道。

阿國:有差別又怎樣?喜歡正妹有錯嗎?

阿龍:沒有錯啊!只是覺得我們所喜歡的正妹或是女孩子喜歡的帥哥,都是社會教導我們要去喜歡的,然後學校才在那邊教一下「內在才是最重要的」違背社會常理的大道理,這難道不可悲嗎?你不是也覺得「注重內在」這種東西,其實比外貌協會還膚淺嗎?

阿國:我已經不知道你想要靠北什麼了...

阿龍:好,我承認有點扯太遠,回到等級的話題。我覺得人就是在這之中分出等級的。有人就是有錢又帥女朋友一堆,等級超高。有人呢,還好,不醜也不帥,錢也沒有很多,女朋友也只有一個或沒有,等級中等。那又有人呢,只是個噁心的醜男,身無分文,根本沒有女生願意靠近他,這是等級超低。

阿國:等一下等一下!這樣分會惹來側爭議,這會不會太...

阿龍:有什麼好爭議?本來就是這樣分啊!有什麼不對?難道你看到妹不會在心裡先分等級?

阿國:你這樣分也太武斷了吧?哪有人隨隨便便就把一個人分等...

阿龍:武斷!?你居然說我武斷?你仔細聽著,我這樣分等級,已經是夠仁慈的了!你不想想以前,那是階級制的社會!從你出生那一天起,你就被分好了!完全沒有轉圜的餘地!你老爸老媽是奴才,你也一輩子都是奴才,就算你長得再帥,是奴才中的奴才,也還是奴才!

阿國:這捏他我就不吐嘈了...

阿龍:如果你老爸是皇帝,你一輩子就躺著吃,不管你再醜再胖再矮也一樣!

阿國:但是也有皇帝太過昏庸被搞下來的啊?

阿龍:就比例上看來你覺得多嗎?世界上有多少個奴隸,又什麼時後才解放的?在美國光是內戰就可以打這麼久了,更不要說其它國家,到現在還有看到某色人種就直接分等!你敢說沒有?

阿國:別這樣...我知道你在說啥,但歐巴馬都當選了...

阿龍:總之,我分的等級,已經夠好的了,而且也不是完全沒有將等級提高的機會啊!以前做工的,可能要花兩百年才能變成做官的,而且還要流血打仗加上萬中選一才可能,其它的人還是繼續一輩子做工。現在的等級,最多花個一年一定可以改變。

阿國:所以你是想說?恐龍妹和醜男都去瘦身整型?然後努力賺錢來提升等級?

阿龍:大致上是這個意思沒錯。

阿國:那提升了等級能幹嘛?能變成無敵天神嗎?能飛天不成?

阿龍:啥?

阿國:我問你提升了等級之後要幹嘛啊?好,你現在變得又高又帥又有錢,底下開了後宮,多少正妹都死心踏地跟著你,然後勒?

阿龍:然後什麼?

阿國;對啊!我就問你然後什麼啊?

阿龍:.........

阿國:我告訴你實話,當你獲得了全世界之後,你還是得吃飯,你還是得拉屎拉尿,你還是得睡覺,你還是得過著每一天都很無趣的日子,最重要的是你還是會死,難不成你等級提高了就長生不老?怎麼樣?等級提升有比較好嗎?有比較爽嗎?再爽還不是一樣?你等級就算再高,你心裡還是空虛得不得了,這叫什麼?這就叫作虛榮心作祟你懂嗎?滿足了虛榮,你得到了什麼?什麼也沒有啊?那是”虛”,”榮”。是虛無的榮耀,你花了那麼大的功夫,就來滿足你內心那個卑微可憐的小小心願,這才是真正的可悲,你懂嗎?喂喂!你在幹嘛?聽我說完啊!你在查什麼啊?

阿龍:我剛看你桌上的放著彩卷,幫你查一下,你好像中頭獎勒...

阿國:真的假的!媽的真的耶!我中了我中了我中了!!哇哈哈哈哈!好爽啊!爽死啦!我要買車子買房子買家庭劇院買女人環遊世界最億萬富豪還要去上月球去玩還要@#$#^&^%^...(以下略)

-THE END?-

2009年10月17日 星期六

PpPPPpAaaAAaVVVvvvVEEEEEEMMMMeenTTTttTtT

音速青春上得知,Pavement在宣佈復出後,已經過了一個月...

說到這個Pavement,真的讓我難以下筆。
不知該怎麼形容他們的音樂。

第一次知道世界上還有這麼一個神樂團,是在某個網站上。
它的主題是,史上百大最佳獨立樂團(indie)專輯。
那時我已經對幾個獨立大團略知一二,前面幾名也都是在分配名次而已,所以都不太讓我意外。
但是第一名就真的讓我不解。
那張第一名的專輯就是Pavement的Slanted and Enchanted,是他們的首發專輯。

到底是怎麼樣的一個樂團,能在首張專輯就傲視群雄、坐上冠軍寶座,而我居然對它一點也不熟悉?
想必要好好來研究一番,雖然我不是很吃國外網站雜誌上的什麼什麼百大排名。
總覺得老外就是愛搞排名,遊戲也有百大排行,電影也有,甚至連經濟學也可以來搞個最有影響力百大書刊...
基本上這種排名沒什麼實質的意義,因為每個人觀點不一樣嘛,而這就不是像跑步游泳那樣,還不是你做什麼他做什麼...有個標準可以界定,所以誰第一名誰第二名都是個人好惡的問題。
不過還是有值得參考的地方就是了。
畢竟那些網站或雜誌編輯在搖滾樂這塊領域上,都是接觸廣泛的老手,與其去想為什麼這張是第一名,還不如去思考這個編輯為什麼這麼喜愛這張專輯,不要把它當成一種太客觀的排名就好。

所以我就這麼做啦!
我上網查了一大堆Pavement的資料,這才發現我的好奇心拯救了我。
沒聽過Pavement,真的遺憾終生。
我第一次覺得我出生的太晚,應該生早一點,這樣我還趕得上Pavement未解散之前的演唱會(他們沒來過台灣,看來只能去日本或美國了...)。
當我聽到他們要重組,並重新站上舞台時,我不知道飆了幾次髒話...
看來我明年還會再出一次國...XDD

看我連Blog都用他們的團名就知道我多喜歡這個樂團...

其實,Pavement很多人可能第一次聽,都無法接受這種風格吧?
尤其又是第一張專輯的話。

他們的音樂就是怪怪的,旋律很怪,主唱歌聲也是亂七八糟,好像喝醉了一樣,然後背景吉它背斯也吵得要命,聽不出什麼洨,鼓點也是零零碎碎。
好像專輯中的每首歌都歪歪斜斜的,不是正常聽到的那種一般編曲的格式。
一下這樣一下那樣,沒什麼規則,也沒什麼編制,但很奇妙的就是亂中有序,能領會的人自然能找出規律。
隨性派的作風也很奇妙,他怎麼唱就是怎麼好聽,亂吼亂叫也是爽到爆,這真的很神奇。
我想大概也只有他們的音樂能這樣玩,其它樂團如果主場或吉它手暴走,亂搞一通,一定當場被觀眾噓下台。
但是Pavement越亂我看觀眾就越開心,大夥兒玩開了,也不管主唱是不是走音,或照著歌原本的旋律唱,或是吉它音對不對,鼓打得好不好,乾不乾淨,這些都不重要了,只要一直聽著他們的音樂,這就夠了。

這種感覺真的很難形容,讓我無可救藥的迷戀上他們。
這樣形容好了。
這就好像喝得酩酊大醉的一大群人,全都在街上搖搖晃晃,開心的唱唱跳跳,而前面就是有點醉又不是太醉的Pavement(可能醉得最嚴重的是第一代鼓手醉鬼Garry)領軍,眾人就一邊喝著啤酒,一邊開心的跟著Pavement一路走下去,沒人會在乎你是哪一國人、穿什麼樣的衣服、喜歡看什麼樣的電影或從事是什麼樣的職業,你高興只穿短褲加藍白拖也無所謂,因為帶頭的Pavement團員也是只愛穿T-shirt加牛仔褲,然後頂著一頭沒整理過的路人系髮型,當然也沒人在乎最後會走到哪邊去,你只管一直跟著他們走下去就對了。
大概就是這種感覺。
簡單一句話,感覺就是有對!

好啦,我知道這樣有說跟沒說根本沒什麼差。
但總之就是讚到爆啦~囉哩八嗦的一堆反而顯得有些小家子氣了...

我相信喜歡Pavement的人不會很多(就比例上來看),他們賣最好的專輯全世界也不過幾十萬張罷了。
跟一些一發片沒破百萬就覺得很失敗的搖滾天團根本無法比擬。
但是我相信喜歡Pavement的樂迷都是最癡心、也最真誠的一群人。
這群人就像是上面說的,那一群以歌與酒交心的朋友。
彼此可能不怎麼熟,但大家都知道那種Pavement帶給所有人的感覺。
不管是不是真的認識、年紀差多少、男生女生或是哪一國人,只要碰在一起,Pavement的音樂一放,啤酒一開,絕對是開心一整天的啦!

2009年10月13日 星期二

Uncharted: Drake's Fortune - 繼續冒險五千年!


我必須承認,我對Naughty Dog這家遊戲公司並不熟。
我知道Jak & Daxter,我也玩過這款遊戲,雖然沒有破關...
但我始終沒有注意到Naughty Dog。

雖然說這並不是一件很重要的事。
但是在我將秘境探險破關之後,Naughty Dog這間公司的名字,對我已經有了許多不同的意義。
只要認名那隻狗腳印,你就會體驗到「暢快」「緊張刺激」「如電影一般」「幽默風趣」這些形容詞到底是在形容些什麼。

秘境探險沒有什麼其它的。
它只有一個優點,就僅這一點,就讓許許多多的遊戲被比了下去,也就僅這一點,讓許許多多的玩家對於秘境的遊戲體驗一直津津樂道。

那就是「讓人想一直玩下去,直到破關都還不肯關上主機電源」的魅力。
這也是所有的電玩遊戲要獲得真正的成功,最關鍵的一個重點。

不管你的點子多創新、角色的操作多順暢、遊戲畫面多美麗、環場音效多豐富...
作不出那種令人手不釋「片」的要素,那這款遊戲很可能只落得曲高和寡,或是只有少數人才懂得欣賞的遺珠之作。

秘境探險並不是,它可能沒有最好的畫面(但也夠漂亮了),它可能也沒有最好的音效,劇情老掉牙、人物總是似曾相似,關卡致敬意味濃厚,戰鬥也是汲取許多他人之優點。
但Naughty Dog就像是個高明的廚師,將你每樣吃過菜色重新調配,精心製作出一道美味爽口卻又令你懷念不已的佳餚。

其實單以技術力來論秘境探險的畫面,在現在眾多技術力高超的遊戲製作大廠下,並不特別突出。
可能多邊形數量沒有人家多,貼圖也沒有人家細緻。
但是,Naughty Dog的美術卻彌補了這所有的一切,這一點和Blizzard有些相似。
它們同樣都是靠著極為出色的美術,讓畫面中的各種色彩達到最佳平衡,這一點就讓秘境的畫面拿了高分。
而如果有一天,Naughty Dog在多邊形與貼圖...等材質上再作加強,加上更為精進的美術功力,那整體的畫面又會變成什麼樣子呢?(相信許多人應該已經體會過了...沒錯我在說的是二代XD)
光想到這一點就令人興奮不已啊!

雖然是Sony本家也有所支援,但這樣漂亮的畫面卻是使用自家編寫的核心引擎,Naughty Dog真可說是前景無限!
音效則不需要再多加解釋了。
生動的配音、清晰分明的環境音效以及各種槍聲、砲火聲及爆炸聲,讓秘境的叢林世界顯得多彩多姿。
唯背景音樂似乎有些「太過融入場景」,但嚴格說來這並不算是什麼缺點,像這種功能性的配樂許多遊戲都有,只要能讓玩家「身歷其境」即算得上是成功,而就這一點來看,秘境探險表現的可圈可點。
大家不妨在遊戲中多注意一下,那若有似無的蕭聲、笛聲,可是會大大影響著玩家當下的遊玩經驗。
只不過就個人而言,還是喜歡那種旋律優美,能讓人留下深刻印象的背景音樂就是了。

遊戲性最騙不了人。
說穿了,其實秘境沒有什麼新東西。
古墓奇兵式的冒險過程,參雜著波斯王子式的關卡機關,再加上戰爭機器般的射擊體驗,最後再補個印第安那瓊斯型、冒冒失失卻又能在緊張時刻突破困境的男主角。
這就是秘境探險。
它可能與你所玩過的許多名作有些類似,但你總是能在這些熟悉的領域中自得其樂。
你可能明明就已經可以猜到接下來的劇情了,但在德瑞克、蘇利...等人那已成慣例似的美式搞笑言談中,你又會被他們逗得樂不可支。

遊戲結束了,好人都活著,壞人都死了,危機也解除了,大家也獲得了一筆意外之財。
這麼老梗到不行的劇情,但很神奇你就是沒辦法討厭它。
破關完只覺得這些角色們真是一群好傢伙啊!
真想再看到他們!並跟著他們一同出生入死!
討人喜愛的角色是秘境探險劇情中最寶貴的資產,我甚至可以這麼說。

在二代發售在即的當下,我總算完成了一代的冒險。
也很慶幸我及時完成了這趟愉快的拯救世界之旅。XD
自從上了大學以來(現已退伍),已經很少有遊戲能讓我這麼想快點玩到二代,這麼想繼續操作主角上山下海、體驗那精心動魄的冒險。
很多遊戲在全破之後,我或許會覺得這是款好遊戲,但不一定會想再繼續玩下去。
就算要玩第二輪,也是會先等待一段時間,將之前的一些體會消化一下,再繼續遊玩。
但是秘境探險,我已經等不及了...
應該說秘境探險2,我已經等不及了...XD

你準備好了嗎?Here we go!

2009年10月12日 星期一

Final Fantasy VII Advent Children Complete - 粉絲的錢很好騙嗎?我可沒買DVD版...


距今大概四年前,我就已經看過DVD版的Final Fantasy VII Advent Children(以下稱FF7AC)。
雖然看到令人熟悉的角色們又重聚在一塊兒時,覺得非常感動,但回到理性層面來看,FF7AC作為一部電影而言,其實普普通通。

一部好的電影必須考慮到相當多的層面。
劇情、導演手法、技術支援、背景音樂...等等這些都是必要的條件。
而FF7AC,就似乎欠缺了那麼一點完整性。

簡單說來,這部動畫幾可說是完全在賣粉絲族群的。
如果完全沒接觸過原作,在看完影片時恐怕會覺得莫名其妙。
FF7AC沒有所謂”介紹角色”的場景或橋段,就連最主要的男主角與女主角,也是突然間的冒了出來,然後做著看不懂的事,說著聽不懂的話。
所以到最後一定有很多人還是完全不知道這些角色們的關係。

相較於劇情上的不親民,FF7AC的動作場面,倒是作得一等一的棒。
不管是刀光劍影的打鬥、眾人對上巴哈姆特之戰還是高速公路上機車追逐戰,都讓人看得目不暇己、眼花潦亂,品質之高,可說是光看那幾場戰鬥就值回票價了。
所以即使看不懂劇情,FF7AC也還是相當值得所有人一看(但不包括買...),就當成一部高水準的”純”娛樂動畫片也不錯。
在讚嘆Square Enix(以下稱SE)高水準的動畫技術力之餘,也欣賞一下戰鬥橋段那令人驚豔不已的運鏡手法。

而玩過原作的觀眾,當然就是FF7AC最佳觀賞族群,一般觀眾看不懂的劇情,這些人可以感動得死去活來,像看到艾莉絲顯靈(又顯靈了...這次不再是方塊人,而是正到炸開的大姐姐...)時,多少老玩家們眼淚都快掉下來了...

這樣寫,感覺玩過FF7的人不多,所以能完全接受FF7AC的人也不多摟?
但事實上玩過的人還真的不少。FF7太有名了。

根據統計,FF7各種版本(初版、再版以及國際版)在全世界已經銷售了將近一千萬套,只要這些買過遊戲的人之中的十分之一買帳,就賺飽了。
而事實上,光是日本FF7AC的銷量就有一百萬套,真是嚇死人。

當然我也是FF7的其中的老玩家之一。
應該這麼說,我已經不”只”是老玩家,而是遊戲的忠實粉絲,FF7是一款改變我一部份人生價值觀的經典。
這一點就不多說了,之前已經寫了四篇(光一款遊戲就寫了四篇)...再寫下去沒完沒了。

總之,SE運用了各種手段,將FF7這個title的商業價值,推上了最高點。
但他們似乎還嫌賺得不夠(哪可能賺夠...)。
在2009年初,SE放出消息,要把老作品FF7AC搬出來,出個藍光光碟完整版,名叫「Final Fantasy VII Advent Children Complete」。(簡稱FF7ACC)

這FF7ACC跟原來的FF7AC有什麼不同呢?
既然要把一個商品的商業價值再挖一遍,那總要有點東西讓人挖,要不然不但觀眾不買帳,還會落人口實,被消費者唾棄這間公司專出騙錢的商品(事實上早就...)。

1080P的高畫質。
多增加了20~30分鐘的全新片段,分佈在原本的影片中(這可真是高招),所以影片長度從原本的一個多小時增加為近兩個鐘頭。
大約幾十分鐘的2D動畫影片,講得是正太丹捷爾的故事...(這個就還好,可惜主角不是蘿...呃...)
一段十分多鐘的廣播劇?(整段不見人只聽到角色們在說話...-.-)
一段花絮介紹,內容是講他們推出FF7AC之後居然受到了坎城影展的邀請,到威尼斯去放片子,意外的搏得滿堂彩,有些受寵若驚。
最後是FFXIII的宣傳影片...

啊,如果是買日版,那會有個漂亮的外殼,還內附Final Fantasy XIII的試玩版...

說到這個,我到現在真的很後悔買了代理版。
代理版除了便宜之外,一無可取。
盒裝非常的簡陋,裡面只有一片光碟,其它什麼也沒有。
然後最重要的字幕,媽你個B完全是亂翻。
網路上那個什麼XXOO字幕組,都翻得比這個代理版的好上幾千萬倍。
我到後來都是生吃,也就是字幕關掉只聽原音...
然後我只得出了一個結論...看來我的日聽還是未夠班啊啊啊~

不過,我之後也知道了為什麼中文字幕翻得完全不對。
因為中文字幕是根據英文配音作翻譯的。
也就是說,如果換上英配,就沒有任何違合感了。
可見得這個FF7ACC的日本原配跟英文配音,在劇情上可說是差了十萬八千里摟?
很多地方如果語氣或是表達的方式改變,就整個就是另外一種意思了...
這樣,不是很奇怪嗎?
看來美國人與日本人兩邊看完後,感想應該差相當多吧...

接著來講畫面好了。
SE為了要將整片動畫升級成1080P的畫質,聽說幾乎將每一張畫面都調出來重新修過了。
而整體的結果也讓人滿意,之前的DVD版完全無法跟藍光版相比。
不管是清析度、細緻度還是彩度,都提升了一個等級,而在各種材質的表現亦是可圈可點。
但是...我總覺得奇怪....
新製作的片段跟舊片段的細緻度硬是有差,舊片段怎麼感覺比較模糊勒...
看來宣稱”全部重製”也不過只是宣稱嘛...

劇情上多加的地方,除了讓蘿莉多賣了點萌,和讓正太小鬼有比較多的表現機會外,事實上沒有什麼重要的。
但有些重新潤釋過的地方,能強烈的感覺出導演野村哲也本來想要表現的部份。
這次在描寫星痕症候群的病症上,更顯得令人絕望,並感到恐怖。
得了這病,就好像變成了不會吃人的疆屍一樣,只能整天步履蹣跚的在骯髒的暗巷中作垂死的掙扎,這個部份很確實的將”絕望”這種情續傳達給觀眾。
而另一個導演想要加強的部份則是「主角克勞德與孩子們之間的關係」,幾乎一半以上的增加片段,都跟這部份有關...不過這只會讓克勞德看起來更像個小孩控而已...Orz
尤其是與瑪琳對戲的兩段劇情,更能展現出克勞德那紳士的一面...(我在說什麼啊...囧)

講實在的,我認為SE出這片FF7ACC是勢在必行,畢竟PS3都出這麼久了,但藍光的推行,似乎沒什麼長足的進步(跟藍光還沒破解也是有關...),那在這一波的DVD藍光化的浪潮下,身為SE所製作的第一款純DVD影片作品的FF7AC,怎麼可能不趕上這個趨勢,並且幫Sony宣傳藍光影片?(反正有錢大家賺)
但如果要讓買過DVD版的人再花一次錢,那一定要加一點料,讓粉絲恨得牙癢癢,卻又不得不乖乖掏出錢包...
這對於之前有買DVD版的人而言,應該會有像是被背叛一般的感覺(緊緊相依的心如何 say GO DIE~),只能說,這就是商人啊...

除了字幕的問題外,FF7ACC對於玩過原作的死忠玩家們,可說是必敗的作品了。
而且要買一定要找日本原版,不要買這個什麼代理版...
就收藏來說,真是一點價值也沒有,字幕也是英配版的,用日配去搭真的怪到一個有剩...
而對於沒有玩過前作的玩家,或是並不很喜愛FF7系列作品的人,這款FF7ACC,可說是沒什麼必要買了,除非你只是想為家裡的新買的Full HD螢幕作個威力展示,看看播放藍光影片時,畫面能夠多漂亮。

2009年10月8日 星期四

上網買個東西有必要這樣整我嗎?我哪裡得罪你們了?


真的是太誇張了...

這我不幹譙實在對不起自己。
我只不過想上網買個東西,有必要弄成這樣?

首先是台灣角川書店。
上網訂幾本書,想線上刷卡付款,但是通不過中國信託的白癡驗證(理由後面再說),取消交易,改成貨到再付款。
但是之前取消的交易,居然也算在訂單內?
別鬧了!我買兩本同樣的書幹啥?
想取消訂單,居然沒有選項讓我取消!?
找了半個多小時找不到取消的選項,有點火大,想到討論區罵一下,卻看到討論區裡全都是取消訂單的PO文...
也就是說想取消訂單一定要上討論區發文章跟版主講才能取消?
居然不能直接在網頁上取消?
這是什麼道理?
而且明明就是角川書店的網頁有問題才會多出那兩筆沒交易完成的訂單的。
什麼跟什麼啊?

再來是中國信託。
當初是聽某個現役國家走狗說中國信託服務很好,網路刷卡也很方便,才去那邊開了戶頭。
服務好不好不知道,我只進去過一次,但網路刷卡機制真是夠鳥的了。
網頁下面直接寫了只吃IE,又是這種狗屁網路銀行。
這就是台灣為什麼走不出國際,只能在自己的地盤上爭權奪利,看著國家競爭力一年不如一年,漸漸被大陸吃光光的原因!
都幾年了,居然還有這種IE only的鳥網站?
我就是不爽,就是要用FireFox開。
不過大致上也沒什麼問題,上一次就順利交易成功。
但這一次中國信託搞一個什麼提高網路保護機制,又要叫我再註冊一堆有的沒的帳號密碼個人資料...

多此一舉!
你再多的驗證是有個洨用?
真的要駭要偷躲都躲不掉!
搞這個什麼驗證機制,只是單純增加客戶在線上刷卡時的不便!

我當初在開這個戶頭時早就看開了!
裡頭放的錢絕對不超過一萬。
要存錢我都存在另一個沒有信用卡或VISA卡的帳戶裡(當然,密碼也完全不一樣)。
那個中國信託的帳戶本來就是方便線上刷卡用的...基本上也沒其它用途。
要被駭被偷也沒多少錢。
搞這種的鬼驗證機制,不是找我麻煩是什麼?
為什麼不卡號打上去就完成交易了?
還要叫我輸什麼到期日電話身份證驗證碼個人訊息行動電話$#%$^!$....
那麼多驗證是有個鬼用,駭客要偷錢一定全部資料一起拿一拿,照樣爽爽駭?

然後,更絕的是,我到中國信託網站,想註冊新的驗證資料,畢竟卡都申請了...
註冊資料打好摟~按下一步!

噹噹!恭喜你!系統錯誤!無法完成註冊!
而且連續三次都錯誤喔!太棒了!
我已經不知道該說什麼了...
中國信託去吃屎好不好?
好!

找消費者麻煩很好玩嗎?你們會後悔的。

2009年10月6日 星期二

DrumMania & GuitarFreaks XG


今天要來分享一則舊聞。
這則舊聞大概是在六、七月份時釋出的,那時我還在當兵呢...

啊啊...是的。
這則舊聞是,DrumMania和GuitarFreaks(就是大家俗稱的打鼓機和吉它機)又要出新一代了。

其實說到這個打鼓機,就有蠻多東西可以聊的,畢竟已經玩了快六、七年,所以很多東西真的只有這個圈子裡的人才能體會的到,就算是圈外人,聽起來應該也很有趣。

但這次就不聊那些了,改天有空再寫....

話說,打鼓機已經出到了V6,V6?那只有六代不是嗎?
其實在十年前確實是出了一代,接下來二代、三代...一代一代的出,在出到了第十代後,Konami決定不出第十一代了。
他們把名字給換了,換成了V代...
所以事實上V就是十一代,為何不直接出十一代要改個名字呢?這個答案就去交給遊戲製作人回答吧...下一位~

那V的下一代,當然叫V2啦!
之後就V3、V4、V5...直到現在的V6。
所以總共出了十七代,輕度玩家都跑得差不多,也已經早就沒新鮮感了,現在就算在街上擺了台打鼓機,路人走過也不會多看兩眼,不管你是多麼厲害的高手...
其實遊樂場大概從五年前就已經沒落了,人潮大量流失,本來不管平時或假日總會有不少人聚集在那邊,享受一整個下午或晚上的歡樂時光。
而現在,就連國定假日、街上人最多最擁擠的時段,遊樂場也是小貓兩三隻,大概除了投籃機那一塊以外,其它真的是非常非常的慘淡。
最主要的原因,其實跟網咖的沒落情況差不多,都是家用主機或是寬頻網路發達的影響所致。
大家都在家打電動或是線上遊戲,誰要去遊樂場?
又貴又難玩,玩不好還會被路人笑,何必勒?
會這種想法,是人之常情。

而打鼓機又是更極端一點的東西了。
剛剛說輕度玩家會跑光,就是因為以一款遊戲來說,打鼓機的難度真的是太高了。
從初心者一直練到上手,得先繳一筆不算少的學費,而且還要忍受各種挫折,像是被路人瞧不起(事實上大多數的旁人都不會這樣想,都是自己玩一玩覺得好丟臉),打沒兩首歌就因為成績太差關門...(90%的人大概都會被第一次玩的結果嚇到,然後從此之後再也不碰這個機台)
當你花了幾個月的時間突破這些困境之後,你會發現前方還有更長更遙遠的路,從上手到變成中高手,又是一段倍感艱辛的訓練歷程,你會發現為什麼別人都能輕易的連段成功,你就是會在中間斷掉,漏掉那一兩個鼓點,當然,更多學費是你進步的唯一動能,沒錢就甭練了。
當你好不容易成為了中高手後,你再向上看,成為魔王等級的高手又是另外一個世界,那必須要比初學到上手多十倍的毅力以及一百倍的資金,才能成就不凡。
但這時你已身陷其中,要進要退你總得選一個,事實上打鼓機就是靠這些人在活的,但是最近退的人比進的人多出很多,所以Konami應該也開始緊張起來了吧?
而當你成為了魔王,你會發現這世界上真的就是有所謂的存在...?
可能一輩子都達不到那個境界...

光是這樣講,就已經讓很多很多人卻步了吧?
不過是玩個遊戲而已,幹嘛?打到神級又不能賺錢,不如把那些錢拿去學真鼓,組個真的樂團,說不定唱個幾年紅了還可以混口飯吃...

是啊...玩遊戲嘛...
我現在也是這麼覺得。
但是學費都繳了這麼多了,要我完全放棄不去玩,那不是太浪費了嗎...
玩這個,就跟許多消遣娛樂一樣,純育樂嘛~
很貴?去唱KTV或去打撞球或去看電影或去...(以下略),還不是要錢,都一樣啦~
我現在去玩一次都玩個兩道就走人了,早就沒以前拼一整個下午或晚上的那種氣魄...

呃...扯太遠...
唉,得改改這個喜歡扯東扯西的壞習慣...
這樣每次一寫都寫不知道到哪邊去了...Orz

總之,打鼓機這次又要革命了。

V6之後,沒有V7改叫XG。
XG?我對SG比較有性趣...(喂!)
呃...好啦,這次不只是名稱改變喔!連機台也大改版!
看看下面幾張圖!




鼓的部份,多加了兩個鼓面,一個鼓一個鈸,也就是說以後有七個鼓面了!!
哇...五個就夠麻煩了還七個...
然後...雙踏板!這才是最重要的。
右邊沒問題是Bass,但左邊的踏板,似乎是Hi-Hat的踏板,但其實是萬用型的。
反正是電子鼓,可以當HH踏板也可以當雙Bass吧?
雙大鼓耶!超帥!
然後鼓的配置幾乎已經和真鼓相差無幾了!
一整個屌啊!





再來是吉它,因為我沒什麼練吉它,所以感覺還好。
就三鍵變五鍵,看來Konami看到Guitar HeroRock Band賣得好也眼紅啦?
從善如流是吧?

但是最重要的,其實還是歌曲本身。
Guitar Hero和Rock Band會賣得好,是因為他們有大量的版權歌,而且不是那種默默無聞的樂團喔,那裡面都是些超級天團的歌或是經典搖滾名曲勒!
不只如此音樂也全是原汁原味!
Konami真的該好好檢討他們的選歌方向了...
畢竟他們能作歌的人都差不多走光了吧?只剩下幾個元老級的在那邊撐,但似乎也有點江郎才盡,作不出什麼真正能令人驚豔的歌。
像是以前的佐佐木博史,就魔王難度的歌來說,到現在依然還是人氣曲...
既然作不出什麼歌了,那不管是日搖或洋樂,版權歌就多來一點吧?
把資金合理的運用嘛!
人家Guitar Hero都有那種可以一次放個七、八十首版權歌的氣魄,為什麼你Konami的打鼓機不行?
我多想在打鼓機上玩Radiohead、Nirvana、Oasis、My bloody Valentine、The Stone Roses、U2、Led Zeppelin...等等等等樂團的歌啊!
PavementThe Valvet Underground我想不敢想,等一千億年大概也不可能選他們的歌,就算是Guitar Hero也一樣...
還不如找人組樂團自己來練比較快...

唉唉
老柯,加油,好嗎?(對了,不是中壢那隻喔...)

雖說如此,XG到時如果有進,我還是會把錢掏出來玩個幾道吧?唉唉唉...
然後邊玩邊罵,啊!又是一首糞歌,拜託來點特別一點的,要不就經典一點的吧?

2009年10月2日 星期五

inFamous - 英雄或惡棍?


這是第一款在PS3上全破的遊戲,當初買PS3時,也一起買了兩片遊戲,一片是MGS 4,另一片就是inFamous。
其實MGS 4才是我最想玩的一款,但是因為突然想到MGS 3都還沒破...所以...

總之,inFamous在多日來的努力之下,終於以好人路線破台了。

這款遊戲的創新要素並不多,有很多舊瓶裝新酒的玩意兒。
剛進入遊戲後,就會發現那開放式的遊戲空間與GTA系列的相似度頗高。
但inFamous的3D模組卻沒有GTA 4那樣細膩精緻,我想製作成本是兩款遊戲會有如此差距的原因之一吧。

誰有辦法像Rockstar那樣,燒一億美金去作一款遊戲啊...?

雖然inFamous在細節部份的表現上,沒有GTA 4來的講究,但它卻是靠著一股草根性十足的粗曠風格,從眾多的類GTA遊戲中脫穎而出,成為PS3上的獨佔招牌名作。

不論是節奏明快的漫畫式過場、路人或是配角們生硬的肢體動作、敵人雖然怪異但卻酷勁十足的攻擊動作,都顯示出inFamous是一款不拘小節、並「注重感覺」的遊戲。

製作小組在主角的動作以及超能力上,下了很大的功夫,主角幾乎能夠攀爬任何使得上力的地方。
這包括窗戶、排水管、電箱、鋼筋樑住、路燈...等等。
不只如此,他還能夠使用超能力在電線或是鐵軌上作滑行的動作,甚至在空中也能短暫的漂浮。
遊戲中所架構的城市是完全開放的。
所有的地方,只要你看得到你就能夠爬上去(如果你有辦法的話)。
但是,卻和GTA 3或是GTA:VC主角一樣,不能游泳...
只要掉進水裡,必死無疑。

inFamous在這個設定上有試著去自圓其說,不像GTA 3或VC,那水就好像有毒一樣,不管是主角、配角或是路人、警察,只要掉進去,穩死。
在inFamous中,主角是個會放電的超能力者,簡單來說就是皮卡丘人啦!
有電的東西掉進水裡,當然就會完蛋啦!所以主角不能掉進水裡...

啥?那為什麼皮卡丘或奇犽他們就可以碰水?
不要問我,我也很納悶...

主角的超能力使用起來都相當帥氣,也頗為實用,但最好用的還是基本的電擊和丟手榴彈。
只需要這兩個就可以解決遊戲中9成以上的敵人了!
尤其是手榴彈,在能力提升過後,對著一大群敵人狂丟亂撒,把他們全炸上西天,爽快度100%!
相當適合需要發洩情緒的人玩。

不過,遊戲會依你的死亡次數去調整難度。
一開始遊戲的難度頗為簡單,我在幾乎沒有什麼失誤的情況下一路過關斬將,系統沒一會兒就告知我難度已經變為”困難”等級。
雖然難度變了,但我那時並沒有特別在意,想說就繼續玩下去也沒差。
沒想到中後期之後,敵人變得又多又刁鑽。
不但皮多肉厚,攻擊力和出現的量雙雙爆增。
他們絕大部份都拿著來福槍,大概打了四、五槍,主角就差不多奄奄一息了。
這樣也就算了,到後面居然還出現一拖拉庫的火箭筒兵,而且個個奇準無比,不管我的操作再怎麼靈活,火箭就是會爆在我身上...
讓我一度感覺忍者外傳2的火箭地獄又回來了...(友機版的2代)
還好,inFamous的場景夠大,只要步步為營的慢慢將戰線推進,到最後即使敵人多得跟螞蟻一樣,還是能各自擊破,樂勝闖關!

這樣雖然爽快度會降低不少,但就遊戲的平衡度而言,我認為合情合理。
主角雖是個擁有強大力量的超能力者,但卻不是不死之身。
被子彈或火箭打中還是會掛點,這樣一來遊戲就不致於變成無腦類型的無雙模式輪迴。
(雖然迂迴前進的打法到最後也是大同小異啦...)
所以想要大開殺戒的玩家,就把難度調回簡單就好。
這樣就可以體驗當個無敵超人在城市裡大鬧特鬧的快感!

遊戲也有許多支線任務及鑽研要素,雖然重覆性高,但神奇的是並不會讓人感到厭煩。
或許是因為達成的條件並不像某些RPG遊戲那樣高不可攀。
就直觀來看,那些任務的達成困難度都不高,所以玩家在玩這些支線要素不會有太大的心理負擔...

至於遊戲的劇情,說真的實在不怎麼樣,漫畫風格的過場也不是第一次見到,自從MAX PAYNE這款老遊戲推出之後,不少遊戲都喜歡搞這一套。
善惡系統,玩家會隨著在遊戲中的行為改變能力,對劇情的發展也會有所干涉,就這一點來看,雖然老梗,但其實也是蠻不錯的要素。
製作小組的作法是鼓勵玩家朝著極端化兩邊邁進,最好不是極善就是極惡,因為這樣才能使用更強大的超能力招式。

就能力的強度來說,當壞人是個比較好的選擇...
而且壞人才能真正的”隨心所欲”。
當好人不但能力較差,在和敵人作戰時也要注意盡量不要傷害到路人。
可是那些路人只要聽到槍聲,就會像發瘋似的到處逃竄,會被流彈炸飛也是自找的,真是礙眼又煩人...
我想這其實也是製作者的巧思之一,他應該是想突顯出身為一名英雄,也是要背負許多沉重的包袱以及戰鬥時的兩難...
在劇情上不但常常如此的暗示,在遊戲過程中也有這種感覺。

音樂的部份,雖說並沒有很悅耳動聽,但整體來說卻動感十足,很切合主角在飛簷走壁之際與敵人纏鬥的緊張感。
在其它場合的表現也相當到位,像是陰森黑暗的下水道、會出現恐怖幻覺的隧道...等。
背景音樂都很善盡職責的讓人輕易融入場景之中,雖說在破關之後,你可能會對遊戲中到底出現過什麼樣的音樂一點印象也沒有...

inFamous在PS3上已經足以和MGS 4、人中之龍3或是秘境探險這類”大咖”並駕其驅了。
雖然它有著不少顯而易見的缺點,像是模組不夠漂亮細緻、過場短、不能駕駛車輛(事實上主角跑得比車還快...)、NPC的AI差強人意、劇情有些草率還有遊戲時數不夠長(即使加上了收集要素),但它那獨有的風格和戰鬥時的爽快感卻還是能讓你一玩再玩。
以上的缺點,都是和GTA 4作比較,所以如果沒有玩過GTA 4,或是覺得GTA 4不合味口,那根本不必考慮上面的那些缺點。
這款遊戲許多地方都只是”有進步的空間”,並不是”不盡人意”,單論娛樂性而言,事實上它已經是一款極為成功的作品了。