2008年7月8日 星期二

失落的奧德賽 - 千年生命的答案只有如此..?


信賴鈴音破關後,緊接著花了一兩個禮拜的時間,全破了失落的奧德賽。
遊戲時間總共花了50小時,所有的地點都有去過,除了要下載的隱藏迷宮外。
為求保險還是事先聲明以下心得感想中略有捏他...


在畫面的表現上,失落的奧德賽十分可以拿個八分多。
Unreal Engine 3功不可沒,雖然還是沒辦法像本家遊戲Gears Of War那麼變態,但也夠了。
一些小地方像是畫面掉格、水面以及液體的表現,比較沒掌握好...
人物的服裝設計很特別,但稱不上很好看,像是敏看起來很性感但品味上卻有些低俗...?莎菈整個人看起來膨膨的...而可亞、馬可兩姐弟活像要去參加土風舞表演...
怪物設計的很不錯,各有各的特色,很悍的就是看起來很悍,會讓你覺得這傢伙不好惹,而的確80%以上看起來很悍的怪都不好惹...

背景音樂並不多,有些場景感覺上應該要有背景音樂,但令人訝異的沒有放?
一些音樂在搭配場景或劇情時有點跳tone,不過感覺只會稍微怪怪的,還不至於到讓人印象變差的地步。
背景音樂用得最好的地方是千年之夢,文字配合著適切的音樂,很能打動人心。
大部份背景音樂我覺得普普通通...只有少數幾首還不錯,只能說植松大師可能也老了...所以...
人物配音日文比英文好些,但也只能說尚可,除了楊森,其它並沒有太多令人驚豔的表現,甚至少數劇情片段會覺得人物的語氣上有點微妙...

遊戲性上,論創新,失落的奧德賽是不及格的,但創新也不一定好,有時經典系統重新包裝過還是可以達成不錯的效果。
人物裝備只有三樣,武器、指輪、配件,武器只能一把一把換,沒有其它花招可玩。指輪可以合成,但做得有點精簡,不像很多有合成系統的RPG那麼博大精深,可以合出一些怪怪的玩意兒,配件有很多技能及效果,不死人可以學,普通人就只能裝上去才能用。這一點RPG老玩家幾乎沒有學習曲線,馬上可以上手,進入狀況。
但技能雖多,有用的沒幾個,到最後拿到異常狀態全無效後,除了二連擊外的招式似乎都不怎麼重要...這也是RPG遊戲在系統常見的致命傷。
魔法有四種,除了少數一些巫術,其它幾乎都是傳統RPG必備的老招,特殊法術稍微有些不足。法術在用法上也有點失衡,一堆不怕魔法的王讓隊上佔多數的法師群頓時變補給大隊,我並不是很喜歡遊戲用這樣的方法強化魔王,這會讓苦練許久的法師和一堆法術頓時變廢物...打起來很無力...
升級系統我則是很不喜歡,如果是照正常玩法,首先是升級實在太快到頂,到頂後就很難升級,目的在不讓大家練功,這點立意很好,但卻少了練等的快感,因為就算升到頂,在初期跟怪打起來感覺上好像也沒變比較強,怪摸你一下還是扣蠻多的...
一般RPG在某個區域如果升到沒辦法有效增加經驗值後,通常怪打你都是扣一滴,要不然就是扣少少,這樣玩家就可像是欺負怪一樣的鏟過去,但失落的奧德賽就算升滿,如果太過大意是會被怪鏟...
但遊戲也不是難到都過不去,只要稍稍注意點還是可以全身而退,恐怕失落的奧德賽就是不想讓玩家練等來欺負怪,免得戰鬥太無聊沒挑戰性...
但我覺得既然這樣,那乾脆做成無等級制,只靠裝備來撐不更好,每場戰鬥更具挑戰性了不是嗎...
而且,這種升級制跟採地雷玩法也有些相衝,升到頂了還是會採到,久了就有點煩,總覺得怪還是一直在凹我血,但我打了也沒啥經驗值...很沒成就感...
要用這種升級制的話,還是應該作成在地圖上可看到怪的玩法比較好,可以自己選擇要不要練,練到頂了就閃怪撿寶箱過關卡,尤其某些關卡都有點大,機關很無聊但還是要解才能過...然後最後再推魔王,找到打法一樣也是輕鬆推。
不讓人練等可以,但玩法改一下就可以更好。
採地雷雖然怪的出現頻率不高,但有時要拿寶箱要解謎,地圖大又要跑來跑去,戰鬥Loading時間也很長, 一場又一場的車輪戰, 又加上少到不行的經驗值,如果中後期後不死人重要技能都練滿後,那還真不曉得為了什麼要打小怪...
所以最後都用遁逃,看完慢長的戰鬥開頭後(我總覺得,玩的時數越久,就越覺得戰鬥開頭越慢長...)就逃走...
這裡所說的都是照劇情走的正常玩法,當然如果到遊戲中後期決定要開始衝表,那這些就不是問題,但不是每個玩家都喜歡衝表...
至於關卡以及小遊戲,上面也說了真的有點沒意思,像是收集花和樹枝,何必做這個浪費大家時間呢...一般葬儀社的是不會準備嗎...?
某些場景有一些會掉下去的洞、會滑下去的斜坡,如果一不小心誤觸陷阱地段就得重來,有點令人感到不耐...
打到後期第三片與第四片時,有點拖戲,明明就沒那麼多劇情,也可以弄這麼久...
還有一些小細節,像是爬梯子、拉石塊木箱...等要按A互動鍵的動作,就有點慢吞吞而且常會對不到位置,判定怪怪的。
世界漫遊只能用水路,雖然最後能飛,但還是得降落才能到達目的地,船的操控性很差,很容易卡到地形,或是潛下去到內陸湖中有時卻浮不上來,位置有點難橋,這也是判定問題。
讀取過於頻繁讓遊戲的流暢度大大降低,這一點真的需要改進...雖然讀取這部份我還遇過更誇張的遊戲,但失落的奧德賽真的算是有讀取問題的那一邊,而且問題不小,已經足以破壞一定程度的遊戲樂趣。

劇情要分成兩部份談。
一是千年之夢,由一段一段雋永迷人的小故事所組成,可看出重松清老師平實但卻極有力道的文筆,故事雖然都有點老梗,卻往往能讓玩家反覆思考,深受感動,這一點其實千年之夢所搭配的文字動畫與音樂是最大功臣,它們讓整個以文字所敘述的故事就像在我們的眼前上演一般的真實。
再來是遊戲主線劇情,本來應該要比千年之夢那些小故事要有更深入的表現,但是只要越玩到後面,就越讓人很失望。
初期的慢慢鋪陳很引人入勝,但到遊戲中期過後,不但老梗連發,處理的也不好,很多重要的情節都是三言兩語帶過,沒有做太多更深入的簡討,說實在已經到了有點膚淺的地步,對於各大國的設定很多,但事件結束太快、太急,好像大魔王無所不能、為所欲為,那前面所營造的劇情張力在後面完全被支解,只剩下很單純的,找出大魔頭,幹掉他...這樣傳統的主軸,令人挺無言的。
說膚淺,是因為遊戲設定主人公為千年不死之身,但劇情卻並沒有好好利用這一點作更深入的解析。
不死人的想法與行為,還是跟一般RPG的主角們差不多,就是要拯救世界、拯救心愛的人...
到頭來玩家最後看到的,還是那些在其它RPG中早看過幾十次幾百次的所謂『傳統的正義』價值觀...
太過傳統、老梗的劇情,是失落的奧德賽的保命丹,也是拌腳石。所以整體劇情並不能說差,也不能說好,就只是普普通通...
如果這種遊戲劇情是出現在二十年前,那很有可能變成經典,但可惜的是,以今日的眼光來看,失落的奧德賽玩的那些梗,都是已經被玩到爛的那些了...
或許對於不死身更深入的探討,都留給了千年之夢。
但是那並不是遊戲主軸,是遊戲的支線部份,喧賓奪主並不是件好事。
還有,我覺得結局很爛...真的很爛...
這樣的結局也許很安全,不會引發什麼爭議,玩家玩完遊戲後不會留下遺憾,但是卻有種失落感,覺得『結局怎麼才這樣...』。
失落的不是奧德賽,而是玩家的心啊...

就設定方面,千年不死身這個題材,在十年前的一款RPG中也出現過,與失落的奧德賽完全是不同等級的,那就是異域鎮魂曲。
如果失落的奧德賽是媽媽的床邊故事,聽完了就能安心的上床睡個好覺,那異域鎮魂曲就是大學殿堂裡的哲學課,可能需要花上一段時間才能消化那些思想所帶來的衝擊。
沒有誰好誰壞,單純的說就是取向不同罷了,同樣一個不死身的題材卻有兩種迴異的表現手法,這一點我覺得蠻有趣的。
但對我而言,我還是比較喜愛異域鎮魂曲的劇情,在我的認知裡,這十年來沒有一款RPG的劇情能超越它。但是還是要強調失落的奧德賽與異域鎮魂曲拿來相比並不公平,與失落的奧德賽相比,異域更像一部真正的互動式電子小說,只是因為人物設定類似,所以我才稍微拿出來提一下。

整體而言,用一個字來形容失落的奧德賽,那就是『慢』。
真的是做什麼事都很慢,讀取慢、爬樓梯慢、撿東西慢、劇情鋪陳也慢(到後期沒什麼東西可演了,就開始狂塞關卡...)...印象中好像只有跑步和按好指令後的戰鬥畫面算快...
這款遊戲推荐給喜愛玩RPG+有耐心的玩家,或許有耐心的成份要多一點。
如果你喜歡慢慢磨、慢慢品嘗遊戲的人,失落的奧德賽真的值得一玩。
但對於一般玩家,就不是非玩不可了。
而如果,你是喜歡流暢度與節奏感俱佳的遊戲,那失落的奧德賽極有可能會讓你在遊戲中途就選擇放棄...
我不覺得失落的奧德賽可稱作經典。
以這種規格的劇情、系統和人物設定,都不足以超越過去的RPG。
但或許它的著眼點就不是在『超越』,而是在『回歸原點』吧?

1 則留言:

Unknown 提到...

千年之梦有些突兀,突然出现,打断剧情,结束的时候也让人回不过神。本来就不流畅的节奏感变得更差。
刚结束Disc A。没有什么很闪亮的地方。看了下收集要素的攻略,发现原来还有开船探索世界。呵。这是FF系列的经典设定么。加上Cooke神似FF10尤娜的外形,总觉得,这就是一个FF外传。但是,如此而已。