2008年12月20日 星期六

呃...我可能到退伍都不回桃園了...



表哥買了台投影機
可接Xbox360、PS2,還可以看DVD(上面兩張是黑暗騎士)
又可接電腦播電腦裡的影片...
最重要的是,這些東西全擺在我住的四樓裡
這代表的是,我以後不必在客廳和親戚們搶電視
投影機的畫面超大,超爽
再加上Altec的喇叭

夫復何求

雖然對親戚不太好意思,但就讓我多住幾天吧!
以後等我發達了我一定會報答大家的(微笑)

戰爭機器2 - 可憐的多姆(還有他老婆)


其實遊戲在兩、三個星期前就已經全破了。但為什麼現在才貼心得呢?
廢話...那當然是因為都忙著在玩其它遊戲沒時間寫啊!都在玩哪些?很多摟~而且都是需要花蠻長一段時日才能全破的,像是時空幻境:宵星傳奇、異塵餘生3啦!還有那個國軍OnLine...總之,太多待破遊戲在身邊了。嘛...不過這些都是題外話...

首先還是畫面,與一代相比又進步了許多。Epic的技術力真的相當恐怖,二代不論是在色彩鮮豔度、畫面明暗對比、還是人物與場景的細節上又更加的登峰造極,讓人很難想像三代究竟還能夠進化到何種程度,Xbox360這台已經發售三年多的主機在性能上的極限又在哪裡。

音效的表現也相當不俗,各式武器的效果音與槍林彈雨下的環境音效都極具臨場感,但背景音樂還是如同一代般的影薄,至少我在玩完遊戲後,一首背景音樂都哼不出來...

遊戲性上還是延續一代的模式,最主要還是Hide And Shoot,但二代還加上許多新要素,像是載具上的激烈戰鬥,因為載具多少都會有些搖晃,所以實際操作起來相當的不易瞄準,當然子彈就打得滿天飛摟!挾持敵人的動作,以及可給瀕死敵人來個最後的致命一擊。雖然多了這些新東西,但基本上這些要素在其它遊戲中早己出現過了,所以並不讓人特別驚豔。整體來說,遊戲性還是和一代太過相近,這樣作的好處是接觸過前代的老玩家可以輕易的快速上手,但壞處就是創新度了,這多少讓老玩家感到有些失落...
應該這樣說吧!之前對於遊戲的期待過大,之後才發現玩完遊戲後有種說不出的失落感。這或許只有老玩家才能體會吧?一代給大家的震撼已經無法延續至二代...

在主線劇情上,戰爭機器2還是一樣很令人摸不著頭緒,雖說一款動作遊戲的重點並不在劇情,但有了戰慄時空、生化奇兵(BioShock)...等前車之鑑,證明了射擊動作類遊戲一樣可以在劇情有出色的作為,因此對於戰爭機器2,就不能隨便丟出一句『動作遊戲不需要劇情』就把這一段忽略不談,所以依照一般情況下的形容的話,差強人意、甚至有些好萊屋B級動作片的形象在戰爭機器2的劇情上顯而易見。
此代的血腥與殘酷的程度也不只表現在畫面上。劇情相較於一代卻是沉重許多,這包括了兩段描寫獸人如何凌虐俘虜的可怕橋段。一段是同是戰士伙伴的泰伊,獲救後竟因無法承受之前所受到的酷刑而舉槍自盡,另一段則是多姆那可憐的老婆瑪莉亞,獸人囚禁了她,並將她折磨得不成人形,完全變成了一個活著的屍體,可想而知多姆見狀會有何反應...
在人性的描寫上,戰爭機器2試圖多所刻劃,但依舊不夠細膩,以至於玩家不免會對於劇情感到有些突兀。

多人連線的部份,因為網路狀況不佳的關係,還未有所嘗試,也就不多作討論了。
最後還是來個結論吧!戰爭機器2是款極具娛樂效果的年度大作,值得所有玩家都去試試,尤其是第一次接觸戰爭機器系列的玩家,可以放心享受極佳的聲光效果所帶來的震撼,而對於老玩家,正所謂期待越大失望也就越大,只要能放寬心去享受那種像是在玩一代時的熟悉感,相信一樣可以玩得相當盡興(也就是不要太鑽牛角尖的意思啦!)。

2008年12月6日 星期六

只不過玩個遊戲...


不談國軍骯賴了

最近買了戰爭機器2、絕命異次元及時空幻境:洨星傳奇三款遊戲
戰爭機器2很快的就破了
畫面依然很棒
戰鬥依然爽快
可說是"需要用手把瞄準"類的遊戲中效調得最完美的了
但總覺得跟一代太過相似了
頂多算一代的資料片吧?有點沒有二代的感覺...

絕命異次元
真的是一個驚喜
之前看過宣傳影片,因為弄得不是很好,就總覺得這款遊戲一定不怎麼樣
沒想到各大專業遊戲評分網站都給予高評價
也就掏錢給它一試
沒想到遊戲真的做得蠻精緻的
劇情有點像是以前的一部電影『撕裂地平線』
但遊戲玩法像惡靈古堡4
而嚇人的手法,則是像Doom3那樣,怪都突然跳出來或從你背後貓你一下
這心臟不好真會被嚇個半死
但缺點就是玩到後面就會有點給他痲痹了
怪出來只會趕快想把他解決掉,一點恐佈驚悚的感覺都沒了
這一點我還是比較推崇沉默之丘式的壓迫式恐怖
雖然它的新作評價爛到一個極致連看都不想看一眼...

最後是洨星傳奇
本來沒打算買的
但是表姐抱怨我玩的遊戲都太暴力血腥了
現在阿姨家有兩個小鬼
一個還不滿兩歲應該看不懂所以沒差
但另一個是已經四、五歲的蘿莉
在她面前玩一些會噴血噴鮪魚的遊戲總是不太好...
仔細撿查一下,我帶來的遊戲,居然全都是這種噴血噴鮪魚的

戰爭機器一二代
不用說
鮪魚滿天飛
又有長相怪可怕的獸人(我知道在某些人眼中不是可怕是可愛啦)
才玩個十分鐘就被念了...

忍者外傳2
也是一樣
鮪魚滿天飛、汁液滿地流
而且重點是遊戲太靠夭了
我連動都不想動
帶來是給我表哥玩的

GTA4
光是開車撞人就不行了吧?
如果在路上直接開槍殺路人不知阿姨們看到作何感想...
百分之一千會被打槍的吧...?

絕命異次元
這更是萬萬不可
說真的
最噁心最血腥的就是這款了
比忍者外傳和戰爭機器都噁爛
裡面鮪魚之寫實
看了都令人搖頭
我完全不敢拿出來在任何親戚面前玩...

掉出去3
這戰鬥畫面也稍微有點過火了
也是不行

所以
根本沒有一款遊戲能在大家面前安心遊玩啊
只好買了洨星傳奇
這下好了吧
沒有鮪魚、完全沒見血、角色可愛畫面漂亮
戰鬥也是放放閃光和火花

下午玩了一會兒
總算安全過關
蘿莉也沒喊著好可怕
表姐也沒抱怨了
就連那隻不到兩歲的正太也看得很高興(我在想他看得那麼認真,是真看得動還假看得懂...)
唉...
沒想到玩個遊戲還得看對象...真是喔...

以後大概就是半夜一個人時才能玩那些噴鮪魚的遊戲了
白天就玩玩洨星就好...

待破遊戲:掉出去3、絕命異次元、洨星傳奇

期待下下禮拜老媽子把另一台家當帶上來
那就可以躲在樓上愛玩啥就玩啥摟

2008年11月30日 星期日

當兵最痛苦的...

不是被操
不是被狗幹
也不是被禁假、留營、還是關禁閉
好,感冒生病的確也很痛苦
但不是最痛苦的
最痛苦的,是收假...

現在距離我坐上通往監獄的列車還有三個多小時
心情真的差到一個境界了....

...............

2008年11月21日 星期五

銜訓

連兵舍很破。
洗澡品質差。
伙食比龍泉好。
操課很涼。
體能有點操。
休息時間變多。
莒拳有機掰到。
游泳很爽。
放提早假也很爽。
打水車裡的水都不乾淨有怪味。
山居筆記不錯看。
三千十五分內跑完很吃驚。
單槓謝謝同梯幫忙。
海軍官校的公差超級爽。
發高燒38度還要打一整天莒拳晚上還要被狗幹一下真他X的想打1985......

大概就這樣。

2008年11月16日 星期日

今非昔比

唉...
台南啊...

唉...
當兵啊...

唉...
唉唉...

2008年11月3日 星期一

脫出新手村...

這次就不附圖了...
也不贅敘一堆有的沒的,直接講重點...

關於屏東龍泉,沒什麼好說的,是個鳥不拉屎雞不生蛋的鄉下小村落。
關於營區,話說環境的好壞,真的是比較來的,去過了靶場,就知道營區真的是天堂...

接下來就談談新手村最爽與最賽的三件事好了。
先講講最爽的三件事:

1.畫漫畫
話說POA某天在一個場合之中向弟兄們徵詢有無會畫漫畫之人才時,我猶豫了一會兒,但還是舉手了。
因為我實在不想出操。
不想出操,就出公差,而畫漫畫大概是最爽的公差了。
想像一下,大家在外面出操出個半死,刺槍刺到手軟,單兵單到中暑,我卻在寢室吹電扇,看著過期的寶島少年『想』靈感,邊畫邊跟同學聊天打屁,班長看到我們在爽,也不敢說什麼,因為咱們是POA的人,說有多爽就又多爽啦!
二十幾天的新訓,就大概畫了五天的漫畫...

只不過最後POA出了難題,不畫漫畫改畫海報,這可就難倒我了...

2.打靶
這真的有夠爽,那個後座力、性能、槍聲,一切都恰到好處啊!
一開始上去準備打靶時,還差點被槍聲嚇到,比想像中還來得大聲...
但自己上去後,開了第一槍,才發現根本沒什麼聲音,倒是鄰兵的槍聲吵得要死...

靶場五天,每天都期待著打靶。
當然也希望滿靶啦,但可惜我沒那麼厲害,滿靶可是要靠點運氣的,槍要準、眼要快、手不會震,如此天時地利人和,再加上你很確定你瞄得是自己的靶,才有可能打滿靶。

3.睡覺
為什麼是睡覺?因為上床睡覺的那一刻,就意味著距脫離這種狗使生活的日子又更近了一天,也代表著我可以好好休息了...
部隊裡實在沒其它爽的事,所以睡覺就上榜摟...

其實還有一些候補名額,像是投飲料、上營站、打電話、打混摸魚...等,但是都沒有上面三個來得爽,投飲料每節下課都可以投,電話因為我打飯班,每天打完飯就可以打電話,早就打到不想打...上營站也是,下課就可以上,打混摸魚,新訓能打混的時間也不多...
總之,算算也只有畫漫畫、打靶和睡覺,是新訓三大爽事了。

再來講賽的部份。
因為真的講,可能寫個三天三夜都寫不完,所以我只講重點。
1.單兵戰鬥教練
只要你看過那個白癡到爆炸的報告詞,再在大太陽底下實際操過一遍後,你就會知道這東西有多靠北...

2,刺槍術
完全表演性質的玩意兒,最好是近戰時你真的能使出來啦...
練到累個半死,還不是一堆人不會刺...

3.打便當
為啥是打便當?因為部隊裡做事情的白癡效率讓我每次打便當都打到一肚子火。
我在打飯班裡是被分配到打便當這個職務,就是要準備一些不來餐廳吃飯的長官的便當,一開始時,都只打兩、三個便當,是覺得沒什麼。
雖然每次打回去後,都會留幾個沒吃的便當要我倒掉,讓我有點不爽外...
之後就開始機歪了起來,那時連上一堆人感冒,感冒還不能跟大家一起吃飯,這是哪個得了大頭症的狗官想出來的點子啊?
最好是不跟大家一起吃就不會傳染感冒啦!
那些感冒的人還不是跟我們一起洗澡、一起操課、一起擠在小小的中山堂裡、還不是每天集合時咳個不停,這些都不會傳染感冒,只有吃飯會傳染就對了?
就這樣,十幾個混蛋因為感冒不來餐廳吃,就要我打回去。
有一次真的扯到不行,要我打2x個便當回去,他X的我開便當店啊?
我一個人要拿2x個便當是要怎麼拿?
打了便當回去,又跟我追加六個,幹!我到哪邊生給你啊?
我還要回去餐廳,再打六個回來喔?我都不用休息就對了?去你媽的!
打了便當,那些吃便當的還靠北吃不飽,馬的,感冒不是食慾不佳嗎?我看你他媽的食慾好得很勒?幹!
便當盒就這麼小小一盒,你是要我塞多少東西啊?靠北吃不夠,不會跟班長講你感冒好了,要回餐聽吃喔?最好是有人感冒兩個禮拜還沒好,一半以上根本是裝病吧?

反正打便當真是他喵的賽,這跟上面兩個不一樣,這不是體能上的累,是精神上的折磨啊!!

候補的,舉凡被長官狗幹、搬重物當苦力、掃那個臭死人大便堆滿滿的廁所...等,就不提了,反正我之前就說過了,你想得到的屁事,部隊裡應有盡有,絕不會讓你失望。

雖說新訓也有發生一些好玩的事,但爽、好玩的事大概只佔了10%,不...或許只有5%...剩下的95%都很賽、都很狗屁...

當兵,果然就是這麼回事。
後輩們,當兵能避就避,避不了,真的記住一句話。
除非你是志願當軍人,不然當兵一切都假的,只有退伍令才是真的,認真你就輸了...

總之當兵千萬不要認真,不管對任何人、任何事,那些屁人、屁事,就是想讓你認真起來,然後看著你氣個半死,活像個白癡,他們好看笑話,因為當兵當久了都會有點變態,這是一定的。
所以不要認真,任何事,做做樣子就好,低調點、機靈點,休養好一點,對其它人就得過且過,不要太計較這計較那的,長官狗幹你就當他野狗亂吠。
只要能做到這些,那你就無敵了!
我正在努力達成這種境界。

2008年10月10日 星期五

你他X的國軍骯癩...


用兩個說法來解釋好了...

相信每個人一定都知道泡菜製的網路遊戲是多麼的劣質。
國產的網路遊戲呢?絕對是比泡菜遊戲爛上個幾百倍。
而這個國軍骯癩就是這樣,一個設計非~~~常糟糕的國產MMORPG。

雖然我還在新手村混,但已經有了很深刻的體會。

第二種說法,國軍骯癩就是...
把你從小到大所遇過的、甚至所想像過的每一件「屁事」、「鳥事」、「狗屎事」集合在一起,這就是國軍骯癩。
這樣懂了唄?

新手村待了九天,只有幫POA畫漫畫時比較有爽到的感覺,別人在被死豬排狗幹到爆時,我在旁邊邊看寶島少年邊「找靈感」,POA真是個大好人。
別說我都在混喔!POA我可是交出了一篇不怎麼好笑但是刻得還算細緻的四格給你了。這樣POA你可以放心拿去投稿了。
如果被登出來了,我願意下部隊後留在連上繼續幫POA你畫漫畫畫到退伍喔~!(微笑)

2008年9月30日 星期二

距脫離死老百姓身份還有十小時半



感覺心情還蠻複雜的
總之希望一切順利就好...

2008年9月29日 星期一

Metal Gear Solid - 濕內褲?濕內褲?怎麼了?濕內褲~~!濕內內內內內褲褲褲褲褲褲褲褲褲褲~~~~~!(登登登登登~登登登!)


因為該死的颱風攪局,本來應該今天登入,又延期兩天...
等待登入前也沒什麼事好做,就再來破破遊戲吧!
這次也是解決多年前的遺憾,全破了MGS 初代。

對於MGS,我一直有種「化外之民」的感覺。
因為MGS乍看之下,似乎不像是款日式遊戲...不...應該說「日本人作的遊戲」。
但如果要說它美式風格很重,我倒覺得那只是背景設定很美式罷了,裡面許多細節的部份,包括劇情、人物的特殊能力...等,還是讓人感覺到濃濃的日風...
說老實話,MGS的風格很難描述。
但最重要的是,MGS每次都能夠在美日風格之間取得了一個很微妙的平衡點,並且在世界性的消費市場中叫好又叫座,無論歐美或日本都有許多忠實粉絲,這都是因為MGS毫不譁眾取寵,完全以創意及遊戲性、劇情的嚴謹...等真材實料所掙得的。

畫面上,MGS在當時真可謂是一種突破!
使用全3D場景還能在PS上有如此高標準的表現,Konami的小島團隊技術力在當時可是業界數一數二的吧?
音樂上也是令人驚豔,魔王戰的音樂、被發現時的音樂、以及劇情發展至內心戲時的音樂,各司其職、表現不俗,已被奉為動作遊戲中的經典之作。
遊戲性也是另一次的突破,匿蹤類型遊戲的最高傑作!
不管是操控性、緊張度、關卡設計乃至於魔王戰,都創意十足,讓人想一玩再玩,挑戰自己是否能夠到達零缺失、零警戒的境界,在當時可說是動作遊戲的頂點了。

但最值得一提的,是小島的創意以及劇情。
創意的部份,很多地方讓人驚奇之餘,還能會心一笑。
像是許多人都津津樂道的心靈控制者一戰,除了要將手把換到2p才能輕鬆打贏這個從前沒有人用過的梗外,在對戰之前,心靈控制者會與主角Snake嗆說「我能夠讀你的心」,接者就讀取你記憶卡的資料,如果剛好像我一樣,有同是Konami公司出品的遊戲存檔(我的是惡魔城月下夜想曲),他就會說「喔~你喜歡玩惡魔城對吧?」,真是白癡到有剩...XD
遊戲途中有許多魔王戰,打法各不相同,每隻都有新的創意,像是使用狙擊鏡對抗狙擊手,還要吃鎮定劑...要不然手會晃...
拿六管火神砲的大隻佬對戰,居然是要玩炸彈超人...(真的是炸彈超人...不臭蓋)
和奧塞羅繞圈圈(這就有點無聊了...)
還有一些數也數不清的小細節,像是一開始設定Snake有養了許多哈士奇,但事實上狗根本一點也不喜歡他,遇到還會攻擊Snake...(被咬死過一次)
這在在都顯示出小島重視細節的個性。

而劇情設定之縝密也出乎當時所有人的意料之外。
除了和冷戰時期的核武軍備競賽以及20世紀末當時簽定的削毀核武之和平條約...等真實事件有關以外,還扯到基因工程、複製人、奈米機械、生物病毒兵器...等雜七雜八的高科技技術。
就人物方面也多有琢磨,像是Snake與大佐的過往、以及大佐既不能告訴他整個任務的真相又得靠他拯救姪女的矛盾心理;直美博士的心路歷程,對於Snake的愛恨交織;大佐的姪女梅洛的迷惘,到底自己是否應該當個軍人;Otacon從一開始天真的認為自己是造福世界,在知道自己其實是在製造終極毀滅性武器的真相後,痛定思痛,開始幫助Snake,最後也成長了許多。
主角Snake的敘述當然沒有少過,他的身世、他與敵方頭頭Liquid Snake的牽絆、他對於自己的真實面貌、以及在戰場上改變了他人生價值觀的女人...等。
小島曾說他想當個電影導演,從MGS看得出來,他根本是個諜報動作片迷,許多過場運鏡都非常的好萊屋。

人物對話全程配音,再加上許多過場都是真實影片翻拍而來,相當的吃容量,導致遊戲時數過短,這大概是MGS唯一的缺點吧?
但這也是沒辦法的事,在當時的儲存媒體是CD-ROM,MGS初代也塞了兩片,但遊戲還是不夠長。
我破關紀錄是八小時,這還是所有過場都沒有按掉的情況下...
如果對話都按掉,那大概3~4小時就可以全破了吧?
玩得更順的話可以更快....
雖說遊戲時間短,也不代表內容不豐富就是了。
還有一個比較個人的問題...
因為從前玩得是日版的普通難度,這次是玩完全版,是美版的難度,比日版還難上一個等級。
所以總覺得MGS突然變得有點刁鑽,和以前輕鬆打的印象差很多...
像是魔王摸我一下扣一堆,但打魔王一下扣少少,玩得時候還蠻幹的...
不過忍外2我都全破了,想一想MGS又算得了什麼呢?小島已經很佛心了...(之前寫過,玩過忍外2後唯一的好處,大概就是在玩其它遊戲的Normal模式時,會感覺這遊戲好人性化啊~)

MGS不愧是MGS,除了對匿蹤遊戲不感興趣的人外,其它玩家真的都應該試試看。
小島的獨特風格以及魅力會讓你對MGS愛不釋手!

不過話又說回來了。
事實上,我也不是很喜歡匿蹤遊戲,天誅的情況是我對氣氛與音樂特別有感覺,而MGS則是整體完成度超高,以前還玩過縱橫諜海,又更硬派一點的間諜遊戲。
這三款給我的感覺有很大的出入,但我還是必須承認,我不是很喜歡偷偷摸摸的來...XD
因為我山豬流,我就是比較喜歡那種「開門、衝進去、殺殺殺」那樣的東西。
所以即使匿蹤遊戲做得再怎麼好,還是會讓我沒那麼爽快就是了。

總之,MGS這下子,我就只缺四代沒到手了...
但四代只出在PS3...要買PS3...又不知得等到何年何月何日...
呃...仔細想想,我MGS3好像買了也還沒破...(汗)
而且還被人借走了說....=.=
之後還是先拿回來破了破,四代就再說.......

2008年9月25日 星期四

天誅 - 擬價價價價價價~~~~!(右手平舉 前後快速揮動)


在很久很久前(其實也沒有很久...大概九年多前吧?),那時我還是個懵懂無知的白目死小鬼(現在是懵懂無知的白目尼特族,再過兩三天大概就會變成懵懂無知的白目死天兵了吧?),最喜歡的主機當然就是Play Station,玩的遊戲當然就是盜板片,不過這都不是重點。

那時我的PS似乎是借給了表哥,詳細原因有點忘了,而當我去向他要回來時,他介紹給我一款遊戲,那就是「天誅」。

天豬?剛聽到這名字只覺得,這啥小?天上飛的豬?玩什麼的?一定是款爛遊戲吧?
「別這樣嘛!這遊戲的音樂很棒說!」表哥不斷的強調,並慫恿我至少開機玩玩看。
好唄,玩就玩,反正就開機試玩一下就換片,那時我心裡是這麼想。

片子放下,主機一開,悠揚的OP隨之響起,讓我久久無法自己...
在那之後,天誅初代,就被我封作與FF7、惡魔城月下夜想曲、GTA...etc同等級的經典之作!

但其實我一直都沒有破關。
因為對於那時的我來說,這天誅實在有點「硬派」。
遊戲介面與操作並不是非常親切,也有著一定的難度,所以我只玩到了第三關,就因為找不到出路而放棄...

以至於我一直留有著遺憾,天誅的音樂是那麼的經典,忍殺是那麼的好玩,爽快度十足。

最近在網路上觀望許久,最後還是決定把懸念以久(這次懸得可夠久了,九年...)的天誅初代給帶回家,趁著登入前的小休片刻,好好的回味一番。
而在聽到OP的那一刻,眼眶又濕了一次......

因為是舊遊戲,就不談畫面了。
天誅是個「感覺派」的遊戲,雖然很多地方都只是點到為止,但卻氣氛滿點。
音樂的話,天誅的音樂,大概只有月下夜想曲能夠與之匹敵了。
整個遊戲雖然只有八個關卡,加上新手訓練一共九關,但每一關的音樂都非常的有感覺,充滿著特有的浪漫民族風情...
像是OP那具滄桑感的民族風女聲與悠然的旋律。
第一關經典的喇叭、木吉它與大小提琴合奏。
第二關的弦樂演出,製造出夜晚的危險與緊張感。
第三關幾乎是電子音效或電子樂器所編制而成,有著神秘詭譎之情。
第四關相當特別的埃及風音樂,混雜著恐怖驚悚的緊張感,第二樂章的鋼琴合奏更是令人久久無法忘懷,與此關討伐邪惡異教的風格非常契合。
第五關同樣分為兩個樂章,前面低調製造氣氛,後面主調有著濃濃的浪人風味。
第六關前段的吉它以及後段鋼琴共同譜出沉重的曲調。
而第七關則是遊戲已接近尾聲,主角等人潛入鬼城,所以曲風不免較前面幾關來得更加沉重,主旋律也較不明顯了。
最後一關的音樂...呃...要說是「特別」嘛...好像也不是很對,總之此關的音樂是遊戲開頭以來最詭異的,很是另類,但不免與先前所塑造的風格有所差距,導致遊戲進行到這邊時顯得有點跳tone...
寫那麼多有關音樂的部份,那到底是玩遊戲還是聽音樂啊....?
嘛...遊戲也是很好玩啦!
尤其是忍殺!
趁敵人一個不注意,偷偷摸摸繞到後面,給他來個割喉、刺肚、奪命剪刀腳,然後再看他淒聲喊叫、鮮血四處噴,直讓人身心舒暢、好不過癮啊!(好像有點變態...)
一開始時要使用忍殺還不是那麼簡單,因為摸不清敵人的行動模式。
而要和敵人正面對幹也是可以,但那就不是忍者了...(看著忍外...)
所以我堅持,一定要忍殺!絕不和敵人正面交手。
雖說天誅強調暗殺,但打魔王還是要一對一的啦~
魔王也不難打,多帶幾瓶水凹一凹就剷過去了,喝水也不會扣評價。

天誅有缺點嗎?有!缺點一大堆!
像是視角不良。
問題在於視角在移動中晃動的太厲害,很多時候都是視角問題橋不好位置所以看不到敵人。
還有操作,天誅是使用與惡靈古堡相同的操作方式,也就是按左左轉、按右右轉的「3D模式」,這是我最討厭的操作方式之一(另一個是用手把玩FPS...)。
敵人都不會游泳...身為忍者居然會被淹死...好吧,你天生旱鴨子,只在陸地上出任務那也就算了,第四關南祕海賊來襲,居然也不會游泳,我的天,你海賊耶!還不會游泳喔!又不是吃了惡魔果實...(噓聲)
敵人的AI真的是笨得可以了...這個...好吧...這個要自己下去玩才會有體會...
最後結局的動畫,好像就是拿幾張黑白設定畫來填充...而且原畫的畫技也有點...嘛...看說明書上的人物介紹就大概略知一二了...(後來重出的忍凱旋有重新設定過,彩女變得正多了...這是女忍的色誘之計啊~~)

雖說有著這麼多缺點,但天誅依然經典。
經典的地方是在於它的概念性,創造了一個較為貼近真實的3D忍者遊戲(再看著忍外...)。
忍殺的概念也很創新,到現在許多一擊必殺的暗殺型遊戲無一不受到天誅的影響。
而最重要的背景音樂部份,就更不用說了。
有多少人到現在還念念不忘那極富魅力的OP呢...?

天誅的製作公司也蠻特別的,是當時的Sony Music Entertainment(現在應該變成Sony BMG了吧?),一間音樂部門居然跑來發行遊戲?
說明書後面細看製作人員名單,扣掉配音員與一些公關或協力單位,真正的核心製作人員恐怕不到20人...或許以當時遊戲製作的規模來說,這樣應該就足夠了吧?
而或許也是因為發行廠商是音樂部門,所以天誅的音樂才會這麼亮眼的吧?

天誅絕對是一款會挑玩家的遊戲,它硬派的動作風格以及諸多令人不便的缺點足以讓許多玩家怯步。
但極具感覺的音樂與遊戲所營造的氣氛,卻不是當今許多越來越注重聲光效果以及對玩家越來越親切的次世代遊戲所能達到的。
光是那個音樂,就連系列作也無法高攀。
在玩過了許多有關忍者的遊戲後,再回來玩天誅才發現「對嘛!這才是忍者唄~」

讓我們一起...
擬價價價價價價價價價價價~~~~~~!(右手平舉,前後快速揮動)


天誅忍凱旋 OP

2008年9月24日 星期三

Bon Iver - For Emma, Forever Ago


幾把吉它、以及點綴其中的細碎鼓聲,Bon Iver的悠然自在,讓聽者像是漫步於清新純淨的大自然中。
For Emma, Forever Ago是誠懇的、堅強的、自然的,卻也是最私密的。似與Beach Boy一脈相承的完美合聲,有時輕聲細語,有時慷慨激昂,感受著最真摯的生命之歌,眺望著與自然身性合一的內在,雖然是這麼的貼近花草樹林,但卻也保留著人性裡最深沉的情意,不只是愛情,親情、友情、以及對大自然的熱情,都潛藏其中。
結合著變體低傳真與迷幻感十足的環境音場的Lump Sum、心碎情歌Skinny Love,以及似乎有著紀念意味、可說是此張專輯的第一號主打歌For Emma,都是令人印象深刻的美麗歌曲。
Bon Iver就像是個隱身於林間的失意吟遊詩人,坐在小溪旁長滿青苔的石頭上,忘情的唱著屬於自己的樂章,而我們也在溪旁席地而坐,與他一同冥想。


Skinny Love

2008年9月20日 星期六

登入前九天


總之就是如此

2008年9月13日 星期六

果然不出所料...


這種事
在哪邊都一樣吧?
董事長出國了
第二天整個現場的氣氛就是有那麼點不一樣

感覺主管沒那麼嚴了(其實本來就沒很嚴)
感覺員工動作變慢了(其實本來就沒很快)
感覺工作規範變鬆了(其實本來就沒規範?)

反正,大家都是出來混口飯吃
有些話不必說團隊自然會有默契
澆注班的動作慢點
鋸斷和去毛邊的也不會那麼累

前輩們不斷再三叮嚀的
不是工作要認真點,做事手腳快點
而是「慢慢來」,慢慢來就好了
不用急,慢慢做

安全第一這大家都知道
怎麼樣打混我一個新人還有得學
做了670個真的太多了
快打破廠內紀錄了
在董事長與主管的讚美下
我只感覺到其它人對過來的眼神
不是敬佩、不是讚揚
而是「新人就是新人,必雕啊...」

對啊
做那麼多幹小?
錢又不會變多
一小時還是拿那一點少得可憐的工資
對比之下其它員工打混的事實不就更明顯了?

今天前輩直接點明了
「做太多啦!要慢慢做,慢慢增加,到一定數量,就可以開始混了,不用那麼認真」
是啊!
正合我意。
當初剛進來的第一個禮拜,因為董事長的人情壓力,加上搞不清楚現場狀況
所以才以為要拼了命做,才會到達標準

看看那些老員工
做十分鐘,起來晃個五分鐘,磨啊磨一小時又過去了
再磨一磨中午放飯了
下午準備一下
這裡看看,那裡摸摸,再回去做個半小時
又離開崗位開始幫主管「視察」現場了...

董事長不在,大家走路都變慢了
週末加班,連帽子也不戴了
一邊做還一邊叼根煙
外勞不只在那邊閒晃
居然還唱起歌來了
好不悠閒的一個無聊的下午...

我依然繼續的
把零件拿起來、放進機台裡,按下按鈕、鋸、拿出來....
只是這一次
我的動作也變慢了...........

2008年9月8日 星期一

即使在這種情況下...


現在正坐在親戚家旁邊的公園裡
偷接隔壁汽車旅館的無線網路在開變態
也不是說親戚家網路慢
是不夠快
一般在跑都2X KB
這汽車旅館的免費網路乖乖居然可以到1XX KB
酷~

所以動畫照追
音樂照聽
漫畫也照看
我開始後悔為什麼沒把PS2帶來了....Orz

2008年8月30日 星期六

事必如此 絕無他途

如果一開始就不願意聽取我的意願,那何必多此一舉?
直接講不是比較快?
省得大夥兒在那邊不爽。
算了
隨便
反正來日不多
就繼續沒關係
爭論毫無意義
更不需要在意他人想法
也不必考量現實與時機問題
太棒了
就是這樣
每個人都是這樣對吧?
應該說人都是這樣對吧?
沒錯人本來就是會這樣
這樣才是人
一句話
就是他X的犯賤

別誤會
不是只有你
我也是

2008年8月29日 星期五

RPG...RPG...RPG...

玩了兩個多月的RPG,說真的有點累了...
下一款不玩RPG了...

Orz

2008年8月27日 星期三

Final Fantasy XII - 日式RPG的終極型態?那可不...


終於,把FFXII給破關了...

為什麼這款兩年多前發售的遊戲現在才破呢?
而且遊戲剛出時我就買了說...呃...
有很多原因啦...
不過總歸一句...就是...

連玩遊戲都懶得玩...囧

前前後後共花了七十小時才破...
事後想想...怎麼會花這麼久時間啊...
明明只有解了幾個支線而已...

總之就是破關了。
還是寫寫感想吧!畢竟是花了七十小時玩完的遊戲...
從六月中開始的RPG馬拉松,FFXII大概是玩最久的一款。會玩這麼久,最主要還是跟玩遊戲時的習慣有關。
我玩遊戲並不是壓力摳米人,不會很在乎是否有把所有的隱藏要素或支線劇情給解出來。
但卻很喜歡逛大街、趴趴走,並不一定要打贏所有的怪,但如果可以卻想”走”過每個地方。
就像是在旅行似的,這裡瞧瞧、那裡看看...

而FFXII就剛好戳中要害。

這一代的地圖真他X的大...
感覺怎麼逛也逛不完...到最後實在逛不下去了,才開始破主線,所以大概在三十個小時開始,遊戲才算是有”進度”可言...
算一算如果只走”必須走”的路線不隨便亂逛的話,恐怕四十小時就能破關了...Orz

畫面上實在沒話說了。
PS2的末期遊戲,已經把PS2每一滴的性能都給搾乾。
以上一世代的畫面水平看來,FFXII絕對可以排進前五名。
雖說人物模組很多人都說怪,臉髒髒的,看起來好像幾天沒洗臉了。
但我覺得還好,這樣比較像生長在沙漠中每天受到日曬的居民嘛...
人物設定也都不賴,沒有太奇怪的服裝,我尤其喜歡小公主的造型,唯一的缺點就是她穿的是褲裙而不是窄裙...(炸)

再來音樂,其實琦元仁的音樂很不錯,他讓FF終於有比較不那麼像”遊戲背景音樂”的遊戲背景音樂。
FFXII的音樂少了很多電子元素,大量的使用管弦樂器和一般傳統交響樂必備樂器,編曲也華麗許多,頗有史詩電影配樂之架勢。
除了幾段是運用植松伸夫的經典旋律加以改編,其它原創曲都有一個特點,那就是編曲重於旋律。
這樣的背景音樂,好處是玩者很能融入情境中,但壞處就是玩家在玩完遊戲後,對音樂的印象不深...
事實上FFXII的主旋律整體而言並不差,在玩了七十小時後,我還可以哼個幾首小段,不像某款次世代RPG的大作,只有支線的背景音樂稍有認識...
至於配音...某人居然是強力若本!哇哩勒~一點花花公子的感覺都沒有嘛!XD

嗯...遊戲性...
FFXII使用了歷代以來相當創新的系統,所以爭議也就跟著來。
執照系統是有好有壞,但我覺得壞得比較多。
我並不是很喜歡這個成長系統,學了之後還要對應到裝備、魔法、技能,有點麻煩,像是如果學了某裝備,但如果當下我沒拿到實品,那我並不能知道這個裝備的特性與功用,一定要等拿到了該裝備再回去找要學那個裝備格...嘛...光用寫得就很複雜了不是?
還有執照格一開始是隱藏的,所以只能用測試的才能曉得接下來會升到什麼東西...這樣一來,會降低玩家想自由調配角色特性的可玩性,因為玩家不知道接下來會升到什麼東西...只能猜個大方向...
不過執照系統的問題不大,因為還蠻好升的就是了...
而Gambit系統,也就是自行調整AI系統,立意良好,可惜也只做一半。
遊戲初中期的條件太少,以至於能玩的就那些,頗不方便。
到了遊戲後期才慢慢的解禁條件,等到實用的條件差不多該拿的都拿到後,遊戲已經到了尾聲,真的很無言。
很多的魔法與技能也是,解禁太慢,遊戲不進行到一定的進度是買不到的,這樣設定了一堆東西,都只能在最後用,又有何意義?
有些特殊狀態在魔法或道具還未解禁之前,就已經存在,那中了就只能等死...
像是那個”病毒”,更是惡劣,死亡後復活還無法解除狀態,讓人無言...
簡單說來,製作小組太過吝嗇,不肯放福利給玩家,就是這種意思。
Gambit不肯解禁還能說是為了讓玩家有時還是得自己動手,要不然AI全設好好的放著給他打,玩家會感到無聊...但魔法與技能這麼慢解禁就有點毫無道理了...
至於召喚獸...嗯...這是給喜歡收集怪物的人的禮物,實用性之低啊...說到就嘆氣...
而大絕招很帥,但通常是打魔王時會用到,事實上主線魔王不用大絕也輕鬆過...總之實用性依然有待加強...
而這個戰鬥系統,基本上可以打滿分。
終於不必踩地雷,或是和怪物玩捉迷藏,也不必切換場景。
一切就跟美式RPG和MMORPG一樣,直接看到怪就打啦!還切切切,切啥畫面啊...
我一直對踩地雷或要切換畫面的RPG有點感冒,可能是因為實在玩太多了吧...
而且多了AI系統,我三人小隊全設AI,遇到怪時就放著讓他自己打,多輕鬆寫意啊~
為什麼不連移動的路徑也讓玩家自己設定呢...連扭類比搖桿都省了啊...
不過這樣就好像開Bot一樣,有點太超過了...XD
至於怪物沒什麼大問題,除了魔法對於魔王大多無效,以及後期一些魔王為了增加難度,會有一段時間是無敵狀態(就算用道具解除,它也會再開...=.=)讓我有點不爽外,其它都還OK,說到這個無敵,感覺就很差,好像我魔法是練假的就對了,一堆不能用...
雖說如果能用,那魔王真的都會肉腳到不行啦...
討伐任務太壓力摳米,我沒辦法,只玩了十幾隻就去破關了...
聽說後期還有魔王級的怪,血都幾百萬在起跳的...嘛...算了吧...
一些支線還不賴,劇情都蠻有趣的,像是兔女郎族要找命運中的白馬王子(這裡很好笑的是,一開始兔女以為凡是命運中的人,但卻感受的了逼人的殺氣,所以還是算了...這殺氣...是...潘尼洛?)、拿到愛之羽根這項道具,就可以聽得懂雞說話(一開始在陸行鳥圈裡的雞很好笑,被當成怪怪的陸行鳥XD)...還有幫忙七姐妹送信...等等,看得出來有用心在做,可惜就數量上來說與美式RPG比還是略顯單薄...
其實支線可以像討伐任務那樣弄個日誌,然後再多加點東西,至少可以再多彌補一些主線劇情張力不足的情形。

至於主線劇情...
很多人都說,FFXII的故事是個半完成品...
事實上,我也有這樣的感覺,但半完成品是比較苛刻的說法,FFXII依然有著一個整體性,但是缺乏了某些東西,以至於故事的深度是有,但廣度不足。
來看看到底缺了什麼。
首先是主角的影薄,但其實在松野的劇本裡,主角凡在隊上應該是有著特別的意義。
那就是公主雅雪的亡夫亡國之仇,而凡則是亡兄之仇,兩個人一開始都懷著仇恨的心這一個點。
凡相較於雅雪是屬於光明面的一方,所以他比較能走出過去,獲得自由,進而影響被過去束搏的雅雪。
這部份是松野可能想表達的地方,但是可惜凡和雅雪的互動依然不夠多,如果是松野的完整劇本,或許會有更多更深刻、或是更令人難以致信的事發生。
而巴爾弗雷亞與芙蕾的過去,也是一個應該有,但卻沒有的失落之劇本。
芙蕾的個人故事也不夠,像是為何離開故鄉,為何成為空賊,這都是可以發揮的地方。
至於潘尼洛,很可惜這是松野做一半就走人後最大的遺憾。
他可能設定這個角色也是有著特殊的用意,但在離開製作小組之前可能沒有多作說明(還是想做的提案卻不被公司採用,反正各種原因都可能),以至這個角色的重要性似乎完全被忽視了...
我私自認為,她應該是在與凡和公主這三角關係上有所發揮,但這也只是我的猜想...
從各種跡象都很難看出,松野一開始設定這個角色到底是要做什麼用的,可能省略劇情最多的就是她了吧我想,真的有點可惜,小潘潘蠻可愛的說...
雖說缺乏了這麼多東西,但整體的設定上還是挺完整的。
國與國之間的關係、戰爭的情勢、國家內部各派系的衝突,這方面是松野的拿手好戲,也是他離開前最堅持的部份吧?
從皇家騎士團,一直到FFT、流浪者之歌,絕不會少的就是這些政治戲碼。
FFXII也保有著此類松野風格。
而這種題材在FF歷代上也算是頗為新穎。
雖說地圖是除了11代以來最龐大的,但就遊戲格局而言,卻是從二代以來單機系列當中最小的。
從頭到尾都只在描述依瓦莉絲中的某個區域,以現實世界的觀點來看,就像是北歐一帶、地中海一帶或是中東地區之類的,不像以往的FF,隨著事件的發展,角色的足跡總是擴及全球。
在FF歷代的故事以來,FFXII真的算很特別的了。

光是以獨特的主題以及許多系列作中前所未有的作法來看,FFXII雖然有著諸多欠缺之處,但我依然給予高評價!
因為這類型的RPG,很可能在往後的FF系列當中消失無蹤...

整體而言,FFXII網路遊戲的味道很重,但如果在系統上稍微改良一下,然後在劇情上多對角色們下點功夫,以提升故事張力的話,就可以成為終極型態的新FF系列標竿。
而我也私心希望,FFXIII至少能夠保留所見即所得的戰鬥型態,也就是不要再切畫面啦~

2008年8月18日 星期一

2008年8月14日 星期四

艾莉絲:我空虛、寂莫,我冷啊... 克勞德:沒那麼嚴重吧?


最後一篇,來寫寫各個角色的感想吧。
話說FF7的登場人物們,不論正或反派,都有一定程度的人氣,這也代表著人物設定非常的成功。

首先是巴雷特...
基本上,他就是個頭腦簡單、四肢發達(?)的角色。
脾氣火爆,不喜歡太複雜的事,一條腸子通到底,連聽克勞德說個故事,腦袋就好像一副要當機的樣子開始冒煙...XD
不過,巴雷特卻也是笑料的來源,像是因為要偷渡而換上海軍服時,他本來很不爽,但被艾莉絲虧很可愛後,到海灘鎮後會躲在廁所裡偷換海軍服...好單純的傢伙啊!XD
但可能是因為外型的關係吧?在FF7裡有點不人氣...(苦笑)
肌肉黑人大叔,這種設定在男的有型到炸女的正到翻掉的日式RPG中本來就比較吃虧啦!
我自己是蠻喜歡他的,因為他搞笑!XDD
雖然搞笑,但他的過去仔細想想,也挺悲慘的(應該說大部份FF7中的角色都蠻悲的),所以遊戲一開始時,他還蠻偏激的,很多人可能受不了巴雷特那種尖銳的態度,但是在經歷了他的好友-泰的事件後,我想即使再怎麼討厭他,也不能責怪他的種種作風啦。
在遊戲中後期,他比較誠實的面對自己後,也漸漸變成一條熱血的漢子(本來就夠熱血了XD),是個可靠的同伴。

再來是,雷德XIII
是一隻會說人話且很可愛的紅獅子。XD
不過我對他的印象沒很深,不常用他。
雷德XIII的言談,乍看之下好像穩重成熟,但在回到他的故鄉後,才知道這都是他裝(?)出來的?其實他還是個小鬼對吧?
不過其實他也沒那麼幼稚。
雷德XIII還是一個蠻穩重的人(?),只是因為身為種族中唯一的倖存者,和被寶條抓去作實驗這兩件事,讓他對於自己的問題變得不確定,因此某些情況下會軟弱起來。
但是誰不會呢?就像蒂法說的,大家都會有不安的心情。
看自己怎麼調適罷了,所以雷德的爺爺會建議他最好和克勞德同行,除了拯救行星的大業外,一方面也是讓他多點歷練。

凱特,那隻大玩偶一般的角色,但實際是神羅的人由遠端操作的,本名是里布,是魔光都市的都市開發部長。
從對話字幕上的日文看來,他的說話方式怪怪的,還蠻好笑的。
這就是所謂的關西腔嗎?這我就沒研究了...
不過雖然看起來好笑,凱特...嗯...應該說里布是一個蠻實際的角色,是個能夠輕易掌控情勢的人。
可以看出來,他還頗聰明的,但是在看過克勞德他們的所作所為後,也引發他的惻隱之心,本來是光明正大的間諜,卻變成反間碟...
不過這反間諜還蠻好用的就是了,不時會將敵方神羅情況回報給克勞德。
我覺得里布其實是一個蠻有能力的人,只做一個開發部長是有點太低姑他的能力了。

席多
還能說什麼呢?
超級熱血的豪邁大叔啊!
不拘小節,擁有大器大量,做起事情來豪爽阿莎力。
但他可不會很隨隨便便,很多事他都是有經過思考後,才在正確的判斷之下行動的。
不愧是傳說中的艦長!
表面上看起來,他總是一副老神在在的模樣,但他還是有在觀察著整件事情,所以雖然他常常在討論重要事情時打瞌睡,但巴雷特還是願意讓他做暫時的領導,就是他的臨場判斷力深受同伴信任。
對於女助手雪菈,有著一份特別的情感,在火箭升空之前,雪菈為了席多做了很多無私的奉獻,但卻讓席多陷入人性的兩難,到底是應該實現夢想,還是做身為一個人本來就應該做的事?
答案當然很明顯,席多還是很難接受這種情感上的拉扯,再加上他本來就不是很重視細節,所以不願意相信雪菈,即使他內心可能很想相信她。
在火箭升空後,雪菈表現出可靠的一面,也讓席多本來不願意承認的情感被釋放,才全心的接受雪菈。真是可喜可賀、可喜可賀啊!

韋聖特.......
遊戲中最哀怨的超級大好人...
雖然他的劇情不多,但是酷帥的外型在FF7中的人氣可是很高的。
果然,即使是在十年前,人是視覺性的動物這一點基本上是不會變的!
絕望啦!我對這個只有帥哥正妹才會紅的世界絕望啦~!
呃...我在扯什麼啊...
好啦,總之,他是一個很悲情的角色,講起話來也是超悲情的,有事沒事就在說什麼罪孽啊、惡夢啊...
可以理解啦,身為特工小組塔克斯的一員,又高又帥,卻把不到神羅實驗室的正妹,看著正妹被變態博士給拐走,還被做人體實驗,連自己也遭殃...我能體會那種深沉的怨念...(體會個什麼勁兒啊!XD)
他是個不該受到如此對待的角色,只能說製作小組太過狠心。
也可能是製作小組故意對於時下流行市場中的帥哥正妹類型的角色,做出一種反撲,不過這樣想也太鑽牛角尖了就是...
啊...不過,韋聖特因為有著高人氣,所以在粉絲強烈抗議(?)之下,本社不得不做出退讓。
SEX社特地幫韋聖特做了一款遊戲,DIRGE of CERBERUS FINAL FANTASY Ⅶ,雖然這款是個爛遊戲,但是劇情方面卻補完了不少韋聖特的過去,包括為什麼正妹研究員露克雷西雅要選那個變態寶條不選韋聖特...(又不是夜X病X...啊...我又在扯什麼啊...Orz)
那款我只玩過前面一點點,之後就放棄了,劇情有稍微看過討論,所以只曉得他最後變成蘿莉控,把到一個偽蘿(類似摳男裡的灰原)...=.=
總之,這遊戲算是讓韋聖特的粉絲放下心中的一塊大石,讓韋聖特也能感受到守護重要的人的幸福,至少韋聖特的後續似乎沒那麼淒慘了。
只不過該遊戲真的要很有愛才玩得下去...這遊戲的操作真的是...
最後再提一個梗,有些同人玩家喜歡亂點鴛鴦譜,把尤菲也扯進來,畢竟尤菲在DCFF7中露不少臉,所以他們說尤菲會成為偽蘿的好對手...囧

接下來是尤菲
這是我FF7裡最喜歡的一個角色!所以她的圖留到最後一篇文才放!XD
總之,她就是個活潑開朗的元氣少女!
說起話來總是很High、很陽光,看起來就好像白目女高中生那樣,但卻不令人討厭。
她本質上是個善良的人沒錯,但性格卻又有點小惡魔、狡滑。
本篇中大夥兒到她的故鄉烏臺時,她不只把整隊人的魔石偷光,還跟一行人大玩捉迷藏,被抓到時就假哭、使性子,什麼花招都出籠,真是不禁令人搖頭...
而她老爸,表面上好像很穩重,但私底下卻也跟她一樣,打著魔石的主意,只能說有其父必有其女...XD
尤菲其實算得上是FF7主角群裡最歡樂的一個角色了,看看這FF7裡,不是優柔寡斷的刺蝟頭,就是脾氣很差的大叔們,要不就是沉默寡言的帥哥,即使是身材很好的女主角,性格上卻有習慣把事情悲劇化的傾向...另一個個同樣也是陽光型女孩的女主角,中途卻被大魔王做掉,就算沒被做掉之前,也背負著古代種的沉重包袱......
只有尤菲,感覺上本來就沒啥包袱,在烏臺與老爸一戰後,說是要復興烏臺,但其實也沒那麼重要,而最後神羅自己也垮了,所以這件事也就不了了之。
所以其實克勞德他們做什麼,跟尤菲也毫無關係,所以在遊戲最後大家本來不期待她出現,畢竟要去大空洞找塞菲羅斯算帳,可是會有生命危險的,但是尤菲還是展現出女英豪的氣概,從天而降華麗登場!
真是一個好傢伙啊!
雖說尤菲可能是這樣想:如果不去幫忙,要是克勞德他們失敗,那還不是一樣完蛋,所以還是一起去。
但是至少她沒夾著尾巴落跑,可見得她不是那種見利忘義的人。
在DCFF7中,她也有很多出場的機會,時代演進到了PS2,當然也就變成一個正妹啦!只不過這次加上了配音,又更讓人覺得她更聒噪、更天然了。XD
還有人懷疑她心智年齡到底幾歲,在本傳裡是16歲,還是個小女生,也就算了。
但DCFF7是本傳的三年後,那也19了,怎麼看起來一~點長進也沒有,還是那副天然的樣子...只能說這是她個性使然啦!
雖然是個很陽光的人,但尤菲畢竟是個女孩子,也是有著少女情懷的!
跟蒂法的含蓄以及艾莉絲的小女人不同,尤菲相當的大膽啊!
居然在約會事件中就直接Kiss了!
雖然最後的結果有那麼點令人哭笑不得...啊啊...尤菲的幸福在哪裡啊~?<---會讓人不禁這麼想。
在歐美那邊,尤菲的人氣可是很高的! 可能是老外比較喜歡這種直接、開朗、有趣的角色吧? 
總之和她在一起,就覺得不會有什麼負擔的感覺,可以開開心心的。 
不過,尤菲事實上也是個性情中人,印象比較深的就是艾莉絲死去的事件,以及DCFF7裡對偽蘿甩巴掌那邊。 艾莉絲掛了的橋段,如果帶尤菲去,她會撲到克勞德懷中大哭,然後跑走... 
而DCFF7中,偽蘿對著她老姊說了過份的話,尤菲馬上起身甩她一個巴掌,並怒斥偽蘿沒資格說那種話,喜怒哀樂全都毫不保留的寫在臉上,所以國外有人說到,她其實有著一顆真摯的心。 
如果和她成為朋友的話,她會是一個真真實實、會坦然面對朋友的女孩。 這和她在本篇一開始那種狡滑的作風有很大的出入,恐怕如果是對不熟的人,她就會以這樣的方式來防衛自己吧? 
歐美有人喜歡將她和韋聖特送作堆,也是因為她的開朗與韋聖特的沉默寡言產生互補。 
韋聖特和尤菲在一起的話,韋聖特就不會再那麼陰沉,至少在某些部份會被尤菲影響...他們的理由是這樣。呃,這都是粉絲自己在討論的啦~跟本篇無關。至少官配...韋聖特還是得當蘿莉控... 

再來是...蒂法... 她是遊戲中的關鍵角色,和克勞德有著密不可分的關係。 
他們雖然說是青梅竹馬,但小時候卻並不很熟,所以讓蒂法真正開始注意克勞德的原因,是在當年小克勞德鼓起勇氣約了蒂法出來,想引起蒂法注意所以作了承諾。 
但克勞德這個人,是個無可救藥的木頭,所以這兩個人發展起來真的頗辛苦的... 
在性格上,其實克勞德與蒂法是有那麼點相似,同樣的有些優柔寡斷,同樣的對於感情的不確定感到不安。 
但是蒂法再怎麼灰心喪志,最後也是會決定振作起來,而克勞德就是她能振作的原因。 
對於蒂法來說,克勞德是她很重要的精神支柱,但是她卻能反過來的照顧、開導克勞德,這或許是她想在此建立起自己的價值,因為她自己很清楚,她其實也是個軟弱的人。 
蒂法同時也是個溫柔的女孩,她無法像艾莉絲與尤菲那樣,總是有著正面的思想,艾莉絲的內心其實比起她看似柔弱的外表堅強許多,而尤菲就不用提了,她的本性就是很陽光。 
相較於兩人,蒂法看起來總是在擔憂、總是在徬徨,無法清楚表達自己的感情,以至於情緒較容易陷入死胡同中。 
在艾莉絲面前,她也會感到有點自卑,因為她知道自己沒辦法像艾莉絲那樣直率。 
她想坦白,但是她做不到,所以對於克勞德的感情路走的頗痛苦。 
即使在艾莉絲走了之後,她依然很徬徨,再加上克勞德失蹤,這種種的打擊之下讓她變得有點自暴自棄。 
在FF7AC,也就是之後出的映像作品之中,看得到她和克勞德的關係還是很微妙。 
不過這也是沒辦法的事,畢竟她和克勞德都很龜,中間又夾著一個艾莉絲,就算艾莉絲已經掛了兩年,但克勞德還是沒辦法適懷,一直沉淪在自責中,這又讓他們倆更難溝通... 很多人大概很不爽克勞德吧?經過了兩年多(?)的努力,蒂法正到快翻過去了,你克勞德還磨蹭個什麼?沒辦法,人家嘛!
有多少正妹癡癡等著他...(說得好像某偶像劇一樣Orz)

艾莉絲
和韋聖特一樣,她是個不該有著如此遭遇的角色,偏偏製作小組如此殘酷。
但仔細想想,也就是因為她的如此遭遇,才會讓她的形象永存人心,FF7也才會讓大家那麼難忘,所以可說是一把兩面刃...
事實上艾莉絲可以說是FF7中性格最鮮明的女性角色。
與蒂法的曖昧不清有很大的差別。
艾莉絲所展現出的是,聰明、善良、古靈精怪、很開朗也很女性化,可說是集各種偶像劇中完美女主角的性格於一身。
她喜歡談論未來,整天嚷嚷著改天要如何、以後要怎樣,像是個愛作夢的女孩。
但卻又有著實際的一面,行動力很高,像是要幫克勞德扮女裝,要跟著克勞德一起旅行,這些事她決定了就一定會去做,不會猶豫不決的在那邊拖拖拉拉,這和克勞德與蒂法有著強烈的對比。
對於克勞德的感情,也毫不保留的流露出好感。
能明辨是非,卻不會過於呆板,且身為古代種,又具有著悲天憫人的胸懷,再美好的偶像劇、電影、動畫或是小說裡的女主角,也不過就是這樣了。
實在是沒有什麼令人不滿的地方。
真的要說她有什麼缺點的話嘛...嗯...那還是在於...年紀吧...?(被亂棒打死)
唉呦,不是說她太老,而是以她的年紀來說...很多對話和動作,看起來有點...呃...幼稚?不對,應該說『裝可愛』?
對,她好像蠻喜歡裝可愛的...Orz
別忘了她已經二十一歲了,但很多地方還是喜歡裝成像小女孩那樣,而且玩家很容易就知道她是故意的...
為什麼呢?
因為她本身就不是一個傻傻的角色。
像尤菲,傻傻的、少根筋那樣,如果已經二十好幾了還做出一些有點幼稚的行為,那大家是可以理解的,因為尤菲長大後一定也是個傻大姐,這是可以遇見的。XD
但艾莉絲不是,從第一次克勞德在教會遇見她時,言談中就可看出她是一個腦筋清楚、聰明伶俐的女孩。
她在許多事情的應對上,都顯現出她的聰穎,她明明可以像個大人般的那樣穩重,卻喜歡故意裝可愛。
可能她覺得總是正經八百的一定很無趣吧?(事實上也沒錯啦...總是正經八百的女主角多無聊啊)
在我的感覺上,艾莉絲甚至可以說是看事情看得最徹底的角色,也是智力點最高的人,這應該和她古代種的身份有很大的關係,畢竟古代種是可以聽見星球的聲音,會知道很多一般人不知道的事...
最後,還是希望SEX社不要再一直消費艾莉絲走了這個梗...
FF7中,雖然她走了之後,小隊曾多次提到她,但真正顯靈也只有兩次...
但FF7AC中,艾莉絲好像三不五時的就顯靈一次...這樣...顯靈會變得有點廉價啦...
那乾脆直接用幽靈角色登場算了,反正FF7中有幽靈這種敵人存在,那就代表那個世界是有鬼魂的,鬼魂角色很多作品都有,你看看那個精美的出包...還變成配角群之一勒...
阿...又扯遠了...囧

最後就是...克勞德...
雖然是主角,也是刻畫最多的角色,但對於克勞德我沒什麼好提的...
反正,又是一個類碇真嗣型的角色?軟弱無能的廢材主角大改造?
呃...這樣說起來是不是太偏激啦?
至少克勞德在他變成廢人之前,是拷貝札克斯的人格,所以蠻可靠的,而且五年前他也是提起勇氣,跑去陰了塞飛羅斯一刀,甚至還把他給幹掉...
俗話說狗急跳牆,克勞德在十萬火急之刻還是蠻威的啦。
克勞德並不是真正的軟弱者,他可以說是一連串悲劇事件的其中一個犧牲者罷了,又剛好他自己心中存在已久的自卑感(沒當上Soldier)作祟,所以才不自覺的變成人偶。
所以他最後也認清到,他唯一做錯的地方,就是他那猶豫不決的鳥個性。
事實上,沒什麼好自憐的,與其整日舔著自己傷口,自己騙自己,看不清事實,對任何人都不值得,反正事在人為,決定好了的事,認為是正確的事,就是應該去做。
我想這是克勞德最後在同伴們的互相幫助之下,所得出的結論。
尤其是艾莉絲與蒂法,這兩個人對他的影響很深。
艾莉絲讓他知道原來連一個女孩子都可以比他果斷,而蒂法則讓他真實面對自己的過去,消除他的自卑。
克勞德可說是個幸福又悲慘的角色。不過其實這也是他自找的就是...誰叫你什麼不好做,偏偏要去從軍...=3=

關於三角戀情,如果艾莉絲還在,那克勞德百分之一千會被艾莉絲拐走...
注意,是艾莉絲拐走,因為這個克勞德龜公。
而艾莉絲...呃...基本上她會使出什麼招式都有可能,蒂法在這點上比較吃虧...
唉...反正艾莉絲也不可能復活了,克勞德最後還是只能跟著蒂法,過著快快樂樂幸福美滿的(?)日子...
至少官方看起來像是要這樣設定的啦。

即使世界又有什麼危機了,那也不要緊,那些夥伴們都建在,一個也不會少,需要協助,打個手機,席多就會開著他的雪菈號載著大家到處跑。
開玩笑,這可是一起出生入死的同伴,有什麼事只要一句話,大家一定義不容辭的啦!
我在看完FF7AC,真正感動的地方其實是在這邊啊。
看到最後那張團體大合照,唉...真好!


好...好像有點寫太多了...囧
總而言之、言而總之,以這四篇,對FF7這個影響我非常深刻的遊戲作個紀念吧!
FF7對我而言,並非我玩過最好玩的遊戲,但卻絕對是讓我印象最深的遊戲,光是這一點,就值得我以四篇亂寫文回憶了...
下一次看要不要來寫寫GTA好了...XD

2008年8月11日 星期一

路法斯:來人啊!餵兩位公子吃餅! (克勞德和赤獸XIII吃到吐出來) 克勞德:赤獸XIII!你沒事吧? 赤獸XIII:嗚噁噁...我...我肚子還有點餓...



再來寫寫一些有趣的典故。
典故的話,其實主要角色的名字都有其來源,而且都蠻容易猜的。
像是艾莉絲(Aeris)就是從earth來的,進而想成大地之母的那種感覺,然後克勞德(Cloud),像是雲霧一般有著模糊不清的過去,巴雷特(Barett)就是子彈(Bullet)演化來的...
這些典故顯而易見的單字,在FF7裡經常出現。
但比較讓我感到驚奇的,是出現在FF7中的”Loveless”和”Sister Ray”這兩個詞。


Loveless,是出現在魔光都市中,在遊戲剛開始魔光爐爆炸後,克勞德就在”Loveless”的招牌下第一次遇見女主角艾莉絲。
這個Loveless可是大有來頭,它是美國獨立搖滾傳奇樂團My Bloody Valentine在1991年推出的一張另類迷幻搖滾經典。
當時此張唱片一出,幾乎改寫了90年代的獨立搖滾樂界,它的專輯概念演變成一種獨有的音樂類型,使用層層疊疊的電吉他音製作帶有強烈朦朧感的音牆,以此為基調加以變化的後輩樂團在MBV之後如雨後春筍般的不斷展露頭角,像是去年很紅的Blonde Redhead、Asobi Seksu,還有現在我正在聽的Airiel,就連搖滾天團Coldplay的新專輯Viva La Vida,其中一首名為Lovers In Japan的歌曲,都有沾染了那麼一點類似的氣息(當然和音場大師Brian Eno的合作也有關係)...
啊...扯太遠,總之Loveless這個招牌的典故,就是來自於此,幾天前我在網路上看到有人在討論這件事時,還真的有被嚇到,FF7居然會跟MBV扯上關係,自從去年入手Loveless後,我就無法自拔的愛上MBV了,而唱片早就聽了不知幾百遍...Orz
其實仔細看它遊戲中的招牌,它甚至連My Bloody Valentine的團名都有打上...(這樣沒有侵權問題嗎?)
為什麼會用Loveless呢?Loveless的本意是指『無情』,但克勞德與艾莉絲關係也不能說完全沒有兒女之情,所以用在克勞德與艾莉絲第一次見面時,不免覺得奇怪就是了...
或許是製作人員單純喜歡這張唱片,直接就決定加上去的也說不一定...

另一個是Sister Ray,這可就恐怖了。
FF7的Sister Ray,指得是神羅拿來攻擊終極巨獸的那管巨砲,大約有半個魔光都市這麼長,砲口當然是好幾十公尺啦!
但Sister Ray其實是一首歌,收錄在祖師爺等級的另類樂團The Velvet Underground的第二張專輯White Light/White Heat(直翻作白光白燄,不過它說的其實就是白粉...)中,那是一首十七分鐘的史詩大作級歌曲,嗯...用史詩來形容或許不太好,因為Sister Ray整首歌的風格非常的吵雜、凌亂、粗曠,完全沒有史詩的感覺,反倒像是喀了太多藥後,人整個呈現全身抽筋狀態。
這首歌就這樣吵啊吵個十七分鐘,每次聽完都覺得超級過癮!(家裡的人也快抓狂了就是XD)
至於為什麼會拿Sister Ray來作巨砲的名字?或許跟巨砲與這首超長的歌都有『宏偉』、『巨大』的意義吧?這首歌出現在1969年,在那個時代,這首歌的出現無疑的是一種音樂革命,怎麼聽這首歌也不像當時那個年代的東西...

FF7會出現在兩個名稱,一定是當時史克威爾裡有人對於美國獨立搖滾樂有著一定程度的認識吧?話說這兩張唱片,也是我的荒島專輯,看來這些搖滾力量真是無遠弗界啊!連日式RPG大作也會跟另類搖滾軋上一點關係...

(待續)
(圖是FF7AC的瑪琳...兩年不見...蘿莉長大了,也進化了...SEX真可怕...)

2008年8月9日 星期六

巴雷特:要得到女孩子的芳心,就一定要靠眼神。 克勞德:...... 蒂法:......


花了六十小時,終於又把FF7給全破了...
這是第幾次全破了呢...?

這次,應該算是玩得最深入的一次了吧?
深入並不是指收齊了所有的隱藏要素,打贏所有的隱藏魔王,雖然圓桌武士到最後還是有拿到,每個角色的極限技和最強武器都有入手...
不過紅寶綠寶還是沒打。
這種深入,指得是對於劇情以及故事背景設定上的了解。

以前因為根本看不懂日文,所以只能靠著劇情攻略補完。
但還是稍嫌不足,因為太多與劇情主幹息息相關的支線,都是劇情攻略上所沒有的。
而現在比起以前日文已大有進步(從完全看不懂五十音到已經會認所有的平假片假...但就僅止於此...Orz),不翻攻略也能大概看懂個五成以上,再加上巴哈精華區裡一些先進們所做的劇情整理做為補充,這次對於FF7的攻略,算是歷來最透徹的一次了。

FF7的劇情,如果以一整串事件接連的看下來,事實上還頗為複雜。
雖然本篇的故事基本還是朝著單線式進行,但是劇情走向與一些節外生支的橋段,讓FF7的劇情顯得相當得有張力,前後呼應、旁敲側擊,FF7都有兼顧。
許許多多的支線情報以及小故事接二連三的串在一起,雖然乍看瑣碎,卻都有關聯。
途中還有許多”錯誤的劇情線”加進來混淆視聽,包括克勞德的幻想回憶、以及塞菲羅斯第一次發狂時,對於自我身世的誤解,讓FF7各種設定盤根錯節的交織在主線之上。

或許當初製作人考慮在加入這些要素時,有考量到如果就這麼一不做二不休的做,那真的會讓玩家如同墜入五里霧之中,摸不清劇本的重點,最後整款遊戲就會引來意識型態過重的批評。
所以在權衡之下,決定意識型態的隱喻部份會保留,但相較於此,角色的個性鮮明,對話簡單易懂,對於劇情的補充也在故事的進展中途稍稍停下來為大家做一個解說,這些都可以看出來是為了迎合大眾市場所做的妥協,畢竟太過曖昧不清的劇情處理,可能會讓遊戲陷入叫好不叫座的窘境(異域鎮魂曲就是其中一款)。

在遊戲所探討的議題上,我真的認為高爾(就是那個沒選上總統,卻因為搞環保得諾貝爾獎的聰明人)應該把這款拿來作為環保代言遊戲,吸引年輕一輩關注環保這個議題,或許需要花點錢重製一下,讓畫面更符合現在的標準。
看看這FF7,劇情主軸中有著極為強烈的環保意識,像是反神羅組織阿帕契、雷德XIII的爺爺,都是環保意識抬頭的寫照,怎麼說呢?
只要把魔光能量想成是石油就一清二楚了。
而魔光能量與現實世界的石油,無論在重要地位或是功能上,都具有相當程度的重疊性,可輕而易舉看出製作小組想明喻些什麼東西。

這神羅與烏臺的戰後情勢,也與二次世界大戰有些許關聯。
可以這樣看,神羅就是美帝,財大氣粗、集高度科技技術與配備精良武器之士兵於一身,他們不擇手段的掠奪世界各地的資源,對在地的原住民進行武力鎮壓,而烏臺則是其中之一,他們是象徵著死守傳統的日本,在戰敗後一蹶不振,像個窩囊廢一般被神羅吃的死死的,所以烏臺城主的女兒尤菲才看不下去,當起魔石獵人要恢復烏臺往日風光,瞧?這多像現在這個世界的情勢啊?
美國就是把日本吃的死死的,逼迫他們簽下不能建軍的條約,只能發展最低限度的自衛武力,而且即使如此自衛隊還是被美國嚴格的控管著,像隻狗一樣的被美國栓在大門前,整天只能看著門前名為”中國”的惡鄰越來越囂張,自己卻什麼話也不敢說...
嘛...寫成這樣是有點太誇張了啦...

除了隱喻世界情勢與環保意識,FF7也是一部科幻災難片,與ID4和異形的設定如出一轍,看看這潔諾芭,不就是外太空來的異種生物,要來殺光全人類的嗎?
最後結局就是集合了全人類的力量,阻止了外星生物所帶來的災難...
就像是所有科幻災難片中常用的老梗結局...

FF7還有所謂的”反對濫用生物科技”的意識存在,看看這故事中的始作蛹者之一-寶條,作過多少慘無人道的人體實驗,把多少人變成怪物,這樣的變態居然還有美女助手會愛上他?讓又高又酷的大帥哥變成超級大好人?這是製作人對於那些偶像明星的反撲嗎?啊...扯遠了...

實在是不得不佩服當年的史克威爾,能將這麼多看似毫無關聯的議題全都摻在一起,還能搞出個頗為繁複的故事線,基本上設定上加東加西並不是好事,很容易讓遊戲主軸變得模糊不清,那還不如強調一個重點想辦法發揮,但FF7卻平衡得非常好,再加上當時驚動四方的豪華影音效果,會成為一代經典也不是沒有理由的。
即使是以現在的眼光來看,超究武神霸斬和圓桌武士的特效畫面,依然讓人覺得相當帥氣!
可能是因為當時全公司上下都把FF7當成存亡之作,如果砸鍋大家就得回家種田,所以在遊戲性的質與量上才會突然爆衝的吧?
不過,單就畫面上來說,絕對還是比不上之後的FF8、FF9啦!畫面這種東西,越晚出當然就是多多益善啦!(不過也有反例啦!XD)

那FF7有沒有缺點呢?有,絕對有。像是召喚獸出來的時間過久,小遊戲過多,第一片遊戲過於冗長之類的,都是很一般性的缺點。
但我看過一篇評論指出一個比較奇特的”缺點”,說是缺點,倒不如說是該評論者的觀點吧?

他認為FF7缺乏”一致性”,因為風格太過”大雜燴”了。

整個FF7的世界,有著黑暗科幻感極重的魔光都市,也有歐美中古風頗重的城鎮,日式風格的傳統建築,還有奇異的海螺式建築所組成的無人城市,古代神殿居然是馬雅文明風,轉個場景是華麗至極、未來感十足的金碟,在底下則是有如異塵餘生戰後廢墟般的沙漠監獄。
總之,不管出現什麼都不奇怪,你可能上一秒還看到主角拿著長劍對抗擁有機槍的現代化士兵,下一秒就會發現一些神奇的紙牌魔法能讓你一擊必死,主角群所使用的武器也千奇百怪,有人拿劍有人拿槍有人帶拳套有人拿長棍有人拿迴力標,甚至有”人”拿著傳聲筒作戰...
製作小組似乎百無禁忌,完全沒有針對FF7世界觀的整體風格做一個控管...

但把這一點說成是缺失,未免也言過其實了就是。世界上也是有著許許多多大相逕庭的地方,要解釋成FF7其實是世界的縮影也說得通,搞不好某些人還特別喜歡這種風格一直在轉變的風格勒...XD

(待續)
(上面那張是蒂法,兩年後的蒂法,SEX技術力驚人,看當年破破的3D方塊人如今卻正到快翻過去了...嘛...CG要做多正就有多正嘛...)

2008年8月8日 星期五

2008年8月2日 星期六

House Of Card


Radiohead - House Of Card

"In Rainbows"裡最浪漫、也是我最喜愛的一首歌
官網可以下載MV

2008年8月1日 星期五

Final Fantasy VII 金碟纜車約會事件


克勞德一人獨自待在房裡,這時傳來了敲門聲...

艾莉絲的場合
艾莉絲:嘿嘿..
克勞德:怎麼了?
艾莉絲:要不要約會啊?
克勞德:啥?
艾莉絲:約~會~你沒跟人約會過?
克勞德:別開我玩笑!
艾莉絲:好啦好啦!來嘛!我們走!
克勞德:呃...(被推出房外)

兩人共乘一台金碟纜車...

艾莉絲:好漂亮喔...(看窗外)
艾莉絲:克勞德!快看!
(車窗外看到的是華麗的煙火秀)
艾莉絲:好美喔...對不對?
艾莉絲:其實一開始,我以為只是你很像他...(這裡指得是她的初戀情人)
艾莉絲:雖是兩個完全不同的人,卻又很相似...
艾莉絲:你的一舉一動...
艾莉絲:我以為我在你的眼裡看到了他...
艾莉絲:但到最後我發覺,你是不同的...
艾莉絲:情況不一樣...
艾莉絲:克勞德... 我一直在找尋你...
克勞德:?
艾莉絲:我想見你...
克勞德:我就在你眼前啊...
艾莉絲:(我知道...我知道...我的意思是...)
艾莉絲:我想見...真正的...你...

下車後...

艾莉絲:真開心,下次我們再一起來吧。
艾莉絲:你不喜歡跟我出來嗎?
克勞德:(猛搖頭)不會啦!
艾莉絲:真高興!下次我們再來時,在找時間好好大玩一番~
艾莉絲:很晚了...我們回去吧...


蒂法的場合
蒂法:克勞德...
克勞德:怎麼了?
蒂法:......
蒂法:我有話想跟你說...但是...有點害羞...
蒂法:對了!克勞德!
蒂法:我們兩個出去晃晃怎麼樣?
蒂法:好啦!走啦走啦!
克勞德:呃...(被推出房外)

兩人共乘一台金碟纜車...

蒂法:真漂亮...
蒂法:快看!克勞德!
(車窗外看到的是華麗的煙火秀)
蒂法:真漂亮...對不對?
蒂法:好...現在我要說出來...
克勞德:啥?
蒂法:或許...艾莉絲能輕易的說出來吧...
蒂法:克勞德...有時...當老朋友是不容易的...
蒂法:我是說...時間會改變一切...
克勞德:是啊...
蒂法:克勞德...
蒂法:我...
蒂法:.................

下車後...

蒂法:很棒的夜晚。
克勞德:對了,你剛剛是想說什麼?
蒂法:沒...沒什麼啦!
蒂法:沒什麼...
克勞德:?
蒂法:啊,現在很晚了,我們該回去了...


尤菲的場合
尤菲:克勞德你在嗎?
克勞德:怎麼了?
尤菲:你可以...陪我出去一下嗎?
克勞德:陪你去哪?
尤菲:走就對啦!
克勞德:呃...(被推出房外)

兩人共乘一台金碟纜車...

尤菲:哇!
尤菲:哇靠!
尤菲:克勞德!
(車窗外看到的是華麗的煙火秀)
尤菲:克勞德...?
(尤菲起身,吻了克勞德的臉頰!)
克勞德:..........................
尤菲:我只感覺我想這麼做...
克勞德:..........................
尤菲:就醬!
克勞德:..........................
尤菲:喂!你也...說點什麼好不好?
克勞德:..........................
尤菲:天啊!我真想死...
克勞德:..........................
尤菲:拜託你說點什麼啦!
克勞德:..................什麼?
(尤菲打了克勞德一耳光)

下車後...

尤菲:我看我今晚可以睡個好覺了。
尤菲:真謝謝你陪我出來啊!
尤菲:你想回去了嗎?克勞德。


巴雷特的場合
巴雷特:喂!克勞德!還醒著吧?
克勞德:啥小啦?
巴雷特:呃...我想說要不要出去走走...
克勞德:啥?就我們兩個?
巴雷特:就我們兩個又怎樣!?少囉唆啦!我叫你走你就走!

兩人共乘一台金碟纜車...

巴雷特:喂!你是說要我們兩個人一起坐一台這... 好... 沒差...
(兩人大眼瞪小眼,沉默不語)
(煙火秀開始,兩人什麼話都沒說一起往外看)
巴雷特:喂喂!你幹嘛找我來看煙火啊?
克勞德:不爽啊?
巴雷特:你應該去找別人的吧?
克勞德:找誰?
巴雷特:拜託!也沒啥選擇的餘地吧?
巴雷特:就蒂法或艾莉絲啊!
巴雷特:難不成...尤菲?
克勞德:(饒了我吧)
巴雷特:你他X的啥米意思啊?
巴雷特:喂!你該不會是要瑪琳吧!你這個蘿莉控!(好啦後面那句我加的...)
巴雷特:絕對不可能!你別想!
巴雷特:我絕不會讓你這種怪胎靠近我的小女兒瑪琳!
巴雷特:她是我最珍愛的寶貝。
巴雷特:...瑪琳。
巴雷特:真希望我能帶瑪琳到這裡玩...她會喜歡這煙火的。
巴雷特:為啥我要他X的跟你這白癡坐在這裡啊!
巴雷特:媽的!我越想越生氣!
巴雷特:該死的煙火!
巴雷特:吵死啦!(對著煙火開槍)

下車後...

巴雷特:靠北,真給你打敗了!回去了啦!

2008年7月31日 星期四

克勞德:我的天阿! 艾莉絲又被掛掉了! 蒂法:靠! 塞菲羅斯你這個混蛋!

已經不知道看過她掛掉幾次了? Orz
即使是十一年後的今日,在螢幕前看到她被刀刃貫穿身體,還是不免皺了皺眉... 
看起來好痛啊...囧

唉唉,因為某些原因,又回去把FF7給挖出來重玩...
雖然很老梗也很芭樂,但我還是得承認,FF7是一款啟蒙我甚多的遊戲。

那時好像是小六的時候吧,有天下課跑到同學家去,看到同學買了一台遊樂器是放光碟的!
那時還是個小鬼,根本沒看過幾次光碟,更不要說遊戲機是放光碟的了,一直以為遊戲機就是放卡帶,要插卡時還要拿起來吹一吹...(沒錯,這是不良示範,會把卡帶搞壞,但那時誰管他啊...),所以第一次看到光碟,心裡只有一個念頭:他x的這真是太酷了...

光是看到光碟就已經夠興奮了,遊戲機開下去就更不得了...
同學只買了一款遊戲,就是FF7,其實只買那一片也就夠了,至少對小鬼們來說,夠了!
當他帥帥的把遊戲機的蓋子打開,帥帥的把光碟放進去,再帥帥的把蓋子蓋上,那時我們都以為他是神。
接者遊戲機打開,出現了PS的圖樣,他按掉了開頭,接者按下Start Game,一瞬間,彷彿全世界都靜止了...

哇靠這是什麼畫面!3D的勒!哇靠這音樂超棒!好聽到爆!哇靠這太誇張了!戰鬥超帥!還會發大絕!
一直到現在,在同學家的那段回憶還是歷歷在目,因為印象實在太深刻了,生平第一次感覺到被什麼東西"震撼"到...
才玩了五分鐘,我和同學們已經進入瘋狂狀態,因為遊戲已進行到開始打小魔王的階段。
我們跳上跳下、大聲的對著操作的同學大吼:『砍他!快砍他啊!射他!』『完了!他居然用雷射!要死掉了啦!』『媽的你怎麼那麼笨!換我換我!』,然後手把搶來搶去,好不快樂。
而遊戲機的主人,則在一旁滿意的看著我們鬧成一團,臉上掛得是十足的小夫臉,對!那是虛榮,我們充分的滿足了他的虛榮感,不過死正太就是死正太,當下誰管你虛不虛榮,只顧著搶手把...

總而言之,在那之後,我整天滿腦子就是那台主機和那片遊戲(我當時還不知道遊戲叫什麼名字勒!看不懂英文也看不懂日文...),回家和老木老豆多日協商,才答應幫我買一台...
之後和老木老豆一起到學校旁一間同學介紹的小賣店橋價錢,為什麼買台主機要全家出動?開玩笑一台七千元,對一個小學生來說那可是天~~~價啊...
主機雖然貴,但不知道為什麼片子卻很便宜,三片光碟,一片一百...
為什麼?當然是因為那是盜版片啦.......
但那時年少無知,誰知道什麼盜版正版啥的?所以我還小心翼翼的幫光碟換了一個新的光碟盒(買來時是用塑膠帶裝的...),收在書櫃上最顯眼的地方,然後一整個暑假都在玩FF7...

只不過,我整整花了一年時間,才把遊戲全破,而且還是開金手指....(遮臉)
沒辦法,對一個不會日文也不會英文,從小只玩過2D捲軸遊戲像是洛克人、瑪莉歐、熱血系列...等等的12歲死正太來說,FF7真的是太難了,而且一個禮拜只能玩一兩個小時...
現在回想其起來,其實當時我根本不知道我自己在玩什麼,因為對話完全看不懂,所以劇情全都快速略掉,也不知道遊戲的目的是幹麻,只知道畫面很棒,戰鬥很帥,就醬一直玩下去...

直到我買了攻略本,照著攻略走,遊戲才稍微有點進展,但可惜我買得是流程攻略,所以一直到遊戲破關,我還是不知道劇情是在幹麻...除了女主角在中途掛掉,讓我很錯愕以外...
當時我是這樣想的,遊戲的大魔王把女主角幹掉,這我可以接受,畢竟大魔王就是要很壞,做什麼傷天害理的事也不足為奇,但最後一定會讓女主角復活的吧?卡通不都馬這樣演...
結果一直到我開了金手指,兩回合就把大魔王送回老家後,女主角艾莉絲也只是顯靈了一會兒,還是沒有復活...
到最後,就變成了我玩遊戲十幾年一直以來的一個遺撼...
我永遠記得,一個一直到最後滿心期待女主角會復活的小鬼,就這樣硬生生的被製作小組給耍了...(嚴格說起來應該不算被耍,但就是感覺很差)

應該是一年還兩年後吧,我發現市面上有人在賣FF7劇情攻略本,這才讓我找到了一線曙光,花了一個多月,慢慢的存錢,一天只能存個幾十元,然後到小賣店把那本很厚很厚的劇情攻略帶回家當小說看。
這時才大概了解FF7的故事到底是在幹啥...
因為當時並沒有邊玩遊戲邊看攻略,所以劇情並不是了解的很深入,只知道主角克勞德記憶被修改,然後女主角艾莉絲是古代種會拯救世界,但卻被大魔王塞菲羅斯掛掉,然後另一個女主角身材很好....XDDD,其他人沒啥印象...

之後又重破了幾次,但都是走馬看花,甚至只玩到第一片一半左右時就沒再玩下去了...

就這樣,至少又過了六、七年,雖然我都沒有再回去碰FF7,而回憶總是越陳越香,所以FF7一直都在我心中佔了一個非常重要的地位。

(待續)

2008年7月30日 星期三

請問您對世界末日將近有什麼感想?(神明類)

受訪者:上帝
上帝:媽的世界末日就世界末日干我屁事又不是我說要世界末日它就會世界末日你們老是說世界末日是我搞的不要沒證據就亂牽拖好嗎這年頭飯可以亂吃話可不能亂說世界末日根本和我一點關係都沒有是它自己就世界末日啦我只是他媽的一個上帝耶我能幹啥不要為難我了拜託。

受訪者:撒旦
撒旦:去問上帝好嗎?少煩我啦,我等會兒還要出團耶!

受訪者:大天使加百列
加百列:世界末日啊...都是因為你們人類濫用資源、破壞大氣層......(下略一萬字)。所以世界末日是你們自作自受啦。

受訪者:耶蘇
耶蘇:我兩千年前早說過了。你們就不聽唄~不聽唄~(手舞足蹈)現在才來問我世界末日的問題,太~遲~啦~大難臨頭了唄~哈哈哈哈~你看看你~

受訪者:佛陀
佛陀:人生來就是要受苦的,無欲則剛,請拋開一切塵世的喧嘯,一同歸依我佛,只要你拿出一丁點的香油錢,必能得到我佛庇佑,善哉善哉,以下是劃播專線:02~2457....(以下略)

受訪者:路西法
路西法:世界末日?沒創意。為什麼叫世界末日?宇宙末日不也很好聽嗎?還是叫諸界末日?聽起來好像比較酷啊!小說都不這樣寫的嗎?(轉頭翻書)

受訪者:玉皇大帝
玉皇大帝:滾開!就是有你們這種記者在那邊危言聳聽社會才會變這麼亂!不準拍不準拍!(揮手趕人)

受訪者:奧丁
奧丁:要擔心世界末日?別開玩笑了...我比較擔心自己的末日,他媽的我兒子前陣子說要宰了我,害我已經便祕三百年了,你饒了我好不好,不要拿這種白癡問題來煩我。

受訪者:宙斯
宙斯:沒什麼感想,麥可貝的電影嘛~不就是那樣嗎?就是那樣嘛!很傳統很傳統的好萊屋商業娛樂片啊。那片我還沒去電影院看勒,我是在第四台把他看完的。

受訪者:不動明王
不動明王:(正專心在看卡通頻道的動畫:魔法咪路咪路,沒有回應)

剩下大部份的神明不是與不動明王一樣,只顧著做自個兒的事,就是懶得回應,要不然就只回一句『有意見找我們領導去提』。
以上為記者阿格斯在天國所為您做的訪談。

2008年7月28日 星期一

Panda Bear - Person Pitch

盛大的華麗展開是Person Pitch的開場,有如嘉年華會似的熱鬧,但卻帶有著濃濃的迷幻感。
由節奏強烈、喧鬧非凡的Animal Collective鼓手Noah Lennox所主導之個人專輯Panda Bear,是去年最有趣的唱片之一。
與原屬樂團Animal Collective的本質同屬一個調性,但外部裝飾卻往兩個捷然不同的方向邁進,Person Pitch所呈現出的活力,是更為飄緲虛幻的異象,彷彿攏罩著迷霧的不夜城,五光十色的繽紛魅力都被濃霧給渲染過,形成了另一種迴異的美感。
聽的時候記得不要太專心,有時霧裡看花也是一種情趣,對吧?


Panda Bear - Bros

2008年7月21日 星期一

杯麵之大顆奶


杯麵很棒,導演諾蘭兄也很棒,戲越拍越多,手法也越來越成熟了!
但這次的小丑真是嚇死人等級的讚啊!

和前代傑老所演的那滑稽、可笑的白目殺人狂不一樣,希斯兄的小丑更喪心病狂、更深沉、更黑暗、卻也更超脫一切。
這次的小丑,不要錢、不要權、更不要女色,那他到底要什麼?
他自己說他只是個瘋子,想幹什麼就幹什麼,just for fun!
這次他找到了他永遠玩不膩的大玩具,就是我們大家心中的英雄-杯麵大叔!
為了挑戰杯麵那無聊且膚淺的騎士道,打擊犯罪卻堅持不殺之原則,為了讓總是那一副看了就令人作嘔的正氣凜然樣的檢察總長墮落,先殺其妻、再略施小計,一個潔白無瑕的人就這麼毀了,真是大快人心。
很多人認為,小丑真正想做的不過是戳破偽君子的面具,拆下一般通稱"善良"人們那偽善的面孔,顯露出人性最真實的本質-自私自利、偏執、見利忘義...等原罪,但我卻不這麼認為。
我覺得這小丑不過是玩爽的,要搞這種人性的考驗,只要拿幾把槍指著幾個人的頭,大部份人的本性都會露出來,這樣沒啥有趣的,所以到最後小丑大概也真的覺得這樣搞沒意思,直到他遇到我們的杯麵...
也可以說,是杯麵創造了小丑這種人,這種不顧一切,不知節制的就是要挑戰你的限度、你的原則,小丑真正想戳破的是杯麵的假面孔,在黑色半張面具後的臉,跟小丑事實上是同一掛的!小丑只是為了證明這一點而已。
電影中的小丑真的太過搶眼,導致大顆奶的真正主角杯麵反而像個鬥敗的落水狗,不停的被小丑玩弄於股掌之間,關鍵在於,你跟小丑認真你就輸了,就是這樣,杯麵就是太認真的,太想當個不切實際的好人了。
看看如果主角換成我們老布-約翰麥克連,那小丑還會搞這麼多花招出來嗎?
小丑:來啊來啊!來撞我啊!
麥克連:adgsbtrBEMHAA!Motherfucker!(開槍
我想大概就變這樣了吧?  XD

總之,這次的大顆奶著實拍得很好,藉著各種錯縱複雜的派系與人物,來突顯出杯麵內心的掙扎與黑暗,使得從頭到尾英雄不像英雄,反倒像狗熊,背著大顆奶的臭名,默默地繼續執行他個人認同的正義。
只不過,再好的電影也是有缺點,像是雖然片長有兩個小時,但劇情量可說像是多到滿出來似的,節奏快得很,有些地方處理的太快,導致觀眾還沒辦法好好沉澱情緒,就被影片帶到另一段劇情了,打鬥場面也過於混亂,該請個好一點的武術指導了,結局小悶,但我覺得這是導演故意的...因為大顆奶嘛!當然結局就是要大顆一點...好啦...Dark一點...

再提一下小丑,其實影史上不乏有這種"完全混亂"的角色,而他們總是被當成瘋子,那種虛無主義、情境主義以及反社會的無政府思想,一定都不被大眾所接受,但我深信其實在每個人心中,都會有這麼一把想反抗一切的無名火默默燒著,等待適當的時機熊熊燃起。
一個極端的例子就是性手槍樂團,當然他們沒有小丑這樣神通廣大,那畢竟是電影,而且這樣瘋的人在現實中絕對兩三下就先被黑道搞掉了,性手槍是由另一方向切入,點燃每個歌迷心中那個想Fuck everything的無名火,這把火越燒越猛烈,最後一發不可收拾,火勢蔓延至全世界,也造就了70年代Punk大流行的現象。

像小丑這樣角色,因為看生命看得太徹底了,90%以上會先自殺,7%會被人殺,2%會被關在精神病院關一輩子,剩下的1%就變成了小丑了,徹徹底底的混亂,但卻能執行縝密的犯罪計劃,讓人覺得他自己說他毫無計謀是騙人的,卻又不像騙人,他的行為一般人完全無法理解,或許連他自己也無法說個清楚,反正他自己也不想弄清楚,因為他純粹只是想找杯麵麻煩而已,找別人麻煩還需要理由麼?我爽啊!不然你是要怎樣?
希斯兄真是可惜了,這麼令人驚豔的角色居然成為最後的遺作,真的是英才早逝啊!
再次祝福希斯兄R.I.P.,一路好走。
精彩的演出絕不會被後人遺忘,在另一個世界好好享受著這榮耀的一刻吧!
大顆奶的成功,少了希斯兄絕對辦不到!

2008年7月16日 星期三

異域鎮魂曲 - 什麼東西能改變一個人的本質?


因為失落的奧德賽,又讓我想起了異域鎮魂曲,這一款前無古人、後無來者的RPG。
異域一直都放在CD架上,上一次碰它已經是六、七年前的事了。
遊戲花了整整一個星期全破,但實際的遊戲時間,絕對超過了50小時。

在將遊戲灌好,那令人懷念的標題畫面映入眼簾,聽著熟析的Main Theme,眼淚都快掉下來了...
還是一樣的,主角從停屍間醒來,一樣的,你的第一個夥伴,是個名叫莫提的骷髏頭,他稱你為老大,並且喋喋不休和你玩猜謎遊戲,原因是,對,你又失去了記憶...

你是不朽的,永遠不會死去,但你每一次喪失了意識,都會失去記憶,現在,你甚至連你的名字都想不起來,於是你又踏上了漫長的尋找自我之旅,你不曉得這是第幾次這麼做了。
故事是這麼開始的,接下來的劇情,可說是峰回路轉、岐嶇蜿蜒,你逃出了停屍間,在眾城之門的法印城四處尋問有關你的過去,你找的了替你收屍的法絡德和阿娜,接者闖進了地下墓穴,與不死國度中的僵屍以及鼠類周旋,你透過那個深愛著你卻又無比邪惡的老太婆-解謎者,了解到她是你為何能成為不朽的原因,始作蛹者就是你自己,你選擇了永恆,請求解謎者讓你能得到永生,但你現在卻被永恆所苦,因此你來到了滿是騙子、小偷與殺人者的詛咒城,找到了墮落的天神,希望能找回你不朽的產物,你的凡人性,你下到了巴托地獄,才曉得那位天神才是真正的背判者,你不惜與神一戰,終在他的口中找到了答案,在哪裡開始就是哪裡結束,通往結局的傳送門就在停屍間裡,你回到了最初的地方,藉著傳送門來到了悔恨要塞,迎接你最後的結局,那就是凡人性消失的你,永遠的沉淪在地獄異界中,加入惡魔所發起的血腥戰爭...
異域的劇情對話,有如潮水般的不斷向你襲來,而且許多的橋段,都提及一些相當哲學性的思想及信念,這在十年前的電子遊戲史上,可說是前所未有的,即使是十年後的的今天,依舊沒有RPG遊戲的劇情能夠像異域鎮魂曲如此的兼具深度與廣度的探討生命,那包括你的價值觀、你的信仰、你的觀念、你的思想以及你的本質。

遊戲在劇情上的突破,可說是好事、也是壞事,某些過於空泛的對話橋段,都讓這款遊戲的劇情更難以令人理解,畫面上以陰暗的基調為主,詭譎的背景音樂,沒有一個是正常人類的同伴,也是異域曲高和寡的原因,這款遊戲並沒有大賣,只能說持平,但在劇本上的成就,是無庸至疑的。
遊戲性似乎就顯得普普通通,稱異域為RPG說正格的有點勉強,它的等級以及戰鬥並不是重點,反倒是如何在龐大的對話中與NPC交涉才是遊戲主軸,畫面就當年的時空背景下算是相當不錯的!音樂則是另一次的經典之作,到現在那滄桑的主題旋律所潤飾而成各種不同的編曲,還是一直不停的在我腦中縈繞著...
但是這款內容龐大的RPG遊戲本身有著諸多缺失,像是很多惡劣的BUG,如果存檔一個不小心存錯,那可能會讓你想重新開始玩,到了遊戲後期當機頻率超高,可能是因為與XP不很相容的關係吧?在重灌遊戲後,才有了一些改善。

遊戲由一句話貫串全場,『什麼東西能改變一個人的本質?』
這是遊戲中的重要角色解謎者所提出的問題,她不斷向其它人提出這個問題,但是卻都找不到她想要的答案,當你找到了解謎者,才發現她並不是在尋找真正的答案,而是尋找她真正在乎的人的答案,那就是你,遊戲的主角。

『什麼東西能改變一個人的本質?』
愛嗎?
恨?
力量?貪婪?背叛?死亡?
悔恨?年齡?成功?挫折?
還是『沒有東西能改變一個人的本質?』
在我遊戲玩到這個部份時,我真的停頓了一段時間,愣在電腦螢幕前,思考著真正的解答...而我最後的選擇,是最後一個答案,因為我還不夠成熟,體會得也還不夠。
但在遊戲玩完後,我才發現這句話的本意。
事實上,『所有的東西』都在改變著一個人的本質,穿梭在諸界裡,幾經波折,面臨了思想與人性的考驗,都深深的影響著玩家的行為與思考方向。
這是遊戲主角在最後的對話選項之一,也是我最後所選擇的答案。

這是一個有著許多答案的問題,也是有著許多問題的答案,思考吧!苦惱吧!猶豫吧!就像是遊戲主角那樣,在永恆中不斷的追尋、不斷的承受,我們無法成為不朽,但或許可以在生命的彼岸,了解到真正的答案,也或許我們應該相信我們所相信的,繼續在生命中掙扎著...直到末日審判的那一天降臨,我們都會知道我們最後的結局。

2008年7月13日 星期日

為了避免類似情況再次發生

苦主的血尿控訴

大家都知道IFPI不好惹。
大家也都知道出版社或代理商眼中只有鈔票。
所以,以下這十隻發的歌不會擺:

1 艾迴股份有限公司
Avex Taiwan Inc.


2 科藝百代股份有限公司
EMI (Taiwan) Ltd.


3. 豐華唱片股份有限公司
Forward Music Co., Ltd.


4. 華研國際音樂股份有限公司
HIM International Music Incorporated


5. 福茂唱片音樂股份有限公司
Linfair Records Limited


6. 滾石國際音樂股份有限公司
Rock Records (Taiwan) Co., Ltd.


7. 新力博德曼音樂娛樂股份有限公司
SONY BMG MUSIC ENTERTAINMENT (Taiwan) LTD.


8. 環球國際唱片股份有限公司
Universal Music Ltd.


9. 華納國際音樂股份有限公司
Warner Music Taiwan.


10.上華國際企業股份有限公司
What's Music International Incorporated.


部落閣擺歌大多稟持著提供試聽分享好歌給朋友,但卻被著作權業主無限上綱,扼殺了同好間分享交流之宗旨,我想這不論是原創作者或樂迷都不希望見到的。
對於唱片公司的行徑,深感遺憾。
也了解到為何唱片業會一季比一季蕭條,不僅僅是因為網路的普及,而是音樂產業內部封閉、短視的心態。

多少新世代的樂團如Arctic Monkey、Vampire Weekend....等,都是因為部落閣與網友間的口耳相傳,才闖出名號的?
為何業主總是看不見這種免費的宣傳形式?當你的音樂到達一定水準,口碑出來了,唱片自然好賣。
不去思考如何實行新式宣傳手法,不會利用網路這強大且快速的的資訊傳遞工具所能製造的話題性,而只會食古不化的坐收其利?當銷售量無法提升,就只會怪罪盜版?孰不知徹底商業化的音樂走向與炒短線式捧紅的歌手才是人們不願意花錢買音樂的真正原因。
即使唱片包裝內部如何精美、附贈多少歌手寫真小冊子,或是如何的取締部落閣的分享,都不會讓音樂產業起死回生,反而只會每況越下。因為人們遲早會發現,金玉其外敗絮其中這個道理。

值得一提的是,即使連Radiohead新專輯In Rainbows如此好評之作,卻只有四分之一的人有花錢去把整張唱片下載來聽。
這是官方"合法"開放下載之後所出來的數字,更何況其它不開放合法下載樂團了?
看到這個數字,唱片業者難道還不該早早覺醒嗎?還認為網路分享是可以靠著取締就能扼止的嗎?治標不治本這句話聽過嗎?

總之,一點感想而已,寫這麼多,大概也改變不了什麼,所以其實都是廢話。
喜歡音樂的心,當然也不會因此有所變化。
祝福這個既美麗又醜陋的音樂產業界。

2008年7月8日 星期二

失落的奧德賽 - 千年生命的答案只有如此..?


信賴鈴音破關後,緊接著花了一兩個禮拜的時間,全破了失落的奧德賽。
遊戲時間總共花了50小時,所有的地點都有去過,除了要下載的隱藏迷宮外。
為求保險還是事先聲明以下心得感想中略有捏他...


在畫面的表現上,失落的奧德賽十分可以拿個八分多。
Unreal Engine 3功不可沒,雖然還是沒辦法像本家遊戲Gears Of War那麼變態,但也夠了。
一些小地方像是畫面掉格、水面以及液體的表現,比較沒掌握好...
人物的服裝設計很特別,但稱不上很好看,像是敏看起來很性感但品味上卻有些低俗...?莎菈整個人看起來膨膨的...而可亞、馬可兩姐弟活像要去參加土風舞表演...
怪物設計的很不錯,各有各的特色,很悍的就是看起來很悍,會讓你覺得這傢伙不好惹,而的確80%以上看起來很悍的怪都不好惹...

背景音樂並不多,有些場景感覺上應該要有背景音樂,但令人訝異的沒有放?
一些音樂在搭配場景或劇情時有點跳tone,不過感覺只會稍微怪怪的,還不至於到讓人印象變差的地步。
背景音樂用得最好的地方是千年之夢,文字配合著適切的音樂,很能打動人心。
大部份背景音樂我覺得普普通通...只有少數幾首還不錯,只能說植松大師可能也老了...所以...
人物配音日文比英文好些,但也只能說尚可,除了楊森,其它並沒有太多令人驚豔的表現,甚至少數劇情片段會覺得人物的語氣上有點微妙...

遊戲性上,論創新,失落的奧德賽是不及格的,但創新也不一定好,有時經典系統重新包裝過還是可以達成不錯的效果。
人物裝備只有三樣,武器、指輪、配件,武器只能一把一把換,沒有其它花招可玩。指輪可以合成,但做得有點精簡,不像很多有合成系統的RPG那麼博大精深,可以合出一些怪怪的玩意兒,配件有很多技能及效果,不死人可以學,普通人就只能裝上去才能用。這一點RPG老玩家幾乎沒有學習曲線,馬上可以上手,進入狀況。
但技能雖多,有用的沒幾個,到最後拿到異常狀態全無效後,除了二連擊外的招式似乎都不怎麼重要...這也是RPG遊戲在系統常見的致命傷。
魔法有四種,除了少數一些巫術,其它幾乎都是傳統RPG必備的老招,特殊法術稍微有些不足。法術在用法上也有點失衡,一堆不怕魔法的王讓隊上佔多數的法師群頓時變補給大隊,我並不是很喜歡遊戲用這樣的方法強化魔王,這會讓苦練許久的法師和一堆法術頓時變廢物...打起來很無力...
升級系統我則是很不喜歡,如果是照正常玩法,首先是升級實在太快到頂,到頂後就很難升級,目的在不讓大家練功,這點立意很好,但卻少了練等的快感,因為就算升到頂,在初期跟怪打起來感覺上好像也沒變比較強,怪摸你一下還是扣蠻多的...
一般RPG在某個區域如果升到沒辦法有效增加經驗值後,通常怪打你都是扣一滴,要不然就是扣少少,這樣玩家就可像是欺負怪一樣的鏟過去,但失落的奧德賽就算升滿,如果太過大意是會被怪鏟...
但遊戲也不是難到都過不去,只要稍稍注意點還是可以全身而退,恐怕失落的奧德賽就是不想讓玩家練等來欺負怪,免得戰鬥太無聊沒挑戰性...
但我覺得既然這樣,那乾脆做成無等級制,只靠裝備來撐不更好,每場戰鬥更具挑戰性了不是嗎...
而且,這種升級制跟採地雷玩法也有些相衝,升到頂了還是會採到,久了就有點煩,總覺得怪還是一直在凹我血,但我打了也沒啥經驗值...很沒成就感...
要用這種升級制的話,還是應該作成在地圖上可看到怪的玩法比較好,可以自己選擇要不要練,練到頂了就閃怪撿寶箱過關卡,尤其某些關卡都有點大,機關很無聊但還是要解才能過...然後最後再推魔王,找到打法一樣也是輕鬆推。
不讓人練等可以,但玩法改一下就可以更好。
採地雷雖然怪的出現頻率不高,但有時要拿寶箱要解謎,地圖大又要跑來跑去,戰鬥Loading時間也很長, 一場又一場的車輪戰, 又加上少到不行的經驗值,如果中後期後不死人重要技能都練滿後,那還真不曉得為了什麼要打小怪...
所以最後都用遁逃,看完慢長的戰鬥開頭後(我總覺得,玩的時數越久,就越覺得戰鬥開頭越慢長...)就逃走...
這裡所說的都是照劇情走的正常玩法,當然如果到遊戲中後期決定要開始衝表,那這些就不是問題,但不是每個玩家都喜歡衝表...
至於關卡以及小遊戲,上面也說了真的有點沒意思,像是收集花和樹枝,何必做這個浪費大家時間呢...一般葬儀社的是不會準備嗎...?
某些場景有一些會掉下去的洞、會滑下去的斜坡,如果一不小心誤觸陷阱地段就得重來,有點令人感到不耐...
打到後期第三片與第四片時,有點拖戲,明明就沒那麼多劇情,也可以弄這麼久...
還有一些小細節,像是爬梯子、拉石塊木箱...等要按A互動鍵的動作,就有點慢吞吞而且常會對不到位置,判定怪怪的。
世界漫遊只能用水路,雖然最後能飛,但還是得降落才能到達目的地,船的操控性很差,很容易卡到地形,或是潛下去到內陸湖中有時卻浮不上來,位置有點難橋,這也是判定問題。
讀取過於頻繁讓遊戲的流暢度大大降低,這一點真的需要改進...雖然讀取這部份我還遇過更誇張的遊戲,但失落的奧德賽真的算是有讀取問題的那一邊,而且問題不小,已經足以破壞一定程度的遊戲樂趣。

劇情要分成兩部份談。
一是千年之夢,由一段一段雋永迷人的小故事所組成,可看出重松清老師平實但卻極有力道的文筆,故事雖然都有點老梗,卻往往能讓玩家反覆思考,深受感動,這一點其實千年之夢所搭配的文字動畫與音樂是最大功臣,它們讓整個以文字所敘述的故事就像在我們的眼前上演一般的真實。
再來是遊戲主線劇情,本來應該要比千年之夢那些小故事要有更深入的表現,但是只要越玩到後面,就越讓人很失望。
初期的慢慢鋪陳很引人入勝,但到遊戲中期過後,不但老梗連發,處理的也不好,很多重要的情節都是三言兩語帶過,沒有做太多更深入的簡討,說實在已經到了有點膚淺的地步,對於各大國的設定很多,但事件結束太快、太急,好像大魔王無所不能、為所欲為,那前面所營造的劇情張力在後面完全被支解,只剩下很單純的,找出大魔頭,幹掉他...這樣傳統的主軸,令人挺無言的。
說膚淺,是因為遊戲設定主人公為千年不死之身,但劇情卻並沒有好好利用這一點作更深入的解析。
不死人的想法與行為,還是跟一般RPG的主角們差不多,就是要拯救世界、拯救心愛的人...
到頭來玩家最後看到的,還是那些在其它RPG中早看過幾十次幾百次的所謂『傳統的正義』價值觀...
太過傳統、老梗的劇情,是失落的奧德賽的保命丹,也是拌腳石。所以整體劇情並不能說差,也不能說好,就只是普普通通...
如果這種遊戲劇情是出現在二十年前,那很有可能變成經典,但可惜的是,以今日的眼光來看,失落的奧德賽玩的那些梗,都是已經被玩到爛的那些了...
或許對於不死身更深入的探討,都留給了千年之夢。
但是那並不是遊戲主軸,是遊戲的支線部份,喧賓奪主並不是件好事。
還有,我覺得結局很爛...真的很爛...
這樣的結局也許很安全,不會引發什麼爭議,玩家玩完遊戲後不會留下遺憾,但是卻有種失落感,覺得『結局怎麼才這樣...』。
失落的不是奧德賽,而是玩家的心啊...

就設定方面,千年不死身這個題材,在十年前的一款RPG中也出現過,與失落的奧德賽完全是不同等級的,那就是異域鎮魂曲。
如果失落的奧德賽是媽媽的床邊故事,聽完了就能安心的上床睡個好覺,那異域鎮魂曲就是大學殿堂裡的哲學課,可能需要花上一段時間才能消化那些思想所帶來的衝擊。
沒有誰好誰壞,單純的說就是取向不同罷了,同樣一個不死身的題材卻有兩種迴異的表現手法,這一點我覺得蠻有趣的。
但對我而言,我還是比較喜愛異域鎮魂曲的劇情,在我的認知裡,這十年來沒有一款RPG的劇情能超越它。但是還是要強調失落的奧德賽與異域鎮魂曲拿來相比並不公平,與失落的奧德賽相比,異域更像一部真正的互動式電子小說,只是因為人物設定類似,所以我才稍微拿出來提一下。

整體而言,用一個字來形容失落的奧德賽,那就是『慢』。
真的是做什麼事都很慢,讀取慢、爬樓梯慢、撿東西慢、劇情鋪陳也慢(到後期沒什麼東西可演了,就開始狂塞關卡...)...印象中好像只有跑步和按好指令後的戰鬥畫面算快...
這款遊戲推荐給喜愛玩RPG+有耐心的玩家,或許有耐心的成份要多一點。
如果你喜歡慢慢磨、慢慢品嘗遊戲的人,失落的奧德賽真的值得一玩。
但對於一般玩家,就不是非玩不可了。
而如果,你是喜歡流暢度與節奏感俱佳的遊戲,那失落的奧德賽極有可能會讓你在遊戲中途就選擇放棄...
我不覺得失落的奧德賽可稱作經典。
以這種規格的劇情、系統和人物設定,都不足以超越過去的RPG。
但或許它的著眼點就不是在『超越』,而是在『回歸原點』吧?

2008年7月5日 星期六

初音+地底探險

洗腦度高達十個憨八嘎

不過這遊戲的BGM真是經典啊!

2008年6月28日 星期六

如果可以,您有興趣當神嗎?

最近衝完了兩部日本動畫,都和神有關。
神是中學生和神樣家族...

先講神樣家族好了。
劇情是芭樂到不行的青春戀愛喜劇,節奏到後期有點怪怪的,作畫普普通通,音樂了無新意,可能是因為是小說改編,所以不好發揮?
總之就只有他們家裡的人都是神這一點引起我的興趣...
說老實話看完真的沒啥感覺...

再講神是中學生。
劇情偏治癒風,都是淡淡的平凡生活中發生的大小事,但偶爾也有劇情突然暴走的時候。
大意是在說,一個平凡的女國中生突然變成神,之後發生的大小事。
主角由利惠,天然系少女,神,雖說是神,但好像也沒啥了不起,日本有八百萬神之說,她也只不過是八百萬其中之一...
主角好友光惠,慵懶系少女,總是被杞和由利惠拖著做一些怪事,同時也擔任鎮上神社的神八島的專用附身體...
主角好友杞,神棍,家裡開神社,整天滿腦子想利用由利惠搞些名堂出來,像是舉辦供奉由利惠的活動、在學校開設神的心理咨商...
主角老弟章吉,常識人,看到貓說話會感到可疑,喜歡巫子...可惜巫子喜歡的是八島...還有,他是傲驕(凎 誰要看男的傲驕啊!去!)
杞的老妹巫子,乖巧可愛小蘿莉,有萌耶!YAHOOOOO~!喜歡八島...可是八島喜歡杞...又搞三角戀?囧
主角健二君,怪咖,只對書法有興趣,但我覺得他書法也沒寫很好啊...由利惠喜歡的人,最後告白成功,閃光放超大...可魯都瞎了...
小鎮神社供奉的神八島,悶騷男,夢想當搖滾歌手,可惜是音痴,個性有點溫吞,跟由利惠是同等級的神?有點像土地公那樣吧...XD
主角的貓小玉&窮神,積極貓&消極神,由利惠變神後就可聽到貓說話...
看這部不要想太多,很多設定都沒道理無厘頭,神到處飛來飛去就算了,甚至最後連外星人都跑出來,還扯到國務大臣...只能說你可以再扯一點...
不過還是不錯看,作畫穩,劇情又治癒,只要不要太鑽牛角尖,都可以看得很高興。

我很少寫動畫的感想,這次也是因為跟神有關所以才姑且談談。
神樣家族的很了無新意,但神是中學生就蠻有趣的。
神,如果也跟一般人一樣,會膽小怕生、有喜歡的男生、要為考試準備...等等,為了人生瑣事煩惱,那當神有啥意義?
不過也不用說得一無是處,由利惠再怎麼樣也還是一個神,也是有神力的,必要時候還是很強的...還是可以用神力幫助別人...
只是神力不強,用太多會昏睡去...
不過平時,還是都被神棍好友杞供在大家面前...XD
我很喜歡大家去拜她的劇情,學校裡的同學會說,ㄟㄟ,那個XX班有個神耶!有煩惱可以拜託她喔!鎮上的人也會幫她抬轎,祭拜她,請她保佑大家,但是她也只是個國中女生啊...這感覺很好笑、而且有點諷刺的意味在,好像我們在拜的神,其實根本沒什麼...
或許神就跟你我一樣,反正就拜嘛~
那到底神是啥?又是幹嘛的?

耶蘇說他老爸是神。
和尚說多打坐靜思也可以當神。
日本有八百萬神。
但我們這邊也不徨多讓。
道教也有一堆神,什麼玉皇大帝、觀世音、三太子...等,連著名歷史人物也可以當神,像關公啦~孔子啦~那以後會不會有比爾蓋子廟?
非洲部落還有人覺得每個東西都有神,叫物靈還什麼的吧?
所以地上的狗屎裡面也有神?
約翰藍儂最哲學,說神是我們對於痛苦的概念,啥意思?
啥意思不重要,他的重點是神是狗屁,我只相信我自己。
如果你可以當神,你會去當嗎?
想當怎樣的神?可以做些什麼事的神?
神通常都是不老不死的,會活到永遠,這樣你還會想當神嗎?
不會無聊嗎?
可能剛開始不會吧?
常常聽到有人說,你好神。
好神...應該是好像神一樣對吧?
神又是怎樣呢?能無所不能?還是有超能力?
Star Trek的外星種族裡有個叫貴族的物種,就接近神的存在,他們種族堪稱可以無所不能...
但居然還有限制?
那還叫無所不能?
那是神嗎?
常玩很多遊戲,最後大魔王通常是什麼魔神啊~邪神啊~
叫是這樣叫,但最後還是會被幹掉,神還會被幹掉喔?
神不是不老不死怎麼還會死?
聖經上說,神照自己的形象造人,其實是人造自己的形象造神吧?
要不然神為啥跟人一樣會死?
神會不會根本就是外星人?我們都是外星人造出來的?
造出我們的的就是神嗎?
嗯...

或許這還可以想個個故事或什麼的出來勒?
寫的很亂,因為本來就是亂寫。
反正隨便啦~

2008年6月24日 星期二

信賴鈴音 - 一場希望能永遠不必醒來的夢



如夢似幻的美麗場景-這恐怕是每一個第一次接觸到信賴鈴音的玩家心中共有的感想。
就連最挑剔畫面的玩家都可能必須承認,信賴玲音在視覺上的表現,確實挺有一套的。
其實,信賴鈴音的場景與人物並不特別細膩,多邊形數可能更是比起其它RPG遊戲少上許多,之所以能夠呈現如此美妙的畫面,幾乎都要歸功於那令人驚嘆的美術設計。
信賴鈴音似乎並沒有運用到太多凹凸貼圖的技術,一些水面或是物理特效,也幾乎沒有,但因為色彩的運用、搭配相當得宜,使得整個遊戲的畫面頓時活了起來!
不論是藍天綠地譜出的自然風景、色彩繽紛的港口城市還是美不勝收的雪之都,在在都看得出製作小組在美術上所下得功夫絕對不會少。
雖然各種場景有著巨大的差異,但在風格上卻又相當一致,不會有哪個場景過於奇特而破壞了遊戲畫面上的整體性,而且無論何處,製作小組似乎都毫不馬虎,高品質的美麗場景始終維持著一貫的水平。
信賴鈴音的畫面,可說是華麗卻不驕矜做作、夢幻卻不虛無浮華,就目前為止還為數不多的次世代RPG遊戲的標準來看,可算是上乘之作。

人物的設計也是一大賣點,以賽璐璐形式所創造出日式動漫畫風格的各個角色,在外型上非常討喜,男角帥、女角萌,只要你不排斥日式畫風,那一定可以欣然接受這些可愛的角色們。
角色的打扮及造型,個人除了對畢歐拉的那頭”牛角髮型”頗有微詞外,其它人基本上都是日式動漫或遊戲中隨處可見的”類典型”造型。
像是一身童話系鄉村少女裝扮的波露卡、典型主人公造型的阿雷格列特、森林小精靈打扮的莎露莎及瑪姬姐妹、歐洲紳士裝扮的蕭邦...等,都很貼合角色的個性和背景設定。
比較奇怪的地方是人物模組的姿勢,幾乎所有人的手都呈30度角向外張開,一些女性角色更誇張,甚至在一般情況下,手就已經張開至45度角...
這大概是牽就於模組設計所產生的副作用。
遊戲裡的人物普遍下盤( 可能是裙子或是褲子)都稍寬大一些些,全身看過去大致上都呈現三角型的狀態,在這種情況下,手如果是自然往下,那勢必會蓋到下盤部份的物件,製作小組可能覺得乾脆順勢讓手張開,反正這樣人物也比較容易裝可愛...?
但事實是這部份有點可愛不足、奇怪有餘就是了...

音樂部份是進入這個遊戲後,第二個比較有感覺的地方。
先談談配音,信賴鈴音的角色塑造之所以會這麼成功,配音功不可沒。但還是有一些令我在意的幾個小地方,在這裡實在不吐不快...
首先是平野綾配的波露卡...我一直覺得她有點不適合配這種善良的弱氣女(至少外表看起來有點弱氣),大概是我對她配涼宮春日時的印象在腦海中揮之不去...所以有點難轉換過來...
再來是莎露莎的語尾...我對這種有語尾的角色有種莫名的無力感...雖然是蠻可愛的,而且平時說話時也還好,但激戰中還聽到她在那邊”搭貝~搭貝~”的叫...呃...
最後是克菈貝絲,這個角色是很多人的最愛,她的外型相當亮眼,雖然名花有主、紅顏薄命,令人扼睕,但是粉紅色的頭髮加上優雅的身段,說是此遊戲中設定的最好的一個女角也不為過,這麼一個美麗的角色,說話上當然也很是正常,問題就出在戰鬥時的配音...
不知為何我總覺得她很搞笑...像是普通攻擊時的高聲『喔~』的一聲,讓我覺得有種與她形象不合的違合感,最讓我有點哭笑不得的是她的必殺技,後面總會接一句『はい!それだげ〜(好了!就醬子~)』,語氣聽起來不像在戰鬥反而像在玩...
嘛...不過這配音的問題,可能都是我個人的問題居多啦...

再來是這遊戲的音樂。
套句IGN半開玩笑式的評論:你怎麼能抱怨蕭邦的音樂?
蕭邦的音樂當然是無庸至疑的古典名曲,但是遊戲中真正出現蕭邦音樂的部份,是在講敘歷史課的時候...有時候聽到忘我時,甚至忽略了字幕在寫些什麼...
而遊戲實際在進行中的音樂,當然不適合跟蕭邦的音樂作比較,不過可以說,兩者是相輔相承的。
對於遊戲音樂居然能夠和蕭邦古典之作如此契合這點,我除了感到驚奇,也肯定製作公司在背景音樂上的努力。雖說一些迷宮中或是戰鬥時的音樂,比較起來相對的不起眼,但是城鎮中以及原野上的音樂都令人愉悅不已,不但主旋律優美迷人,編曲方面也很講究,讓玩家真的會想多留在城鎮中閒晃一會兒,美麗的畫面搭配著優美的音樂,讓人深刻的感覺到,這一切真的是一場夢,如果可以,希望能永遠不必醒過來...

遊戲性的話,老實說信賴鈴音的遊戲性並不如它的畫面及音樂來得令人那麼激賞。
就一款RPG的系統而言,它相對的單純許多,麻雀雖小五臟俱全,該有的東西都有,只是都精簡化了。
像是遊戲本身沒有魔法(設定就是只有少數人會魔法,而且還是不詳之兆),只有必殺技與一般攻擊兩種,所以能玩的花招當然也就不會太多。
必殺技每個角色都有許多招式可供選擇,但一次只能選一種上場,雖然必殺技會因角色身在亮區或暗區而產生變化,但並不是很好預測,有時你會走到怪物的陰影中,但位置又有點尷尬,結果你打出來的必殺技並不是你預想的那一個。
不過因為敵人並不強悍,所以並不需要太過在乎必殺技的選擇,而且再怎麼樣也只有光與暗兩種招可用,有些場地幾乎沒有光區或暗區,那可用的招式就只有一種了。
因為在戰鬥中能使用的招式過少,所以如果不切換必殺技的話,雖然這遊戲是半即時制的要你集中注意力來打怪,但打到某個程度還是會有點膩。
即使是切換了必殺技也一樣,而且必殺技的效果也不是很平衡,有些高等級才能解開的必殺技並不如先前的好用...
即使能裝備第二必殺技,那也只有在回聲連技時才能用,如果不想讓戰鬥過於制式化,就多增加連技數吧。
但是很多怪的組合,都是不使用連技、各個擊破才能最快消滅他們,所以如果玩家想早點解決敵人,還是得用比較制式化的打法...
角色的平衡落差過大,這也是一個問題,很多玩家都明顯能感受到並在心得感想中提出。
雖然角色平衡不好,但因為遊戲難度較低,所以無論你如何搭配,基本上都破得了關,無論多弱勢的角色,只要等級練起來,一樣輕鬆玩到破,而且這遊戲的等級很好練。
遊戲很需要抓準時機按B防禦,但是碰到某些攻擊速度快的敵人時,那時機就很不好抓,如果被完全擊中的話,損傷真的很大,這時你才會感受到一些壓力。
如果你不擅長抓時機,其實也沒關係,補品帶多一點,最後都能全身而退,遊戲中的補品也賣得不貴...
雖然系統上有紙娃娃系統,但也僅是點到為止,只有武器防具和兩個配件,除了配件效果比較多可以慢慢選擇外,武器和防具事實上沒什麼好選的,反正就拿到新的就換掉舊的...單純的很,沒有什麼合成系統或是鍛造系統,換了武器或防具,人物的模組也不會換。
遊戲中有一些音樂片段可收集,與各地路人合奏,如果音樂很合那就會有道具可拿。
但是試音樂有點小麻煩,這次試完了還要再一次跟路人講話才能再試一次,其實可以做成不跳出選單直接繼續嘗試的...
如果想單靠五線譜就能辯認出對方的樂譜跟自己的哪個樂譜會比較合的話,那對於樂理的認識要有一定程度才能辦到...很多你如果光看音符上下形態雖然有點雷同,但合奏下去就是一整個怪...所以還是要試過才知道...
總之,身為RPG遊戲系統的每個方面,信賴鈴音都是點到為止,只有那半即時制的戰鬥剛開始時會覺得還蠻新鮮的,但換個角度來看,或許製作小組這樣的設計,是不想讓玩家有太多負擔,能安心的好好集中心力欣賞遊戲的聲光與劇情。
這是好聽一點的講法,要怎麼解釋都可以,但系統部份比較小品一點我覺得這是不爭的事實。

劇情的編排,我則認為這款遊戲真正想傳達的訊息有到位,只是處理的手法不夠成熟,蠻多地方不很合理,以至於整體劇情顯得有些張力不足。
原因可能在於劇情過於單線化有關,信賴鈴音幾乎沒有支線任務,支線劇情就比例上來說少之又少,所以玩家的感受只能從主線中體會,那主線的力道夠不夠,就很重要了。
遊戲初期的鋪陳還不錯,中期從隊伍分開後,聲勢就顯得有點疲軟,好像有點抓不到重點,像是巴洛克與法爾坦兩國之間的關係,本來還煩惱得很,結果華爾茲一句”我早沒興趣了就打發掉”,感覺之前的掙扎、猶豫,事後就覺得有點無言。壞人的處理也有些隨便,像是華爾茲的兩個手下,幾乎都是露個臉,戰個幾場,然後就順勢噴了,後面也沒有他們的劇情,華爾茲更是令人感覺有些隨便,鋪陳了那麼久,最後居然只因為想跟主角群玩玩就被噴掉,之後也沒有逃走或是復活什麼的,就此人間蒸發...
倒是克菈貝絲領便當與後面法露潔多和吉魯巴的情感糾葛,很用心的在做,可以看到製作小組滿滿的愛...雖然這不算是遊戲的主軸...
這遊戲有兩個最主要想傳達給玩家的重點,第一個就是蕭邦對夢境與真實生命的疑惑,進而推廣至蕭邦對於人世間的價值觀、以及在生命終曲前尋找自我信念。
這一部份遊戲多有琢磨,讓我想到莊周夢蝶,『不知周之夢為胡蝶與?胡蝶之夢為周與。此之謂物化。』,到底是莊周夢蝶?還是蝶夢莊周?夢太過真實,那是要如何分辨真假?這又可以扯到像駭客任務那種桶中大腦理論,我們所看見的、聽見的,到底是否為真實?不過這部份太深奧,要扯下去扯不完...
另一個重點是蕭邦的情感,不管是對波露卡、或是對祖國家鄉、敵國、還有身邊朋友的情感,都反映在夢世界的各種設定中,只是出乎蕭邦意料的,這些人物、以及這個世界,似乎不是他所能掌控的...
遊戲對於夢世界的設定一直到最後沒有說得很明白,這一招我認為是製作小組故意的,因為這種題材說真的很難收尾,倒不如意識型態一點,讓玩家提出自己的見解。而我的見解是,蕭邦在夢中無法操控其它人的行動、思想,就像他在現實中也無法知道誰在想什麼一樣,但他還是繼續在夢中尋找人生的答案,以及對於妹妹之死情感上的解放。
我不敢說我的看法有多深入,因為劇情所給的線索就是這樣...
但是,客觀的說,暗喻式的手法其實是蠻危險的,弄不好只會被說是故弄玄虛,弄得太明顯又會被說是深度不足,信賴鈴音並不能說取得了最好的平衡點,但是那股意念,我認為是能夠傳達到玩家心中的(製作小組還怕玩家悟性不夠,在最後還來個EVA拍手式結尾...傳達蕭邦在夢之旅程中所領悟的東西,當然不外乎就是那些勵志談啦...),光是達到這一點,其實我覺得就已經足夠了,因為市面上多的是玩到或看到最後失去中心思想的遊戲或電影作品...

最後一定要提一下的信賴鈴音一個蠻成功的部份,那就是角色的塑造。
這一直是日式RPG的拿手好戲,信賴鈴音也繼承了這個良好的傳統,隊伍中的每一個角色都有一定的描寫與戲份,雖然劇情量多寡不一,但絕不會是隨手可丟的跑龍套角色,玩家會真正的去在乎這個角色,因為角色的個性十分鮮明、有趣,能深深的刻在玩家心頭上。
像是善良到無可救藥的波露卡。
一副無所謂、私底下卻是真性情的阿雷格列特。
天真可愛的比特(遇到了莎露莎就轉為吐槽役?)。
個性灑脫的大姐畢歐雷。
始終元氣十足的莎露莎和與姐姐有著強烈對比、個性乖巧溫順的瑪姬。
很有責任感與正義感的吉魯巴(開後宮自重XD)。
有點男孩子氣、個性有些彆扭的法露潔多。
優雅美麗又有點搞笑(?)的克菈貝斯。
當然還有我們的始作俑者、有著文藝青年(還是大叔?)氣質的紳士蕭邦...
各個角色之間的互動也很不錯,蕭邦與波露卡之間特別的情誼(這一點是故事主軸),波露卡與阿雷格列特的愛情,阿雷格列特與比特的兄弟關係,畢歐拉老是喜歡作弄阿雷格列特和波露卡這兩小無猜,吉魯巴的三角...不對...四角關係(真令人好生羨慕...),比特和莎露莎老喜歡鬥嘴...等等,還有更多小細節,讓這些角色更有他們獨特的存在感。

信賴鈴音的環境氣氛營造上相當成功,夢之國度中那種帶有奇幻感且色彩鮮豔又具整體性的美麗世界為遊戲在第一眼上就佔盡便宜,適切的背景音樂搭配蕭邦的經典名曲更能讓人徜徉其中,系統上的單純與難度上的控管也讓你毫無負擔的進入蕭邦的夢,對於所有的玩家都很推荐去試試這款遊戲,想更深入鑽研的話,也是有難度大幅增高的第二輪可玩,但我覺得重玩的獎賞有點不夠(一些完整支線劇情和成就),所以不是很有動力破第二輪。


P.S.至於克菈貝絲可以復活這事,我覺得這是製作小組不願重演太空戰士7代時的艾莉絲事件,在當時不知多少玩家為此搥心肝...(遠目)雖然克菈貝絲與艾莉絲不管在地位上或是程度上有著根本性的不同,但好歹也是個大美人,就這麼走了真的令人不捨,所以製作小組留了個機會給玩家...對克菈貝絲以怨念的請加油吧...

2008年6月23日 星期一

給在烤肉攤偶遇的陌生大嬸的一封信(舊文重PO)

親愛的在烤肉攤偶遇的大嬸:


我曉得您正就讀國中、聰明可愛又乖巧的女兒,在她的第一次期中段考拿到了非常優秀的成績。
她的英文100分、國文也是100分、就連數學也將近100分了!
她的成績在班上名列前茅,還可以拿到一筆獎學金。
雖然她掛著甜美的笑容向您索取補習費及獎學金,以作為她額外的零用錢,好讓她拿去買星光大道的唱片或是功夫灌籃的寫真集。
不過我們也了解,當您在信箱中收到了她的成績通知單,您一定會覺得這一切都是值得的,她優異的表現讓您感到非常驕傲。
當然,我也誠摯的希望您才貌俱佳的女兒,能夠繼續保持如此優秀的學業成績,並考上最好的高中和大學,最後在社會上出人頭地,做一個極有影響力的人。

但是...但是...但是......

大嬸,您也別滿面笑容的面對著一個陌生人如我,高聲談論您女兒的學業表現如何的討您歡心啊。
大嬸您這樣好似要與我攀談,也就算了,畢竟望子成龍望女成鳳的天下父母心,我也不是不能理解。
但是您女兒也一邊對著我露出得意的笑容、一邊回應大嬸您的話又是怎樣啊...?
是我多心了嗎?你們邊看著我邊聊天,好像希望我回幾句話是吧?
像是『大嬸您女兒考試好像考得不錯是吧?』『大嬸您女兒真聰明啊!』『您女兒讀哪邊的啊?不錯的學校喔!』之類的閒話家常...?
拜託...我要是那種街頭巷尾隨處可見的阿婆阿桑,那我們一定可以聊得挺開心的,或許您談完您女兒後,我也能談談我們家那不成材的小犬...如何如何...怎樣怎樣的...
可是,我不是阿婆,也不是阿桑,我只是一個頹廢的死阿宅大學生。
因為老木晚上肚子餓,就被叫去樓下買鹹酥雞甜不辣,穿著很宅的咖啡色吊帶 AB 褲,和一件看起來還蠻變態的紫色羽絨外套,留著一頭雜亂無章、半長不短的亂髮,兩手插口袋站在烤肉攤旁邊等邊發呆...

其實,大嬸您要跟我閒話家常,也不是不行,但恐怕話不投機半句多,聊起來可能風馬牛不相干的話題會扯在一塊兒,這樣不也頗為尷尬...?
您母女倆這樣一來一往的望過來,真是讓我如坐針氈,要搭話也不是、視而不見也不是...
所以,我只能做出一個唯一的選擇,這個時候,只要笑就好了.........

對,在大嬸您笑著對著您女兒說:『你好過份喔!連獎學金也要A去喔...』,我回您了一個淺淺的笑容,表示我有注意到您有在注意我有在聽(好...夠混亂了...),這樣,應該就夠了吧...
雖然最後,我還是沒有跟您們搭話,好像讓大嬸覺得有些不夠快活,但就一個陌生人來說,您也就別期待太多了。

總之不論如何,還是祝福您身體健康、萬事如意、支持的總統候選人能夠勝出,也祝福您女兒學業一日千里、出類跋萃、考上理想的高中與大學。


一名無聊到爆的烤肉攤路人甲 敬請 福安

2008年6月16日 星期一

藍藍路之Cyclops Savage



這隻是幫教會塗的。
只花了一天就塗完了。
總共時間大概3~4小時。
一切盡在不言中...

2008年6月15日 星期日

忍者外傳2 - 一個走在鋼索上的遊戲



首先,還是先談畫面。
忍者外傳2的場景,並不是頂尖,但是在製作小組的美術功力之下,是有著不錯的效果。
這一點在遊戲初期可能較無法看出來,遊戲中後期如威尼斯、富士山內部的魔界,乍看之下都相當醒目。
只可惜,其它一些關卡的場景,稍有打混之嫌,像是一些洞窟、建築物或機艙內部,細節部份就比較缺乏。
忍者外傳2在貼圖方面也只能說普普通通,稍微將畫面拉近一些就可發現一些貼圖有些模糊,水面的表現也並不好,平淡無奇的水波覆蓋在水面之上,物體接觸水面所產生的水花也有些怪怪的...
主角與敵人的設計很酷,這方面表現相當優良,每一隻小兵或魔王看得出來有花功夫去做,一些鱗片或皮質的反光也很漂亮。唯一頗有微詞的是驚鴻一瞥的鈴音...那套衣服...是怎麼回事啊...?
而畫面在處理刀光劍影也頗為華麗,武器在使用上各有不同的效果。
像是爪子在出招時的三橫光束、棍棒的動態殘影...等,敵人被支解時的噴血、肉塊四處飛散,或是被打擊系的武器搗碎軀體,這方面的確無懈可擊,爽度一百分。
但最不自然的,就是血液的貼圖。
如果血液貼圖超過牆面範圍時,會直接露出至空中,有時甚至還整塊懸空在敵人屍體上方,這一點恐怕是程式的臭蟲沒有處理好所造成的...

接下來是音樂與音效。
音樂真的沒有什麼好提的,純粹只是背景音樂。在遊戲全破後,我對忍者外傳2音樂毫無印象,更別說哼個幾段了。
雖說音樂無法令人驚豔,但倒也還切合情境,像是敵人殺完時,音樂的節奏與氣氛會變為較為緩和、輕快,而敵人傾巢而出時,音樂也隨之轉換為緊張、震撼。
背景音樂會不起眼的原因,很可能是因為主旋律並不明顯所致。
音效的話,表現是十分出色,武器擊打和被擊中的音效都相當稱職的營造出戰鬥該有的氛圍。一些魔王使用的招式會發出令人震撼的音效也達到高標準。

再來就是重點了,遊戲性。
我還是要說,視點真的非常的糟。
我對於視點的評價,在玩完了這款遊戲,比剛開始玩時還要差。
忍者外傳2可以讓你用RT鍵矯正視角,但是僅止於矯正至龍隼的背後,在開闊的地點倒還好,如果是在狹小的場景,那真的是惡夢一場,不管如何按RT,如何的抓時機,視角就是會很詭異的晃動,而且重點是就算矯正了視角,那也可能只停頓一小段時間,下一秒它的自動處理視角程式又會將視點帶往匪疑所思的地點,可能上一秒是在牆壁的正上方,在砍完了一刀,移動了一步,它會馬上下降,並出現在人物周圍任何地方,無法預測。
視角設計就像是毫無邏輯性的程式,可以跑,但是結果總是出人意表。
打王時更糟糕,許多魔王會在大型場地上飛來飛去,而這時視點預設是會以魔王為中心來鎖定於魔王身上,但是鎖定的很爛,常常跟不上主角與魔王的動作,而且它的自動鎖定也不嚴謹,常常跑了跑視點就會跑掉了,而想用RT來矯正時,它可能又突然回去鎖定魔王...
剛才打完邪魔神時更扯,第一型態時如果龍隼太靠近畫面時,人物居然會整個消失!?
拜託,將牆壁透明化,讓視點稍稍在退後一點是辦不到嗎?我強烈質疑這是忍者外傳2視點程式設計師的無能。
我也並不相信這是板垣的堅持,只是單純的不會或懶得研究視點系統罷了。

關於遊戲的平衡度,二代就如同標題一般,這是個走在鋼索上、差一點就要失去重心的遊戲。
在一代忍者外傳確立了一個良好的典範,動作遊戲也可如同格鬥遊戲般的使用各種實用的招式,來與敵人見招拆招,這是忍者外傳的玩家一直以來所津津樂道的。
但二代卻沒有將這一點發揚光大,反而只做了一半。
武器數量非常多,也各有不同的招式,但是各個招式的實用性確實不足,常常發現了有某招在斬殺敵人特別有效快速,而其它招式就可能會被冷落在一旁。但這是非戰之罪,實用性不足不代表玩家不能用,要是玩家想要帥氣的施展各種招式並且連段,但這絕對可以滿足深入鑽研的玩家去嘗試。
但是很可惜遊戲的設計並不是要你華麗的連段,並且打倒敵人。
最明顯的就是小兵數量大幅增加,而且增加的數目相當驚人。
整個遊戲的主軸變為,玩家一到了某個地方,就塞"一拖拉庫"的小兵給你去打,見招拆招?我看是先逃再說吧?一打一OK,一打三也OK,一打十呢?一打二十呢?一打一百呢?
或許應該先逃跑,分開敵人,再各個擊破。但是敵方追兵的速度相當相當快,根本無法華麗的連段後斬殺敵人,因為在連段兩三刀後,敵人就已經繞至背後給龍隼來一刀,這樣連段90%會被打斷。
所以還是用那一千零一招,快速殺敵,才是保命之道。
當然,這是在"敵方沒有任何遠程兵、場景又開闊的地方"才能使用的戰術。
如果敵方會射大砲、丟爆烈小鏢,分開擊破?跑再遠也中槍,而且敵方砲火不但猛烈,還奇準無比,數量也多,這時還有興致玩見招拆招?
而如果場景狹小,那就不必玩分開擊破了,忍術就先放再說。
遊戲沒有要你玩見招拆招,也不想讓你玩對恃,它只是放一堆又一堆攻擊慾望強烈也不顧你出什麼招的怪,不斷的向你疲勞轟炸。
忍外也要無雙化?很可惜二代的小兵設計似乎就是這種取向。
用這種手段來增加遊戲難度,我只覺得無聊且沒有必要。
要是少了技術性的玩法,只是一昧的數量上轟炸玩家,那就做得徹底一點,來一百隻火箭兵給你打,好不好?這樣遊戲就變超難,但是既有的深度呢?
小兵的設計上已經有點偏移焦點了,魔王戰又更上一層樓。

幾隻人形魔王,似乎也不和你玩對恃的那一套,只是不停的用攻擊判定超大的摔技來凹玩家的血,那玩家也不用閃還是躲什麼的,因為閃或躲也沒用,90%以上一定躲不掉,所以就裝備上攻擊力超強的大鐮刀,盡可能的靠近魔王一陣砍砍砍,然後吃補血跟魔王凹,凹過了就是你的?魔王戰就這樣?
尤其是需要射擊才能解決的魔王,更是無聊至極。
魔王這麼多隻,我覺得比較有感覺的,只有幻心與血神伊莉莎白。
他們兩個的行動模式,很像一代的幽靈武士和第七關的魔王,他們會看穿的你的招式,會閃會躲,會抓你的空隙,你也要抓他們的空隙,打起來很有意思。
尤其是幻心,兩個人拿武士刀對決,不斷的走位試探對方,這樣才像忍者在戰鬥嘛!
只是第七章他帶了小兵上場,感覺整個差掉...而且幻心的血太少,所以感覺在其它魔王之中較為弱化了...
而除了這兩隻以外的其它魔王,幾乎全都是無腦的向你衝啊砍啊的,哪管你出啥招或走啥位,反正電放了再說、砲打了再說、火噴了再說、大隻一點的就不斷的鎚地板、要不就遠遠的放大砲婊你血量,然後你就要用那彆扭的弓箭對付他...
最無聊的就是那隻人面魚,我真的不知道搞出這隻魔王的製作小組到底是想把忍者外傳2帶往什麼方向?

差點失去重心,指得是忍者外傳2的關卡設計與魔王戰,看不出來製作小組到底想帶給玩家什麼?
是斬殺敵人時的爽快感嗎?近戰做得相當好,但很可惜是那些過強的遠程兵和需要遠程攻擊的魔王,讓玩家沒那麼"爽快"。
是見招拆招、訓練玩家針對敵人的動作做出反應的技術?也不太對,塞給你一狗票小兵,就是不想讓你閒下來反應敵人動作吧?而且如果又會射火箭,那躲砲火都來不及了,哪還看敵人做啥動作?
那是衝進大批敵人中狂殺狂砍的無雙路線?可惜忍術最多只能帶五個,而且不用忍術衝進敵陣中除了想自殺要不然還有什麼目的?
我有點搞不清楚這二代到底是想讓玩家玩什麼。
前面也說過了,如果只是增加敵人數量來整玩家,那要放就放多一點,下忍就放個500狼人來圍你,不能帶補血,給你去殺,這樣的難,又有什麼意義?

但在忍者外傳2,處處都看到製作小組就是在搞這樣的難。

雖說小兵太多是個問題,但小兵的動作卻毫不馬虎也是事實。
這一次的小兵又更加靈敏,危險性也大幅增高,這一點AI做得還不賴,如果一次來個五、六隻會很有看頭,但可惜每次都來個十幾二十隻,就沒辦法好好跟小兵玩招式,只有等趕快殺掉剩沒幾隻時再玩。
二代的斬殺系統也做得很棒,不像一代只往地上補一刀,而是將龍隼斬斷敵方身軀時來個特寫畫面+無敵時間,算是德政。
雖然這個斬殺系統並不新穎,但爽快度十足,也是玩家能喘口氣、滿意的看著主角支解敵人的愉快時光!
而集氣招式,基本上有點像是作弊招,我很少用,因為用多了有點沒意思...雖說敵人這麼多也很沒意思...

關於遊戲劇情,雖然動作遊戲的劇情可能不是重點...
但忍者外傳2的劇情,也太讓人無言了一點...
一開頭索妮亞被抓走,然後龍隼也一頭霧水,搞了半天,她只是想告訴主角"魔王要復活了!"...
這樣也可以搞個兩關...好歹也多一些些轉折嘛...
然後之後的故事,也稱不上是故事,就是有四大天王,然後一個最後魔王,把四大天王幹掉,還要再打一次強化板...
我還以為在玩洛克人勒...

雖然在路途中會拿到一些故事集,講敘背景,但那只是設定,而且也相當直線..
比較有趣的是一些忍著手扎,在緊張的戰鬥中來輕鬆一下,看看那些可憐的小兵們發發牢騷...

遊戲整體架構也是偏向"老派動作遊戲",就是踹門、放敵人、殺殺殺。
上一次我玩過這樣"純粹"的遊戲,是Serious Sam,忍外2強調的是殺敵殺敵再殺敵,那Serious Sam也是一樣,而且敵人的數量上還更恐怖...
這兩款遊戲都把全部心力都放在殺敵這個主軸上,其它的部份,真的就是以一定的水準帶過。
這樣並不是不好,但兼顧全面性的作品的光芒遲早會蓋過這些純粹度高的遊戲,通常這類遊戲在一代剛推出時,可能驚豔全場,但如果二代還是一樣的玩法,那不免就會淪為老調重彈之作,忍者外傳一代與二代的評價,其實也可以跟Serious Sam一代跟二代的評價作個對比...
兩者雖然題材與類型都有很大的差異,但遊戲的訴求與本質卻很相似,都是在某一方面極致化。

另外在最後要提一些很明顯的缺失。
忍者外傳2也有一些很多遊戲都會有的不盡完美之處。
像是很多人說的掉格,我在剛開始還不覺得有什麼值得一提,因為那都是很少出現的情況,但隨著後面敵人越來越多,有時掉格的情況真的很難以接受,這一點說老實話真的要扣分。
我也不認為製作小組會放更新檔解決,這不是更新檔就能解決的事,這是主機的效能問題,除非更新檔把敵人數量減少,那還有可能會改善。
還有讀取頻繁,飛燕到一半來個10秒鐘的停格讀取,一次兩次還好,常常發生就蠻令人錯愕的。
遊戲的BUG有點多,我已經發生三次敵人跑到牆後無法回來的情況,發生這種事就等於說你要重新讀檔了,因為敵人過不來,你也殺不了他,而且往下一關的路也不會通。還有一次在威尼斯殺狼人時掉入建築物的"內部",瞬間整個物件都解體了,龍隼就在廣大的黑色方塊中游啊游的...看了真的傻眼,也只好再讀檔了...
感覺很多地方都像是未最佳化或未除錯完成,說半完成品太沉重,但這些部份不處理好就像是小刺卡在喉嚨般的難受。

總體而言,忍者外傳2是個不斷在惡整玩家的遊戲。
它的關卡設計很明顯的就是要整你,用一些不是很好的方法來挑戰玩家。
如果真的是動作遊戲迷,不妨一試,但千萬別太認真,玩到摔手把摔主機之類的,要知道它就是要整你,你不要這樣就上它的當,慢慢凹總會過關的,它不是在考驗的你的技術,是在考驗你的耐心。
如果你是深入鑽研的玩家,恭喜你,這是完全是屬於你的世界,它許多極不合理的壓力摳米設計讓你愛不釋手。
至於其它的一般玩家,我並不推薦你們去買這款遊戲,要玩就玩一代就好...
二代過關後,所帶給你的,不是"終於靠著技術的提升解決了敵人"的成就感,而是會在玩其它遊戲時感到那些遊戲設計人員真的都佛心來的,或反之在玩其它遊戲時痛罵板垣無理取鬧,在離社前胡搞一陣來惡整玩家....

2008年6月12日 星期四

Khador 二期部隊

二期部隊終於完成了。
相較於初期部隊,二期部隊在數量上暴增為一倍之多,共有九隻,全都是中底板以上的微縮模型,所以塗起來也蠻累人的。
前前後後花了約四個多月的時間,雖然有大概一個月都給了GTA4啦...XD

Berserker
這是二期部隊中第一個完成的模型,到現在已經都有點掉漆了......
色澤看來有點黑黑髒髒的,還在考慮要不要重塗...
可是重塗...好累啊...

Spriggan
我很喜歡這一隻,倒不是因為塗得特別好,而是很喜歡他那長長的"一根"。XD
在塗時只覺得好大一隻,有點麻煩...

Man-O War Darkhun
塗起來最好看的一隻,動作帥、上完色後又酷,這隻是我Khador軍買到現在評價最好的一隻,雖然在這隻身上發生的意外也是數一數二的多...

Man-O War Shocktroopers
這是第一次塗部隊,塗到現在,品質已經算是蠻穩定的了,但如果要達到高手高手高高手的境界,就是要在細節上下功夫了,但偏偏我又懶,我看還是再說吧...
 
Man-O-War Shocktroopers Leader
只有他沒帶頭盔,我就把他的防風眼鏡塗成白色的!
怎麼樣,多了分時尚感唄?(才怪,明明就是變成怪叔叔...)

Man-O-War Shocktroopers 小兵A

Man-O-War Shocktroopers 小兵B

Iron Fang Unlans
雖然那一根很長,看起來很爽,但馬的姿勢就是有點怪,也不知該怎麼說...

Iron Fang Unlans Leader
沒把面罩蓋上。
不怕被爆頭嗎?Leader果然不一樣...
看那掙獰的面孔,真想幫他加上台詞..."This Is Khador!!!(我戳)"

Iron Fang Unlans 小兵A

Iron Fang Unlan 小兵B
很奇怪的是這隻人物坐不穩,因為人跟馬身本來市分開的,要用瞬間膠接合,但這隻的人和馬合不太起來,怪怪的勒...囧
真怕以後拿一拿,可能就因為黏不緊摔下馬來了...

大圖相簿裡有,要不然點擊上面的圖片也ok啦

總之,就是塗完啦~
好了...可以等三期部隊進來了...
這次不那麼自虐...
只買七隻,其中六隻都小底板,一隻中底板
負擔應該不會那麼重了...
不過再過一個月我大概要登入國軍on line了...可能也沒辦法完成摟...T_T

2008年6月11日 星期三

2008/06/11 戰報

今天打一場
老對手Khador V.S. Trollbloods...
說老實話
正規pk有點膩了說...

一開始,雙方佈陣。

Khador依然不顧一切往前衝,Trollbloods這次罕見的也向前突進!

一下就跳到這邊來啦...=.=
Iron Fang Uhlans衝上山頭攻擊Impaler衝暴他,卻反被Axer衝暴。
黑騎士差一點就衝到Long Rider但走不夠遠,反被衝爆,之後Sorcha放大絕,Juggernaut與MOW合力掛光long Rider,之後Juggernaut繼續衝擊Fell Caller拔掉他,接著Berserker衝擊Dire Troll,MOW小隊也合力過來幫忙。

Berserker與Dire Troll對決!

MOW磨刀霍霍向Madrak。

Dire Troll被Juggernaut衝回來打爆,接著Madrak與Axer雙方紛紛站在山頭上準備往下衝。

Axer衝下來掛了兩隻MOW,Madrak不顧被Free Strike硬是要向Sorcha丟斧,可惜丟到三個一點....之後殘局尾大不掉,看了就煩,所以就早早收場,打GTA4去...

這一場小發現。
Berserker原來是自爆兵(媽呀好貴的自爆兵=.=)
Juggernaut真會衝,今日MVP。
圖不連了,相簿裡都有啦~