2008年8月27日 星期三

Final Fantasy XII - 日式RPG的終極型態?那可不...


終於,把FFXII給破關了...

為什麼這款兩年多前發售的遊戲現在才破呢?
而且遊戲剛出時我就買了說...呃...
有很多原因啦...
不過總歸一句...就是...

連玩遊戲都懶得玩...囧

前前後後共花了七十小時才破...
事後想想...怎麼會花這麼久時間啊...
明明只有解了幾個支線而已...

總之就是破關了。
還是寫寫感想吧!畢竟是花了七十小時玩完的遊戲...
從六月中開始的RPG馬拉松,FFXII大概是玩最久的一款。會玩這麼久,最主要還是跟玩遊戲時的習慣有關。
我玩遊戲並不是壓力摳米人,不會很在乎是否有把所有的隱藏要素或支線劇情給解出來。
但卻很喜歡逛大街、趴趴走,並不一定要打贏所有的怪,但如果可以卻想”走”過每個地方。
就像是在旅行似的,這裡瞧瞧、那裡看看...

而FFXII就剛好戳中要害。

這一代的地圖真他X的大...
感覺怎麼逛也逛不完...到最後實在逛不下去了,才開始破主線,所以大概在三十個小時開始,遊戲才算是有”進度”可言...
算一算如果只走”必須走”的路線不隨便亂逛的話,恐怕四十小時就能破關了...Orz

畫面上實在沒話說了。
PS2的末期遊戲,已經把PS2每一滴的性能都給搾乾。
以上一世代的畫面水平看來,FFXII絕對可以排進前五名。
雖說人物模組很多人都說怪,臉髒髒的,看起來好像幾天沒洗臉了。
但我覺得還好,這樣比較像生長在沙漠中每天受到日曬的居民嘛...
人物設定也都不賴,沒有太奇怪的服裝,我尤其喜歡小公主的造型,唯一的缺點就是她穿的是褲裙而不是窄裙...(炸)

再來音樂,其實琦元仁的音樂很不錯,他讓FF終於有比較不那麼像”遊戲背景音樂”的遊戲背景音樂。
FFXII的音樂少了很多電子元素,大量的使用管弦樂器和一般傳統交響樂必備樂器,編曲也華麗許多,頗有史詩電影配樂之架勢。
除了幾段是運用植松伸夫的經典旋律加以改編,其它原創曲都有一個特點,那就是編曲重於旋律。
這樣的背景音樂,好處是玩者很能融入情境中,但壞處就是玩家在玩完遊戲後,對音樂的印象不深...
事實上FFXII的主旋律整體而言並不差,在玩了七十小時後,我還可以哼個幾首小段,不像某款次世代RPG的大作,只有支線的背景音樂稍有認識...
至於配音...某人居然是強力若本!哇哩勒~一點花花公子的感覺都沒有嘛!XD

嗯...遊戲性...
FFXII使用了歷代以來相當創新的系統,所以爭議也就跟著來。
執照系統是有好有壞,但我覺得壞得比較多。
我並不是很喜歡這個成長系統,學了之後還要對應到裝備、魔法、技能,有點麻煩,像是如果學了某裝備,但如果當下我沒拿到實品,那我並不能知道這個裝備的特性與功用,一定要等拿到了該裝備再回去找要學那個裝備格...嘛...光用寫得就很複雜了不是?
還有執照格一開始是隱藏的,所以只能用測試的才能曉得接下來會升到什麼東西...這樣一來,會降低玩家想自由調配角色特性的可玩性,因為玩家不知道接下來會升到什麼東西...只能猜個大方向...
不過執照系統的問題不大,因為還蠻好升的就是了...
而Gambit系統,也就是自行調整AI系統,立意良好,可惜也只做一半。
遊戲初中期的條件太少,以至於能玩的就那些,頗不方便。
到了遊戲後期才慢慢的解禁條件,等到實用的條件差不多該拿的都拿到後,遊戲已經到了尾聲,真的很無言。
很多的魔法與技能也是,解禁太慢,遊戲不進行到一定的進度是買不到的,這樣設定了一堆東西,都只能在最後用,又有何意義?
有些特殊狀態在魔法或道具還未解禁之前,就已經存在,那中了就只能等死...
像是那個”病毒”,更是惡劣,死亡後復活還無法解除狀態,讓人無言...
簡單說來,製作小組太過吝嗇,不肯放福利給玩家,就是這種意思。
Gambit不肯解禁還能說是為了讓玩家有時還是得自己動手,要不然AI全設好好的放著給他打,玩家會感到無聊...但魔法與技能這麼慢解禁就有點毫無道理了...
至於召喚獸...嗯...這是給喜歡收集怪物的人的禮物,實用性之低啊...說到就嘆氣...
而大絕招很帥,但通常是打魔王時會用到,事實上主線魔王不用大絕也輕鬆過...總之實用性依然有待加強...
而這個戰鬥系統,基本上可以打滿分。
終於不必踩地雷,或是和怪物玩捉迷藏,也不必切換場景。
一切就跟美式RPG和MMORPG一樣,直接看到怪就打啦!還切切切,切啥畫面啊...
我一直對踩地雷或要切換畫面的RPG有點感冒,可能是因為實在玩太多了吧...
而且多了AI系統,我三人小隊全設AI,遇到怪時就放著讓他自己打,多輕鬆寫意啊~
為什麼不連移動的路徑也讓玩家自己設定呢...連扭類比搖桿都省了啊...
不過這樣就好像開Bot一樣,有點太超過了...XD
至於怪物沒什麼大問題,除了魔法對於魔王大多無效,以及後期一些魔王為了增加難度,會有一段時間是無敵狀態(就算用道具解除,它也會再開...=.=)讓我有點不爽外,其它都還OK,說到這個無敵,感覺就很差,好像我魔法是練假的就對了,一堆不能用...
雖說如果能用,那魔王真的都會肉腳到不行啦...
討伐任務太壓力摳米,我沒辦法,只玩了十幾隻就去破關了...
聽說後期還有魔王級的怪,血都幾百萬在起跳的...嘛...算了吧...
一些支線還不賴,劇情都蠻有趣的,像是兔女郎族要找命運中的白馬王子(這裡很好笑的是,一開始兔女以為凡是命運中的人,但卻感受的了逼人的殺氣,所以還是算了...這殺氣...是...潘尼洛?)、拿到愛之羽根這項道具,就可以聽得懂雞說話(一開始在陸行鳥圈裡的雞很好笑,被當成怪怪的陸行鳥XD)...還有幫忙七姐妹送信...等等,看得出來有用心在做,可惜就數量上來說與美式RPG比還是略顯單薄...
其實支線可以像討伐任務那樣弄個日誌,然後再多加點東西,至少可以再多彌補一些主線劇情張力不足的情形。

至於主線劇情...
很多人都說,FFXII的故事是個半完成品...
事實上,我也有這樣的感覺,但半完成品是比較苛刻的說法,FFXII依然有著一個整體性,但是缺乏了某些東西,以至於故事的深度是有,但廣度不足。
來看看到底缺了什麼。
首先是主角的影薄,但其實在松野的劇本裡,主角凡在隊上應該是有著特別的意義。
那就是公主雅雪的亡夫亡國之仇,而凡則是亡兄之仇,兩個人一開始都懷著仇恨的心這一個點。
凡相較於雅雪是屬於光明面的一方,所以他比較能走出過去,獲得自由,進而影響被過去束搏的雅雪。
這部份是松野可能想表達的地方,但是可惜凡和雅雪的互動依然不夠多,如果是松野的完整劇本,或許會有更多更深刻、或是更令人難以致信的事發生。
而巴爾弗雷亞與芙蕾的過去,也是一個應該有,但卻沒有的失落之劇本。
芙蕾的個人故事也不夠,像是為何離開故鄉,為何成為空賊,這都是可以發揮的地方。
至於潘尼洛,很可惜這是松野做一半就走人後最大的遺憾。
他可能設定這個角色也是有著特殊的用意,但在離開製作小組之前可能沒有多作說明(還是想做的提案卻不被公司採用,反正各種原因都可能),以至這個角色的重要性似乎完全被忽視了...
我私自認為,她應該是在與凡和公主這三角關係上有所發揮,但這也只是我的猜想...
從各種跡象都很難看出,松野一開始設定這個角色到底是要做什麼用的,可能省略劇情最多的就是她了吧我想,真的有點可惜,小潘潘蠻可愛的說...
雖說缺乏了這麼多東西,但整體的設定上還是挺完整的。
國與國之間的關係、戰爭的情勢、國家內部各派系的衝突,這方面是松野的拿手好戲,也是他離開前最堅持的部份吧?
從皇家騎士團,一直到FFT、流浪者之歌,絕不會少的就是這些政治戲碼。
FFXII也保有著此類松野風格。
而這種題材在FF歷代上也算是頗為新穎。
雖說地圖是除了11代以來最龐大的,但就遊戲格局而言,卻是從二代以來單機系列當中最小的。
從頭到尾都只在描述依瓦莉絲中的某個區域,以現實世界的觀點來看,就像是北歐一帶、地中海一帶或是中東地區之類的,不像以往的FF,隨著事件的發展,角色的足跡總是擴及全球。
在FF歷代的故事以來,FFXII真的算很特別的了。

光是以獨特的主題以及許多系列作中前所未有的作法來看,FFXII雖然有著諸多欠缺之處,但我依然給予高評價!
因為這類型的RPG,很可能在往後的FF系列當中消失無蹤...

整體而言,FFXII網路遊戲的味道很重,但如果在系統上稍微改良一下,然後在劇情上多對角色們下點功夫,以提升故事張力的話,就可以成為終極型態的新FF系列標竿。
而我也私心希望,FFXIII至少能夠保留所見即所得的戰鬥型態,也就是不要再切畫面啦~

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