2011年4月20日 星期三
魔物獵人3rd 攜帶版 - 言盡於此 已無所謂
「如果你沒聽過魔物獵人,那你肯定不住在日本。」
知名電玩網站IGN的編輯在一篇遊戲評論中如是說。
這裡雖然是台灣,但我想只要有在玩遊戲、或是有稍微注意到遊戲情報的人,應該或多或少會注意到魔物獵人這款遊戲。
不管你對這款遊戲有沒有興趣都應該無法否認,這個系列在日本已經是一種社會現象的等級了。
在現今核心遊戲日漸式微、休閒遊戲崛起的當下,魔物獵人的最新系列作魔物獵人3rd Protable,還能在日本狂賣四百萬套以上,足見此系列的火紅程度。
這甚至被稱作日本國民動作遊戲也不為過…
既然這麼紅,那為什麼我到了三代才開始玩?
原因有很多,雖然都是些不怎麼重要的理由,但請容我娓娓道來,因為不這樣的話也沒啥好寫的就是…
一開始,我其實對魔物獵人是很反感的,第一印象也不佳。
當時我還在念大學,朋友拿了二代的PSP版來,我就姑且試玩看看。
第一個感到奇怪的地方,就是這遊戲沒有所謂的「Z鎖定」。
關於Z鎖定,可以參考薩爾達這款任天堂的經典系列名作。
簡單說來,就是角色能夠自由的鎖定某個物體,並以該物為中心進行向前向後、左側移、右側移的動作。
這是個相當方便的系統,尤其是在視角開放的全3D遊戲中,這讓玩家不用花費心思去自行做鎖定的動作,因為以3D的環境來說,沒有系統的補助修正,其實是很難準確瞄準目標。
這跟遊樂器的控制裝置也有關係,就如同許多在遊樂器上推出的FPS(第一人稱射擊),都會內進輔助瞄準,也就是當你的瞄準中心稍微靠近目標物,系統就會自動幫你修正為你已經鎖定好目標了。
一些TPS(第三人稱射擊)甚至幫你直接加入Z鎖定,玩家只要按下鎖定鍵,就可自動鎖定目標,不需再花時間瞄準,最有名的例子就是GTA。
這是個方便玩家的優秀系統,而缺點就是遊戲會變得太過簡單,沒有挑戰性。
魔物獵人似乎就是為了增加遊戲的困難度,故意不將Z鎖定納入系統範圍之內,讓玩家自己摸索與魔物戰鬥的方法與節奏。
這應該是想要玩魔物獵人的新手,感到最無法適應的一點吧?
至少我是如此。
再來,是那個詭異的設定。
遊戲有生命值與體力值,生命值沒有什麼問題,但體力值需要靠吃肉來增加最大上限,藉此延長使用體力值的時間。
而這個「肉」呢?居然必須自己烤,因為你能拿到的都是生肉,生肉當然是無法食用的,基本常識,非常好。
要烤肉,就必須買個烤肉架。
好,這還不夠龜毛,當你買了烤肉架,也在怪物身上剝取了一些生肉,準備開始烤肉時,你會發現你聽到一段音樂。
烤肉時還會有音樂耶!而且音樂聽來輕鬆愉快,難不成這是遊戲廠商為了怕玩家在烤肉時的等待時間感到無聊、而特地製作的?
不,這音樂是有意義的。
在音樂一結束之後,你必須抓一個時間點按下按扭,這樣才能烤出「恰到好處的肉」,這種肉吃了之後,才能讓體力值的回復效果提升到最佳。
按太早,就會變半生不熟,吃了體力值也就加沒那麼多。
按太晚,就會變焦肉,吃了不但不會加體力,反而會倒扣一段體力值…
而這個烤肉的時機…有夠給他難抓的啦!!至少我玩2G的時候是這樣。
我連續烤了二十幾個,只有三個是恰到好處,其它多半是半生不熟,甚至焦肉也佔了三分之一…
不過這一點在三代中有了令人振奮的改變。
首先是生肉居然可以用「買」的,買完了之後,可以到自家的農場裡,一次烤十個,方便多了,也變得越來越雞助…
希望四代乾脆把烤肉這個過程省掉,直接賣熟肉吧…
村子裡連一個廚師也沒有嗎?這像話嗎?
這樣「故意」去麻煩玩家的設定,還不僅止於此。
魔物獵人中的獵人,大概是我看過的動作遊戲中,硬直時間最頻繁、動作最不乾不脆的一款遊戲。(第二名是惡靈古堡,不過前三代不能看作是動作遊戲就是了)
無論你做什麼事,都會有硬直時間。
比方說生命值沒了要喝水吃藥來補血,這沒什麼問題,你把道具切換到補品,然後按按扭吃藥,但這時你就會看到,你的角色在與怪物激烈纏鬥的當下突然停下腳步,慢條斯理的作勢拿出個什麼東西,然後往嘴裡一塞,接著血條一亮,哇!補血了,快快快,快拿起武器繼續作戰…
但不是,你的角色接下來的動作不是繼續作戰,而是又花了快兩秒鐘的時間,做出了一個秀出肌肉、很像是在表達「我有吃藥我超強!」的姿勢…
然後你就看到怪物在這時候一口氣衝過來,一頭把你撞個老遠…
最後你會發現,你剛剛吃藥補回來的血又沒了…
類似情況層出不窮,幾乎你在遊戲中做的任何一個動作,都像上述那樣,有段莫名其妙的硬直時間,這段時間說長不長,大概都在兩到六秒左右,但這一點我總覺得在一個節奏明快的動作遊戲之下,顯得非常突兀。
如果說戰鬥的部份,需要表現出武器的真實重量與平衡性,有些硬直的時間那無可後非。畢竟正常人拿起跟身高一般長的大劍或太刀,應該也無法太過俐落的使用。
但是吃藥喝水與使用道具這個部份,真的有必要做那些一看就知道很多餘的動作嗎?
不能邊走邊吃嗎?一定要停下腳步嗎?你是小學生嗎?老師有規定不準邊走邊吃你還真的就照做?使用道具一定要這麼慢吞吞的嗎?怎麼一點也感覺不到現在正在和魔物戰鬥的緊張感?還是說老師又說過欲速則不達你也真的乖乖聽話,什麼事真的都慢慢來?不會隨機應變嗎?還是你只會丟大便嗎?(這遊戲真的可以丟大便,而且有時還是必要手段)
不好意思剛剛有點轉換成了銀魂吐槽模式,基本上是在表達遊戲有很多令人感到不便的地方,如此而已。
最後,則是這款遊戲的目的性。
這個也是我這篇心得最想討論的幾個重點之一。
那就是俗稱的「打寶遊戲」。
魔物獵人這款遊戲並沒有所謂的「破關」,也就是說遊戲是沒有一個形式上的完結的。
像是一般的RPG或是動作射擊類遊戲,總是會給予玩家一個最終大魔王,接下來就是「結局」,而在形式上遊戲也就這麼結束了。
當然,你可以再玩一輪,或是讀取紀錄重新挑戰更好的成績、練成更高等級的能力,而這就是所謂的「鑽研要素」,網路上俗稱為「壓力摳米」。(日文來的)
不斷的追求等級上、裝備上亦或是技術上的極致,不停的玩下去,在今日幾乎每一款遊戲都多多少少會加入這個概念,以求讓遊戲的耐玩性能更好。
但是一般來說,壓力摳米只是一款遊戲眾多要素的其中一項,像是RPG重點在於劇情以及自由度,而動作遊戲則在於戰鬥系統與解謎…之類的,一款成功的遊戲如果希望讓玩家得到某種感受,那玩家在遊玩時應該也很明顯的就能感覺到。
至少該種感受會比其它的念頭來得大很多。
舉個例子:像是Portal這款FPS,就是希望玩家一起來腦力激盪一下,解決遊戲關卡裡的重重機關,並從中獲得成就感。
而去年我給予最高評價的動作遊戲Bayonetta,則是希望讓玩家享受到操作超辣女主角以爽快動作打爆敵人的快感。
但是如果把「壓力摳米」作為遊戲主軸的話呢?
我希望讓玩家感受到「升級」的成就感,那我該怎麼做?
很簡單,把遊戲就做成會「越打越強,變強後還可以再打更強」的模式不就好了唄?
而事實證明,打寶遊戲確實大有可為!
最有名的例子就是暗黑破壞神,您瞧瞧它可賣得多好…
暗黑破壞神這款遊戲可說是打寶遊戲的宗師級始祖。
這種遊戲的特徵在於:遊戲裡的劇情、關卡甚至是結局,都不算是遊戲的重點。
它們或許會給個名義上的結局,但玩家可以很明顯的感受的,這遊戲絕對還沒有結束,或是可以感受到,這些部份有做,但只能說是點綴而已。
結局給人的「結束感」相當低,你一定會回頭再去鑽研,思考要怎麼樣能變得更強、練得更猛、打得更爽…
因為這就是這款遊戲的重點,因為遊戲廠商就是刻意朝這個方向在製作遊戲。
魔物獵人,可說是日本式的暗黑破壞神,遊戲的目的與市面上所有的打寶遊戲一樣,將除了系統與壓力摳米的其它部份全部弱化,玩家最能感受到的就是「變強」的感覺,「練得更好打得更強」的成就感。
「打怪是為了做更好的裝、做更好的裝是為了打更強的怪」,某天朋友在與我打到一半時這麼說過。
這句確實也就是現在市面上一堆「打寶遊戲」的本質,而這些幾乎都是網路遊戲。
要不然幹麻刷副本?幹麻同一個關卡打上數百次?幹麻一直不停的玩重複的東西?
都是為了「變強」。
這是我當時很不屑的遊戲類型。
因為我很自以為是的認為,這種遊戲本身就缺乏了所謂的「遊戲的靈魂」。
玩家在玩這種遊戲時,很容易變成了像是在不斷重複著某種無意義事物的機械。
制式化的玩法只為了「變強」的成就感,我無法接受。
我當時還是很傳統的期待著,遊戲能像音樂、小說、電影那樣,不斷的給我「新鮮感」、「省思」以及「作者希望傳達的意義」。
打寶遊戲的製作者所希望傳達的東西太簡單、太直接、太沒有樂趣,他們只希望玩家沉浸在「變強」的喜悅之中,其它的就隨便,要不然就是點到為止。
我當時就是這麼想的。
但,人是為變的。
人也是會成長的,亦或是說人也是會逆成長的。
當完兵之後的我,對於世界上許多事物的感受力,似乎都不像以前那麼樣的敏銳。
一切似乎都變得糢糊不清。
你甚至可以說在智力上被扣了不少點數,而且是永久性的,再也找不回的。
套句某名現役軍人的朋友的說法:軍隊就像是一個滿是靈吸怪的黑暗深淵。(不知靈吸怪有多可怕的請上wiki看看或去找柏德之門來玩)
所以我開始玩了星海2,玩了LOL,也就是目標單純的連線對戰遊戲。
什麼意義?什麼新鮮感?什麼省思?
意義?我只知道幹爆敵人我會爽、被幹爆我會很不爽這樣。
新鮮感?幹爆不同玩家的新鮮感,與被不同玩家幹爆的新鮮感這樣。
省思?被幹爆就「省思別人」,幹爆別人就叫別人「省思自己」這樣。
連線遊戲,就是這樣。
從我中二時代開始玩的星海爭霸、CS、魔獸爭霸一直到現在的LOL,都是如此。
當然,遊戲始終都會玩膩,LOL我玩了也七、八個月了,頻率是幾乎每天都會打個一兩場,我真的打膩了…
就像是以前在玩星海與CS一樣,玩了很久很久,但終究會膩…
星海我記得玩了一兩年、而CS則是國中玩到高中去,而且當時還年輕,有辦法這樣瘋,現在熱情早就不在,什麼電競比賽、什麼神人對戰,一點興趣也沒有…
大概是我老了?對…我是老了…至少比以前老了…(這不是廢話麼…?)
最後,就是魔物獵人3。
時至今日,我已經沒有什麼奇奇怪怪的偏見,也沒有什麼預設立場之類的。
就是很單純的,我今天想玩啥我就玩啥,玩膩了啥就不玩啥,只是如此而已。
但這不代表我對事物的鑑賞力降低了!我只是把標準降低!
遊戲該有的優點與缺點,我可是一個也沒有少看過。
而回到魔物獵人3,我剛看了一下我的總遊戲時數,將近230個小時。
上一款我玩破上百小時的遊戲,就是LOL,那可見得這種「意義明顯」、「新鮮感零」以及「毫無省思」的遊戲,我也可以玩得很快樂不是嗎?
單純的享受單純的快感,就像世界上大多數人一樣,這不好嗎?
要曲高和寡到什麼時候你才開心?
跟大家一起開心的聽周杰倫蔡依林看全民開講吃藍藍路每天上PTT八卦和戲劇板跟鄉民嘴泡時事和吸力人妻偶爾打打魔物獵人跟信長三國這樣不好嗎?
簽啦簽啦簽啦!簽啦!簽啦!簽啦!簽啦!簽啦!簽啦!簽啦!簽…
玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩啦!玩…
呃…後面跳針的很嚴重,不過算了別管它。
除了音樂,就只有音樂怎麼樣也無法妥協,其它的我真的沒差了…
就算現在有人要找我去玩什麼神魔online,或是麻將三缺一之類的,我都樂意之至。
既然已沉淪於此,何不就此放下屠刀,立地成佛?
形容詞用得怪怪的,但別那麼計較了,俗話說吃虧就是佔便宜,當兵讓我學會最大的事就是不要去計較那些小事,因為都沒有意義,還不如多聽一首歌,多打一隻龍或是多看一眼垃圾肥皂劇來得有趣。
最後,說到了音樂,下一篇就來寫寫音樂吧…
訂閱:
張貼留言 (Atom)
沒有留言:
張貼留言