在封測時,已經檢討過本次Blizzard的最新力作-星海爭霸2的多人對戰模式。
就基本的整體架構來說,與一代沒有太大的差別,同樣都是屬於體質良好、發展正統的傳統即時戰略遊戲。
但是我並不是說星海爭霸2與其它遊戲相比完全沒有什麼改變,即使僅僅是在兵種的變化、以及因為考量到戰略性的需求而加重了兵種相剋機制,就能讓遊戲與其它正統即時戰略遊戲有了或多或少的區別。
但是只要遊戲製作完整,傳統又何妨?
祕境探險2是我最喜愛的一款遊戲之一,這款動作遊戲不管從任何角度去看,它的遊戲要素幾乎都似曾相似,但畫面依舊絕讚!遊戲依舊有趣!我也從頭到尾玩了許多許多次,只在於它把許多舊有元素已製作至極致,以這樣的標準說來,也已經可算是一代經典了。
Blizzard的遊戲在魔獸爭霸3以前,不可否認的是靠著劃時代的開創性概念來吸引玩家,並輔以絕佳的完成度讓遊戲升格為經典。
在魔獸世界之後,似乎越來越少看到Blizzard有什麼在遊戲上的新思維。
或許製作團隊換了、或許老闆換了、或許是遊戲公司規模已經和以前那種小工作室時代遠遠不能相比了,總之,Blizzard的改變,是循序漸進,也是清楚可見的。
在星海爭霸2的多人模式裡,我們可以說,Blizzard已經順應著世界潮流,與其它家「大公司」作出的遊戲一樣,在遊戲性的骨架上因為承受著許多經濟上及玩家評價上的壓力,不敢也不太需要在這個面向上發想新型的遊戲概念,也不敢加入太多的「突破」與「驚奇」。
這些「驚奇」在實務上,在單人模式上來發展還是比較可行,多人模式只怕加入了過多的驚喜,會讓以Blizzard遊戲為首所發展出的戰略遊戲電競領域一遍譁然。
今天的星海爭霸2的對戰模式,甚至可以說明顯是為了電競要求,而做出了某種程度的讓步,這讓步或許讓得多了點,但你很難說Blizzard的決定是不好的。
畢竟只要有一個閃失,就要承受來自於股東方面及電競族群方面的兩大壓力(這些人也是Blizzard的主要衣食父母)。
這樣一來就可推知,有著開創性的作為,必須要在公司體質上沒有太多包袱,以及製作團隊要有著「豁出去了」的覺悟才有可能辦到。
而有著這樣覺悟的遊戲公司與遊戲,也是越來越少了。
Blizzard只不過是變成了第二個頑皮狗、變成了第二個Santa Monica(戰神3的製作公司)、變成了第二個Epic Games(戰爭機器的製作公司)、甚至可以說變成了第二個Capcom(像是惡靈古堡4~5以及最近的洛克人「食老本」版)。
這些公司的遊戲在續作上,都沒有在遊戲性的基礎面作太多的改變,有的也只是畫面變好、音效變強,故事內容關卡不一樣,但沒有什麼真正的新要素是能挑戰遊戲性的主體項目。
舉個例子,在不改變遊戲類型又要挑戰遊戲性的基本面,就像是之前我推很大的魔兵驚天錄,因為我從沒看過3D動作遊戲是不需要格擋的,正確的說,是格擋沒什麼太大效果。它大幅的加強了閃避這個要素,可說是遊戲玩起來,都是在閃避閃避再閃避,看起來也相當相當的帥氣,玩起來則是跟過往的忍者外傳、惡魔獵人、戰神…等一缸子動作遊戲完全不同,在這麼多的優質強作環視之下,還能走出自己的路,而且又沒有前作的包袱,讓我真的相當佩服神谷英樹這個每次作遊戲都抱持的「豁出去了」的心態的這個製作人。
要其它公司作出這種「基本」程度的改變,是需要花很大的工夫去下決定或是調整的。
譬如我現在祕境探險3要作出重大變革,它依然還是第三人稱射擊,但這次加入了「慢動作系統」或是有著戰略要素的「指揮系統」,並加重其關卡依賴性(像是加入更多的戰爭場景),這些雖然都不是什麼新概念,就和魔兵驚天露的不需要格檔一樣,但只要一加入,立刻引起極大的效果,再來就是遊戲公司的功力及平衡度的調整了,只要成功就可成為劃時代的創新之作,即使玩過「Max Payne」也玩過「活祭」的人,也無法想像兩種要素同時加在祕境探險3裡會是個什麼樣的光景。
或許很多人會說,星海爭霸2的「兵種相剋」以及「無視地形之單位」不也是個變革?但兵種相剋我想不過是遊戲數值的調整,這是屬於平衡度方面的範圍,或許會改變你出兵的方向,但不影響你要「如何才能出兵」這個基本性上,而無視地形之單位,其實也不過只是類空軍罷了。即使是一代,也並不是說在門口堵死敵人就不會從邊邊角角進來,還是有可能空降,只是這次有了無視地形單位,要送兵到人家家裡來個奇襲是更為方便。
為什麼不改革遊戲性的基本面?就像是魔獸3的英雄與等級那樣,星海2也可以來個大幅削弱經濟面,完全主打戰略戰術的遊擊戰,或是讓海兵數量更多,讓人口到達一千,更突顯星海爭霸系列「海兵」的感覺,以作為與魔獸爭霸系列的區隔?一款是極度強調控兵及微觀,單兵作戰化,一款是極度強調戰略面及宏觀,大型戰場化這樣?(畢竟以科幻的背景來看,各方取得資源的科技應該不需要用到工兵在那邊慢慢給他挖礦…其實在那邊造一座全自動化礦場或是用超時空曜傳…等等,都是可以說得過去的。)
問題在於這個舉動,對現在的Blizzard來說,實在太過冒險了。
以前許多新公司或小型一點的公司,還可以不計代價的發揮創意本領,現在隨著遊戲製作費用水漲船高,遊戲的創意也差不多就那些了,遊戲公司當然也不得不認清這個事實,循規蹈矩的做出「多數」玩家心目中所期望的「續作」。
這比起製作什麼「劃時代的遊戲」之風險,要來得小太多太多了。
以上提過的許多間公司也是如此,這次Blizzard只不過搭了順風車,加入了「保守派的優質遊戲工廠」,玩家們的反應也別這麼大了。
看看市面上的許多「重量級的續作」,那一個沒有像星海爭霸2這樣,有著回歸「原點」的意味(這個詞日本人遊戲公司最近很常用喔~)。
世界在變,遊戲也在變,遊戲的製作公司也在變,老玩家的心是否也能跟著變,就看自己能不能放寬心去看待遊戲了,不要太計較「為什麼又是玩這個?」這種問題,遊戲會玩得比較開心。
至於單人遊戲,如我所預期般的,表現得非常傑出!
甚至超出了我的期待。
劇情過場、類似AVG的選單介面、升級研發系統、成就模式,裡面有太多可玩的要素在裡面。
這簡直可以當成另一款遊戲來賣了。也就是說,星海爭霸2事實上是在賣三個東西,一是名為單人戰役的遊戲,一是名為多人對戰的遊戲,一是名為「遊戲製作大師」的編輯器。
我想今天即使星海爭霸2沒有多人也沒有編輯器,以優秀的單人模式來看,也夠值得買了(當然,這樣是不能賣到1950的,但1000出頭或以下絕對可以接受)!
某些遊樂器上的單機遊戲,賣得也是超級貴(大家應該知道我在說誰),但卻沒有星海爭霸2單人戰役的那般品質,實在令人扼腕。
這裡強烈推薦給對戰略遊戲沒有興趣或是苦手的新玩家,你光是玩星海爭霸2單人就玩不完啦~(成就系統真是罪大惡極!)
對於多人對戰沒興趣,或是根本不知道怎麼玩的人是完全沒有問題,遊戲絕對不會強迫你要玩幾場多人,單人才能繼續玩下去(如果哪個遊戲有這種設計,我還真想看看是哪個製作人這麼膽大包天…)。
劇情方面,我只能說「欲知詳情、請待下回分解」,這招很賤,因為Blizzard一開始就說了要分三款賣,雖然知道很噱錢,但玩家還是不得不買帳。
現在只希望Blizzard不要學很多廠商都會有的壞習慣,三款資料片之後,還來幾個DLC…這樣就真的太傷感情了。
玩家的皮到底要被扒幾次勒?同樣的,欲知詳情、請待下回分解…
總之,星海爭霸2可說是Blizzard作足了準備而來,對於任何一種族群的玩家,都有對應的要素讓你去玩得開心、玩得愉快。
單人遊戲至上者,這次你會相當高興,或許對於劇情到最後,就斷在這種地方感到不滿,但沒有辦法,遊戲製作人也有老婆孩子要養,該讓人家賺的,就要讓人家賺,要想想他們應該在出遊戲之前每天都睡公司吧?即使是現在也要趕著作更新檔和資料片。
多人電競玩家,星海爭霸2可說就是專門為你們而設計的,盡情的練習戰略思考、APM以及控兵吧!以前星海和魔獸3練過的玩家們,甚至只要稍微注意一下兵種相剋的部份,就可以打得相當得心應手了!因為以前練得那些控兵基本功,在這裡也通用,這就像是打格鬥天王或音樂遊戲有基礎的人,即使玩新一代的機台也能比較無痛轉換。
而休閒玩家們,請再稍微等個一陣子,在自訂遊戲的部份,已經看到許多很有趣的搞怪遊戲,慢慢的,更多極有創意的玩家自製模組就會出現!
幾乎每一個族群,Blizzard都有考慮到,他們這次不打算放棄任何一個對星海爭霸2稍微有點興趣的玩家!
星海爭霸2絕對會讓那些自覺不擅長玩戰略遊戲的人也能開心通關,並享受著如RPG般與遊戲人物的互動的劇情。
你還沒玩過星海爭霸2嗎?拋開你的成見,下載來試試看吧!
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