2008年9月30日 星期二

距脫離死老百姓身份還有十小時半



感覺心情還蠻複雜的
總之希望一切順利就好...

2008年9月29日 星期一

Metal Gear Solid - 濕內褲?濕內褲?怎麼了?濕內褲~~!濕內內內內內褲褲褲褲褲褲褲褲褲褲~~~~~!(登登登登登~登登登!)


因為該死的颱風攪局,本來應該今天登入,又延期兩天...
等待登入前也沒什麼事好做,就再來破破遊戲吧!
這次也是解決多年前的遺憾,全破了MGS 初代。

對於MGS,我一直有種「化外之民」的感覺。
因為MGS乍看之下,似乎不像是款日式遊戲...不...應該說「日本人作的遊戲」。
但如果要說它美式風格很重,我倒覺得那只是背景設定很美式罷了,裡面許多細節的部份,包括劇情、人物的特殊能力...等,還是讓人感覺到濃濃的日風...
說老實話,MGS的風格很難描述。
但最重要的是,MGS每次都能夠在美日風格之間取得了一個很微妙的平衡點,並且在世界性的消費市場中叫好又叫座,無論歐美或日本都有許多忠實粉絲,這都是因為MGS毫不譁眾取寵,完全以創意及遊戲性、劇情的嚴謹...等真材實料所掙得的。

畫面上,MGS在當時真可謂是一種突破!
使用全3D場景還能在PS上有如此高標準的表現,Konami的小島團隊技術力在當時可是業界數一數二的吧?
音樂上也是令人驚豔,魔王戰的音樂、被發現時的音樂、以及劇情發展至內心戲時的音樂,各司其職、表現不俗,已被奉為動作遊戲中的經典之作。
遊戲性也是另一次的突破,匿蹤類型遊戲的最高傑作!
不管是操控性、緊張度、關卡設計乃至於魔王戰,都創意十足,讓人想一玩再玩,挑戰自己是否能夠到達零缺失、零警戒的境界,在當時可說是動作遊戲的頂點了。

但最值得一提的,是小島的創意以及劇情。
創意的部份,很多地方讓人驚奇之餘,還能會心一笑。
像是許多人都津津樂道的心靈控制者一戰,除了要將手把換到2p才能輕鬆打贏這個從前沒有人用過的梗外,在對戰之前,心靈控制者會與主角Snake嗆說「我能夠讀你的心」,接者就讀取你記憶卡的資料,如果剛好像我一樣,有同是Konami公司出品的遊戲存檔(我的是惡魔城月下夜想曲),他就會說「喔~你喜歡玩惡魔城對吧?」,真是白癡到有剩...XD
遊戲途中有許多魔王戰,打法各不相同,每隻都有新的創意,像是使用狙擊鏡對抗狙擊手,還要吃鎮定劑...要不然手會晃...
拿六管火神砲的大隻佬對戰,居然是要玩炸彈超人...(真的是炸彈超人...不臭蓋)
和奧塞羅繞圈圈(這就有點無聊了...)
還有一些數也數不清的小細節,像是一開始設定Snake有養了許多哈士奇,但事實上狗根本一點也不喜歡他,遇到還會攻擊Snake...(被咬死過一次)
這在在都顯示出小島重視細節的個性。

而劇情設定之縝密也出乎當時所有人的意料之外。
除了和冷戰時期的核武軍備競賽以及20世紀末當時簽定的削毀核武之和平條約...等真實事件有關以外,還扯到基因工程、複製人、奈米機械、生物病毒兵器...等雜七雜八的高科技技術。
就人物方面也多有琢磨,像是Snake與大佐的過往、以及大佐既不能告訴他整個任務的真相又得靠他拯救姪女的矛盾心理;直美博士的心路歷程,對於Snake的愛恨交織;大佐的姪女梅洛的迷惘,到底自己是否應該當個軍人;Otacon從一開始天真的認為自己是造福世界,在知道自己其實是在製造終極毀滅性武器的真相後,痛定思痛,開始幫助Snake,最後也成長了許多。
主角Snake的敘述當然沒有少過,他的身世、他與敵方頭頭Liquid Snake的牽絆、他對於自己的真實面貌、以及在戰場上改變了他人生價值觀的女人...等。
小島曾說他想當個電影導演,從MGS看得出來,他根本是個諜報動作片迷,許多過場運鏡都非常的好萊屋。

人物對話全程配音,再加上許多過場都是真實影片翻拍而來,相當的吃容量,導致遊戲時數過短,這大概是MGS唯一的缺點吧?
但這也是沒辦法的事,在當時的儲存媒體是CD-ROM,MGS初代也塞了兩片,但遊戲還是不夠長。
我破關紀錄是八小時,這還是所有過場都沒有按掉的情況下...
如果對話都按掉,那大概3~4小時就可以全破了吧?
玩得更順的話可以更快....
雖說遊戲時間短,也不代表內容不豐富就是了。
還有一個比較個人的問題...
因為從前玩得是日版的普通難度,這次是玩完全版,是美版的難度,比日版還難上一個等級。
所以總覺得MGS突然變得有點刁鑽,和以前輕鬆打的印象差很多...
像是魔王摸我一下扣一堆,但打魔王一下扣少少,玩得時候還蠻幹的...
不過忍外2我都全破了,想一想MGS又算得了什麼呢?小島已經很佛心了...(之前寫過,玩過忍外2後唯一的好處,大概就是在玩其它遊戲的Normal模式時,會感覺這遊戲好人性化啊~)

MGS不愧是MGS,除了對匿蹤遊戲不感興趣的人外,其它玩家真的都應該試試看。
小島的獨特風格以及魅力會讓你對MGS愛不釋手!

不過話又說回來了。
事實上,我也不是很喜歡匿蹤遊戲,天誅的情況是我對氣氛與音樂特別有感覺,而MGS則是整體完成度超高,以前還玩過縱橫諜海,又更硬派一點的間諜遊戲。
這三款給我的感覺有很大的出入,但我還是必須承認,我不是很喜歡偷偷摸摸的來...XD
因為我山豬流,我就是比較喜歡那種「開門、衝進去、殺殺殺」那樣的東西。
所以即使匿蹤遊戲做得再怎麼好,還是會讓我沒那麼爽快就是了。

總之,MGS這下子,我就只缺四代沒到手了...
但四代只出在PS3...要買PS3...又不知得等到何年何月何日...
呃...仔細想想,我MGS3好像買了也還沒破...(汗)
而且還被人借走了說....=.=
之後還是先拿回來破了破,四代就再說.......

2008年9月25日 星期四

天誅 - 擬價價價價價價~~~~!(右手平舉 前後快速揮動)


在很久很久前(其實也沒有很久...大概九年多前吧?),那時我還是個懵懂無知的白目死小鬼(現在是懵懂無知的白目尼特族,再過兩三天大概就會變成懵懂無知的白目死天兵了吧?),最喜歡的主機當然就是Play Station,玩的遊戲當然就是盜板片,不過這都不是重點。

那時我的PS似乎是借給了表哥,詳細原因有點忘了,而當我去向他要回來時,他介紹給我一款遊戲,那就是「天誅」。

天豬?剛聽到這名字只覺得,這啥小?天上飛的豬?玩什麼的?一定是款爛遊戲吧?
「別這樣嘛!這遊戲的音樂很棒說!」表哥不斷的強調,並慫恿我至少開機玩玩看。
好唄,玩就玩,反正就開機試玩一下就換片,那時我心裡是這麼想。

片子放下,主機一開,悠揚的OP隨之響起,讓我久久無法自己...
在那之後,天誅初代,就被我封作與FF7、惡魔城月下夜想曲、GTA...etc同等級的經典之作!

但其實我一直都沒有破關。
因為對於那時的我來說,這天誅實在有點「硬派」。
遊戲介面與操作並不是非常親切,也有著一定的難度,所以我只玩到了第三關,就因為找不到出路而放棄...

以至於我一直留有著遺憾,天誅的音樂是那麼的經典,忍殺是那麼的好玩,爽快度十足。

最近在網路上觀望許久,最後還是決定把懸念以久(這次懸得可夠久了,九年...)的天誅初代給帶回家,趁著登入前的小休片刻,好好的回味一番。
而在聽到OP的那一刻,眼眶又濕了一次......

因為是舊遊戲,就不談畫面了。
天誅是個「感覺派」的遊戲,雖然很多地方都只是點到為止,但卻氣氛滿點。
音樂的話,天誅的音樂,大概只有月下夜想曲能夠與之匹敵了。
整個遊戲雖然只有八個關卡,加上新手訓練一共九關,但每一關的音樂都非常的有感覺,充滿著特有的浪漫民族風情...
像是OP那具滄桑感的民族風女聲與悠然的旋律。
第一關經典的喇叭、木吉它與大小提琴合奏。
第二關的弦樂演出,製造出夜晚的危險與緊張感。
第三關幾乎是電子音效或電子樂器所編制而成,有著神秘詭譎之情。
第四關相當特別的埃及風音樂,混雜著恐怖驚悚的緊張感,第二樂章的鋼琴合奏更是令人久久無法忘懷,與此關討伐邪惡異教的風格非常契合。
第五關同樣分為兩個樂章,前面低調製造氣氛,後面主調有著濃濃的浪人風味。
第六關前段的吉它以及後段鋼琴共同譜出沉重的曲調。
而第七關則是遊戲已接近尾聲,主角等人潛入鬼城,所以曲風不免較前面幾關來得更加沉重,主旋律也較不明顯了。
最後一關的音樂...呃...要說是「特別」嘛...好像也不是很對,總之此關的音樂是遊戲開頭以來最詭異的,很是另類,但不免與先前所塑造的風格有所差距,導致遊戲進行到這邊時顯得有點跳tone...
寫那麼多有關音樂的部份,那到底是玩遊戲還是聽音樂啊....?
嘛...遊戲也是很好玩啦!
尤其是忍殺!
趁敵人一個不注意,偷偷摸摸繞到後面,給他來個割喉、刺肚、奪命剪刀腳,然後再看他淒聲喊叫、鮮血四處噴,直讓人身心舒暢、好不過癮啊!(好像有點變態...)
一開始時要使用忍殺還不是那麼簡單,因為摸不清敵人的行動模式。
而要和敵人正面對幹也是可以,但那就不是忍者了...(看著忍外...)
所以我堅持,一定要忍殺!絕不和敵人正面交手。
雖說天誅強調暗殺,但打魔王還是要一對一的啦~
魔王也不難打,多帶幾瓶水凹一凹就剷過去了,喝水也不會扣評價。

天誅有缺點嗎?有!缺點一大堆!
像是視角不良。
問題在於視角在移動中晃動的太厲害,很多時候都是視角問題橋不好位置所以看不到敵人。
還有操作,天誅是使用與惡靈古堡相同的操作方式,也就是按左左轉、按右右轉的「3D模式」,這是我最討厭的操作方式之一(另一個是用手把玩FPS...)。
敵人都不會游泳...身為忍者居然會被淹死...好吧,你天生旱鴨子,只在陸地上出任務那也就算了,第四關南祕海賊來襲,居然也不會游泳,我的天,你海賊耶!還不會游泳喔!又不是吃了惡魔果實...(噓聲)
敵人的AI真的是笨得可以了...這個...好吧...這個要自己下去玩才會有體會...
最後結局的動畫,好像就是拿幾張黑白設定畫來填充...而且原畫的畫技也有點...嘛...看說明書上的人物介紹就大概略知一二了...(後來重出的忍凱旋有重新設定過,彩女變得正多了...這是女忍的色誘之計啊~~)

雖說有著這麼多缺點,但天誅依然經典。
經典的地方是在於它的概念性,創造了一個較為貼近真實的3D忍者遊戲(再看著忍外...)。
忍殺的概念也很創新,到現在許多一擊必殺的暗殺型遊戲無一不受到天誅的影響。
而最重要的背景音樂部份,就更不用說了。
有多少人到現在還念念不忘那極富魅力的OP呢...?

天誅的製作公司也蠻特別的,是當時的Sony Music Entertainment(現在應該變成Sony BMG了吧?),一間音樂部門居然跑來發行遊戲?
說明書後面細看製作人員名單,扣掉配音員與一些公關或協力單位,真正的核心製作人員恐怕不到20人...或許以當時遊戲製作的規模來說,這樣應該就足夠了吧?
而或許也是因為發行廠商是音樂部門,所以天誅的音樂才會這麼亮眼的吧?

天誅絕對是一款會挑玩家的遊戲,它硬派的動作風格以及諸多令人不便的缺點足以讓許多玩家怯步。
但極具感覺的音樂與遊戲所營造的氣氛,卻不是當今許多越來越注重聲光效果以及對玩家越來越親切的次世代遊戲所能達到的。
光是那個音樂,就連系列作也無法高攀。
在玩過了許多有關忍者的遊戲後,再回來玩天誅才發現「對嘛!這才是忍者唄~」

讓我們一起...
擬價價價價價價價價價價價~~~~~~!(右手平舉,前後快速揮動)


天誅忍凱旋 OP

2008年9月24日 星期三

Bon Iver - For Emma, Forever Ago


幾把吉它、以及點綴其中的細碎鼓聲,Bon Iver的悠然自在,讓聽者像是漫步於清新純淨的大自然中。
For Emma, Forever Ago是誠懇的、堅強的、自然的,卻也是最私密的。似與Beach Boy一脈相承的完美合聲,有時輕聲細語,有時慷慨激昂,感受著最真摯的生命之歌,眺望著與自然身性合一的內在,雖然是這麼的貼近花草樹林,但卻也保留著人性裡最深沉的情意,不只是愛情,親情、友情、以及對大自然的熱情,都潛藏其中。
結合著變體低傳真與迷幻感十足的環境音場的Lump Sum、心碎情歌Skinny Love,以及似乎有著紀念意味、可說是此張專輯的第一號主打歌For Emma,都是令人印象深刻的美麗歌曲。
Bon Iver就像是個隱身於林間的失意吟遊詩人,坐在小溪旁長滿青苔的石頭上,忘情的唱著屬於自己的樂章,而我們也在溪旁席地而坐,與他一同冥想。


Skinny Love

2008年9月20日 星期六

登入前九天


總之就是如此

2008年9月13日 星期六

果然不出所料...


這種事
在哪邊都一樣吧?
董事長出國了
第二天整個現場的氣氛就是有那麼點不一樣

感覺主管沒那麼嚴了(其實本來就沒很嚴)
感覺員工動作變慢了(其實本來就沒很快)
感覺工作規範變鬆了(其實本來就沒規範?)

反正,大家都是出來混口飯吃
有些話不必說團隊自然會有默契
澆注班的動作慢點
鋸斷和去毛邊的也不會那麼累

前輩們不斷再三叮嚀的
不是工作要認真點,做事手腳快點
而是「慢慢來」,慢慢來就好了
不用急,慢慢做

安全第一這大家都知道
怎麼樣打混我一個新人還有得學
做了670個真的太多了
快打破廠內紀錄了
在董事長與主管的讚美下
我只感覺到其它人對過來的眼神
不是敬佩、不是讚揚
而是「新人就是新人,必雕啊...」

對啊
做那麼多幹小?
錢又不會變多
一小時還是拿那一點少得可憐的工資
對比之下其它員工打混的事實不就更明顯了?

今天前輩直接點明了
「做太多啦!要慢慢做,慢慢增加,到一定數量,就可以開始混了,不用那麼認真」
是啊!
正合我意。
當初剛進來的第一個禮拜,因為董事長的人情壓力,加上搞不清楚現場狀況
所以才以為要拼了命做,才會到達標準

看看那些老員工
做十分鐘,起來晃個五分鐘,磨啊磨一小時又過去了
再磨一磨中午放飯了
下午準備一下
這裡看看,那裡摸摸,再回去做個半小時
又離開崗位開始幫主管「視察」現場了...

董事長不在,大家走路都變慢了
週末加班,連帽子也不戴了
一邊做還一邊叼根煙
外勞不只在那邊閒晃
居然還唱起歌來了
好不悠閒的一個無聊的下午...

我依然繼續的
把零件拿起來、放進機台裡,按下按鈕、鋸、拿出來....
只是這一次
我的動作也變慢了...........

2008年9月8日 星期一

即使在這種情況下...


現在正坐在親戚家旁邊的公園裡
偷接隔壁汽車旅館的無線網路在開變態
也不是說親戚家網路慢
是不夠快
一般在跑都2X KB
這汽車旅館的免費網路乖乖居然可以到1XX KB
酷~

所以動畫照追
音樂照聽
漫畫也照看
我開始後悔為什麼沒把PS2帶來了....Orz